你玩《太吾繪卷》了嗎?

你玩《太吾绘卷》了吗?

你玩《太吾绘卷》了吗?

《太吾繪卷》是一款以神話和武俠為題材的獨立遊戲。玩家將扮演神秘的“太吾氏傳人”,在以古代中華神州為背景的架空世界中,通過一代又一代傳人的努力和犧牲,最終擊敗強大的宿敵,決定人世的命運。

最近大家都在玩《太吾繪卷》,小奶牛收集了一篇好評和一篇差評供大家欣賞,看看誰的觀點你更加贊同 ヾ(❀^ω^)ノ゙

好評 —— 俠客之心,仙人之氣

我玩到四小時的時候哭瞎了。

劇情並沒有感動我,畫面也沒有那麼華麗,然而我心裡清楚的知道:

等了這麼久,終於遇到“真正的”武俠遊戲了!

導言

其實老早之前,奶牛關就有一個問題,談談大家心目中的武俠吧?

你玩《太吾绘卷》了吗?

我也還做了回答,可能是我讀金庸小說的年紀太小,到了現在也只記得故事裡的奇人異事,背景裡的那些社會邏輯和人情冷暖皆是不大識得,答的並不是很好。

長大之後,接觸了劍網三。我從此理解到,自稱正統武俠遊戲的遊戲,幾乎都不正統。其實很有可能是玩家的問題,他們絕大多數根本分不清楚武俠與仙俠的區別,只知道套了個古裝,有兩個裝逼的文言文招式名字,那就是“武俠”。

玩家喜歡什麼,那廠商自然就做什麼,於是由老一代大師們積攢下來“武俠”情懷就被瘋狂的消費乾淨,無論是網劇小說還是遊戲,能夠比肩金庸古龍一代人的編劇,恐怕是屈指可數,更多的人,還是在忙著賺錢罷了。

在這樣的環境下,我在奶牛關上看到一位平時不會很吹的dalao吹爆了《太吾繪卷》,受到了驚嚇,稍微看了看遊戲的截圖,也就立刻申請了測試的資格。

你玩《太吾绘卷》了吗?

在這裡要稍微道個歉,因為工作和生活上的一些變化,一直都在拖稿,過了期限,還是不太好意思了。

生死難料,禍福難知

如果大家對MUD遊戲有所瞭解的話,一定就會知道,九十年代我國武俠小說風靡全國的那會兒,互聯網剛剛開始普及,就出現了一批基於各種武俠小說構建的早期MMORPG。其中比較出名、現在仍然運作的遊戲之一,便是《北大俠客行》。

這些武俠MUD遊戲,除了畫面簡陋、操作硬核之外,都有三個在現在看來無比強悍的特點:

  • 作者(們)文字底子極好

  • 無底的系統深度

  • 無窮的自由度

我個人是個文字狂熱分子,面對這種基本用想象力驅動的遊戲毫無自控力,更別說這些作品的文本都非常不俗了。高中時候,大家都開始玩智能機的時代,我卻極度反潮流的玩老式的遊戲,完全無法自拔。

無論是北俠還是一些奇奇怪怪的私服武俠MUD(還有西遊記題材),我都統統試了一遍,我清楚的意識到,這些MUD遊戲裡刷出來的字幕,就是一本本活的正統武俠小說。

時代悄然改變。正統的武俠雖然被奉為經典,被視作是本國文化自信和凝聚力的一大熱點,可是那是絕大多數人的藉口,商人不過是看到了文化共鳴所帶來的利潤,玩家也不過是看到了所謂武俠情懷所帶來的那一點點虛假的心理安慰。

包括我在內,是絕大多數人的怯懦與迷茫使得正統武俠變得遙不可及。我口口聲聲說著熱愛武俠,卻也除了金庸的武俠之外不甚瞭解,也如我所說,我不過是流於表面,平凡無奇。

自從娛樂活動快餐進程開始,在通常的國產遊戲裡尋獲優秀的創作文本變成了一件奢侈的事情,國產GAL裡尤為明顯。國GAL開發者大多是玩日GAL出身,這幫人身上有很明顯的語言負遷移症狀,之前推《山桂》和《百曲》的時候感受頗深,一群人拿著日式中文大寫特寫,也不怕自己的語文老師被氣的折壽三年。

