内容为王的时代,VR不缺席

从电影、电视剧到网剧、短视频,

只是形式不一样,

本质都是内容为王。

有核心内容的作品面对观众的时候才有底气。

内容为王的时代,VR不缺席

VR成为未来内容的新载体

斯皮尔伯格曾经在戛纳电影节上质疑过VR电影的可行性,他说:“电影制作者和观众,都可能过度关注技术体验,而忽略了内容”。但,2018年3月,由他执导的VR电影《头号玩家》上映,在电影里,导演以未来VR高度发达的场景,展现了足具未来概念的生活、学习、娱乐,影片尚未公映,话题热点已经被VR爱好者点燃。

内容为王的时代,VR不缺席

很多VR从业者进入VR行业原因不谋而合,也代表了很多VR从业者未来的愿景。相信很多VR从业者从事这个领域的工作,最初的启发都归结于过去几十年间诸多科幻文学影视内容,小说《雪崩》、电影《黑客帝国》、ACG《刀剑神域》里,都有着人类对于未来科技发展进程的深刻思考和对VR技术应用情景的大胆设想。”理想中的VR使用场景,是可以替代现有任何现实存在场景的平台,人们可以将工作娱乐生活的各种行为转移至VR中,进一步突破时间空间的限制,将不可能存在于现实的场所、事件、身份、行为等等元素带给人们,使人们可以获得向往的甚至无法想象的情绪和感受。因此,VR将呈现出内容的未来。

VR不可忽视的娱乐基因

VR不是技术,是内容展示的媒介,尤其对于娱乐内容而言,VR为娱乐内容的感观体验完成了巨大升级,在技术有限的时代,获取信息内容通过的媒介是文字、图像、视频,VR帮助了用户用新的方式获取内容,在内容信息的获取和理解上完成了升级。在传统的阅读、观看过程中,人们使用的感官大多是单一的,文字和图片靠眼睛的获取再加上理解,而在这个过程中,其他的几项感官是被外界占据的,这样就会造成获取内容的损失。而VR的设备可以进入的就是多感官的综合,用最大的感受能力去接触信息。

内容为王的时代,VR不缺席

正因为这个原因,VR在游戏娱乐行业及影视行业的应用,是必然的,同时也对市场进行了教育和普及,反之推动再VR的技术进步。游戏行业及影视行业存在着很多前沿玩家或爱好者,这些爱好者一直使用最先进的技术、硬件,他们带动了硬件的销量,而高级玩家对于高级配置的要求,也带动了VR上下游的产品迭代。由此,VR和娱乐行业可以进入互相促进的良性循环中快速发展。VR和内容的结合必将是当下对产业发展和推动重要方向。

VR内容的交互方式

VR内容最重要的是沉浸感和临场感,但只有订制环境和订制功能,才能给体验着良好的沉浸感和临场感。“沉浸感是指让体验者相信环境本身的存在,而临场感则是让体验者相信自己存在于这个环境之中。”达到好的沉浸感和设备所能显示的效果有很大关系,需要继续用更优质的设备减少眩晕感、纱窗效应、延时等等。而好的临场感则需要重点去打磨交互过程。“如果游戏画面中有一扇门的话,我们可能会将线下的空间做一扇门出来,达到触觉上的完全贴合。”

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此外,社交关系也是优质VR体验的关键。在星战的VR游戏中,通过社交关系的利用,足够让体验者对VR内容由衷喜爱。例如在VR游戏星球大战的一个环节中,不使用常用的虚拟角色与体验者的交互设计,而是把不同的角色嵌入到游戏中时。体验者可以发现,当你开着一个飞船在飞行时,可以看到另一个巨大的飞船由其他真实角色驾驶着,而且可以完成两方的对话交流,这样的体验就像进入另一个真实世界。

国内外VR娱乐市场

VR娱乐内容已经形成了一些商业形态,例如:大量的VR娱乐设备、VR主题公园、VR体验馆、VR影院等。国内线下市场较好,VR体验馆、VR主题公园都在打开市场,C端市场反馈良好,相比较国外VR娱乐项目设计更成熟,运营体系更完善。例如美国的The Voied、日本的VR ZONE。两者同样都是在固定的场地中通过完美的场地布置和先进VR技术的结合达到了令人惊讶的体验效果。用独立建筑搭配细节感强的体验设计,使运营能力和设计能力给了VR最好的体现,形成了用户对于产品持续的消费心理。

内容为王的时代,VR不缺席

线下市场经过市场洗礼,加之大量的入门级VR头显和硬件的传播,线下产品怎样让人们对VR设备和更高端的VR体验产生足够的兴趣,成为了一种挑战。IP可以成为突破口,不仅对于VR产品传播有着极大推进,同时结合IP制作的衍生品和服务,也可以让基于VR体验的产品变的更完整。在内容极大丰富的今天,VR娱乐项目的发展已经具备了良好的大环境,资本示好,娱乐内容作为VR与结合的第一产业,在内容和VR不断互生互助的循环下,VR势必带领娱乐产业步入全新的世代。

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