國內這幫從業者,絕大多數人,從電視劇到遊戲的編劇,真正缺乏的是專業的寫作訓練,而不是想象力。其實單純的拋掉寫作水平來講,國產作品裡已經有很多不錯深度和立意的作品,像是雪本、高戀之類,都走出了自己的風格,沒有單純的照抄日呆。

《太吾繪卷》走出了正統武俠的風格,不只是在其內涵上,更重要的是遊戲的文本,專業性完爆國內現有的絕大多數古裝遊戲,現在這個試玩版裡,幾乎沒有出現一絲一毫的脫節情況,語氣詞也沒有亂用,行文順暢,邏輯正常,語體與用詞沒有矛盾和衝突,語境也沒有隨意亂跳……

老實講我是真的震驚了,8201年還認真寫文本的遊戲,我TM今天就要吹爆!

GUI-MUD

老實說,這款遊戲我自由模式開了大概四個小時多一點,我連基礎功能都沒徹底開完,更別提遊戲本身眼花繚亂紛雜反覆的各種數值,還沒搞明白遊戲的系統。

不過,當我看到這遊戲的毒素有一共六種、每個角色有自己的特性和性格(包括主角)、有不同的喜好、多達十幾種基礎屬性和二十幾種符合屬性、不同部位的傷勢嚴重程度之後,我就徹底沙雕了。

而且這還只是基礎屬性,這遊戲還有各種內外功補正、功法突破、天賦造詣、社會指數……

注意,我還沒有提這遊戲的裝備系統、鍛造系統、製造系統、演化系統、社會系統、資源系統、生產系統……

還有武俠最關鍵的打架系統,不僅有武鬥,還有文鬥……

好了,到了現在,我要用一句話來概括這款遊戲:

這是一款披著GUI外皮的硬核MUD武俠仙俠SRPG模擬器。

最瘋狂的是這款遊戲的流程長度:按照“代”來演化,簡直就是一部完整的武俠AGE。

在這種情況下,這款遊戲仍然保持了極其專業的寫作水平,這才是最恐怖的部分,到底得多有心思才能做出這樣的遊戲來……

老實講,因為遊戲的系統是在是複雜到超出我現在的理解範疇,我只能說吹爆,找不到什麼更好的形容詞,所以這一節也就寫的非常混亂。

但是我可以保證,這款遊戲一定可以滿足絕大多數人對武俠的苛求。

大概是信息太多的緣故吧,遊戲的UI其實設計的很一般,看起來很雜亂,很難找到重點,而且新手指引在複雜度爆表的系統下壓力真的非常大,實現的不算很好,能狗理解。

這已經不能怪開發者這邊的問題,根本就是沒辦法的事……

可能等我打一段時間之後再過來完善。

實在是語無倫次,這遊戲真的好玩,不是我瞎說。

這款遊戲,是《金庸群俠傳》之後,唯一一部讓我回憶起俠客之心的作品。

差評 —— 系統複雜,內容“多”,並不等於好玩

如果你是衝著“真”武俠去的,那這款遊戲很有可能會讓你失望。

首先從主角身世上來講,哪門子的武俠會有前世,能在劍裡面儲存你的功力記憶,然後還輪迴。感覺明顯比較像網絡玄幻小說的設定吧。

其次就我目前的遊戲體驗(不到十個小時吧,實在是也沒什麼動力玩下去了)看來,這遊戲的目的很明確。就是打敗相樞,然而相樞也很不真武俠。就我理解相樞應該是曾經被某個神仙鎮壓(?)然後被劇情模式中小女孩解放的一種超自然力量。

遊戲裡講是他在幾年間弄死了30多個皇帝,讓世間沒人敢當皇帝了,以此來使天下太平。這種中二的力量,不出意外,來自某些JRPG吧。

噢,還有在劇情中比較頻繁出現的徐仙公,一個被自稱神仙附體的木人。我真的搞不懂,為什麼這也能被稱為“真”武俠。

關於開發者在steam商店頁面描述的這個遊戲,我也覺得有諸多問題。

我們來一條一條看:

  • 你所創建的每一個太吾世界,都將是獨一無二的——完全隨機生成的地圖、完全隨機生成的NPC、敵人。你的每次遊戲都會是一次嶄新的冒險。

這個我承認沒問題,肉鴿(roguelike)遊戲。但是就目前看來,其實隨便怎麼生成,都沒什麼區別。走方塊模式,路上可以採集到各種資源,踩地雷式戰鬥,地圖上會有奇遇系統,相當於地下城,可以進去探索。不過這個探索也很坑爹就是了,我們留到下面說。

有點扯遠了,就獨一無二的世界來說,這款遊戲做到了。但是講實話8102年了,獨一無二的遊戲世界也不稀罕了。

  • 你能夠從十五個風格迥異的武林門派中,學習到上千種功法絕藝;從幾乎任何NPC身上,學習到上百種中華傳統技藝。

風格迥異?還好吧。十五個門派劃為五大類,就是建立人物時選擇的五種性格 說到建立人物,我真的很想吐槽取名的時候,那個姓到底有啥用,反正馬上你也會改姓太吾。

你玩《太吾绘卷》了吗?

不過也確實比正派邪教這倆豐富多了。但是很致命的是這個遊戲的npc都很呆,應該是MUD遊戲的通病吧。npc幾乎不會跟你對話,你根本感覺不到你入了剛正門派跟唯我門派的區別。

至於數千種武學,大家都知道,這是虛指。實際上應該在八百個左右。嗯,是個。因為劃分下來是這麼十四種。

你玩《太吾绘卷》了吗?

然後每個門派包含7種左右的武學,內功、身法、絕技,是每個門派都有的。剩下的幾種都可以自由去選。

乍一看,哇好豐富。但是同種類武功之間並沒有感到什麼明顯的區別。這又要聊到這個遊戲的戰鬥系統,我們暫且不表,留到後面再講。

技藝系統還沒怎麼玩到,不妄作評價。

  • 除RPG玩法外,《太吾繪卷》還融合了許多不同的遊戲類型,如充滿隨機衝突的Roguelike要素;

這個就是上面說的奇遇系統。大概就是進去以後是這樣的:

你玩《太吾绘卷》了吗?

從起點到終點,由若干個六邊形組成。你的人物會按箭頭根據下方六大的數值,或是使用籌畫,往數值較大的一方移動。使用籌畫後該數值會變成最大。

你玩《太吾绘卷》了吗?

移動的同時,右下角的轉盤會轉動:

你玩《太吾绘卷》了吗?

若上方(你的數值)大於下方(roll的數值)你就會獲得增益或者物品,否則就會獲得減益。

等行走到了終點就會觸發最後的boss戰或是其它事件。

這個系統我覺得是很無聊的,因為你根本就不確定你走下兩個格子對你能產生什麼明顯的影響,除了我知道紅色是會觸發戰鬥或扣血外,其它六個我沒發現有太大區別,也可能是目前我的遊戲時間太短的緣故。

我覺得這個奇遇系統完全可以做成darkest dungeon的地牢模式,或許會比現在有趣得多。

  • 以及需要精心規劃的模擬經營要素:建造、採集、擴建、經營、製造、維護等。

大哥,我是來玩武俠遊戲。我的夢想是統一江湖,不是當村長。那有人就會說了,你不喜歡你闊以不玩啊。不行的,遊戲涉及到的很多資源,都要通過這個村子來獲取(雖然並不唯一但卻是主要來源)。

看看人家隔壁太閣立志傳,我不會經商絲毫不影響我統一天下,我戰五渣絲毫不影響我打鐵開醫館。當然這遊戲要拿去跟太閣比未免還是有點苛求。不過喜歡經營類+武俠遊戲的人應該是雙份的快樂吧,大概。

  • 讓你找回童心的促織玩法——捕捉最善斗的“大將軍”與少林方丈來一次“蟲上談兵”。

這個是個鬥蛐蛐玩法,而且這個鬥蛐蛐明顯比較像田忌賽馬。聊勝於無的小遊戲。抓蛐蛐也要通過上述的奇遇系統,而且比較看臉。

“活的”NPC們

  • 擁有各自人際關係、經歷,會生老病死的數千名NPC;你可以與他們結成各種各樣的關係,甚至直接決定他們的生死。

  • 你將會與你的另一半生兒育女。

  • 培養並將你的畢生功力傳給下一位傳人。

  • 在茫茫人海中,找尋你上一世的戀人。

跟上面門派一個問題,npc確實有年齡,有生老病死。甚至不同的年齡段npc的能力也不一樣,因為他們跟主角一樣有一個資質成長系統。

不過我目前遇到一個問題好像是每次開遊戲我主角的資質都會發生變化,不知道什麼原因。

至於“活的”,別想太多了。有個好感度就是活的npc了嘛。而且這遊戲npc,基本上都不會講話。你好歹像騎砍一樣設計一下不同性格在不同好感時的開場白也行啊。

你玩《太吾绘卷》了吗?
你玩《太吾绘卷》了吗?

上面這是與鑄劍山莊掌門的對話交互頁面。

你玩《太吾绘卷》了吗?

點擊“閒聊”後。

至於生兒育女,尋找上一世的戀人。在這個npc幾乎沒有臺詞,劇情存在感淡薄的遊戲裡。實在沒什麼誘人的。

細緻的製造

  • 通過採集、製造、修理、精製,你可以完全憑藉自己的雙手打造任何兵器、護甲,煉製各式各樣的丹藥。

  • 拿起淬毒的兵器,穿上淬毒的衣衫,吃下被下毒的解毒藥。

第一這些採集、製造的相關功能。素材幾乎都來自你經營的村子,如果你不愛經營類遊戲。

第二這些功能幾乎沒有操作空間。放上工具箱,引子後,投入15根木頭是木劍,投入16根木頭是木刀。然後根據你的屬性隨機出武器屬性。

聽起來很美好。其實遊戲功能就是這樣。

真實的武俠戰鬥

  • 新奇的戰鬥模式,還原“見招拆招”、“草木皆可為劍”、“寸長寸強,寸短寸險”的戰鬥設計。

  • 你的每一刀、每一劍、每一掌,都會真實的擊打在敵人身體的不同部位。

  • 搭配你的功法,運轉你的內力,磨鍊你的技藝和策略。

啊,終於到我最想聊的戰鬥系統辣。

你玩《太吾绘卷》了吗?

很多玩家第一眼看到這個戰鬥系統肯定會跳出來大罵又踏馬是回合制,國產遊戲只會回合制嗎!

其實回合制也沒什麼不好的,我以前也很討厭回合制。後來慢慢發現,回合制也有回合制的魅力。但是問題在於,這遊戲的戰鬥畫面過於簡陋了一點,全程就是倆小黑人你戳我一下我戳你一下,我根本不知道我學的絕世武功跟野球拳的區別當然野球拳本來就是絕世武功了。。。這就導致了我上面講的這數千武功其實區別都不大。至少從戰鬥反饋不會給人一種我在變強的感覺。

而且那個距離系統是真的挺雞肋的,而且不太像一個武俠遊戲該有的設定,要形容的話就像葉孤城跟西門吹雪本來用劍對砍,葉孤城突然一個猛子拉開距離掏出齊眉棍,給西門吹雪一記棒打狗頭的感覺。

至於草木皆可為劍。。。應該是遊戲裡有個樹枝可以當中距離武器的設定吧。。

當然這遊戲肯定不可能一無是處,但在我看來目前只能算中庸之作。

可能在不長的遊戲時間裡,我挑了一些毛病,但我絕不是想說明這遊戲有多差,我只是覺得這款遊戲是不是被吹得太過了。至於是自來水還是跟風亦或是其他原因,我不得而知。但是目前我並不會向別人推薦這款遊戲,因為對我來講,真的不夠有趣。

最後聊一聊

希望開發者能夠繼續努力,遊戲都賣了3w份了(小奶牛注:非即時數據)。好好更新,很多地方都能做的更好。譬如大多數玩家詬病的立繪,適當減少村莊系統的分量,增加武功招式的動畫等等等等。獨立遊戲尤其是國產獨立遊戲,我見過爛尾的太多了,既然銷量這麼好,開發者加油吧。

第一次在奶牛關寫測評,望大家多多包涵。


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