神界3原罪:如何殺死玩家的100小時遊戲時長(下)

神界3原罪:如何殺死玩家的100小時遊戲時長(下)

與天鬥,與地鬥,其樂無窮

當然如果劍與魔法不是為了戰鬥服務,那麼牛刀般的努力就會用在雞上,何其悲哀啊。《神界3原罪》的戰鬥系統可以說是本系列承前啟後劈波斬浪的急勇先鋒。在過去RPG遊戲當中,地形、天氣、環境物品一直作為戰鬥的輔助系統存在,可以說萬里崑崙,提及的這些不過是區區幾座小峰。從最古老的《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》開始,到火遍全球的《口袋妖怪》系列,在到現如今即時戰鬥的團隊向RPG戰鬥遊戲,沒幾部作品把情景交融做到極致。可是,《神界3原罪》它做到了。

神界3原罪:如何殺死玩家的100小時遊戲時長(下)

毒氣和中毒會引導火焰產生爆炸,水潭和血汙會擴大感電狀態的判定面積,冰凍效果產生的冰面會使得在其上行走的角色摔倒。在這樣有趣的系統中,雙刃劍的鋒芒無比尖銳,你可以用道具和魔法先製造毒雲將對方陣營鋪滿,在來一支火屬性穿雲箭點爆全場,也可以製造水潭和打到敵人出血再用雷擊使其動彈不得。更可以藉助拉瑞安工作室地圖設計師們在關卡中為玩家留下的油桶、毒桶、水桶打出屬於你的獨一無二的戰鬥模式。開發的態度絕不僅僅是地圖足夠大、故事足夠多、行為導向足夠隨意,而是說能夠在最傳統最固化的機制和系統裡,完成你想象不到的足量的自由。戰鬥不僅能夠與天氣、環境、地形地貌完美鏈接,你甚至可以鋌而走險在戰鬥中干與戰鬥無關的事,撿裝備、交易、對話甚至逃跑都隨時按你的選擇進行。每每想到在BOSS面前讓隊友互懟撕逼就新奇有趣(哈哈,不能再二了)。

神界3原罪:如何殺死玩家的100小時遊戲時長(下)

這樣的作答同時也在證明,融合性的遊戲機制實驗具有相當廣闊的前景和空間,諸如MOBA和PUBA都是融合多種遊戲機制模式誕生出來的當日爆款。拉瑞安工作室在堅守古老遊戲機制核心的同時,將融匯體驗做到了他們當時能夠達到的最高水準,不論是對於玩家還是同行這樣把傳統機制化用升騰的做法絕對可取且可靠。

三句不離,美工渲染畫面

在2014年,《神界3原罪》的畫面處理可以說是做到了自己的完美,因為單從遊戲體驗者的角度來說,這部RPG作品的圖形圖像渲染不可能達到同年級《泰坦隕落》《孤島驚魂4》《中土世界:暗影魔多》等當年顯卡殺手的級別。重要的是,作為一款小眾口味作品,製作者並沒有投機取巧在注重遊戲性的開拓與創作的同時縮水畫面渲染配置,而是在畫面渲染達到A標準的水平線時,用豐富的設計和用心的處理給玩家更多驚喜和足夠的尊重。

神界3原罪:如何殺死玩家的100小時遊戲時長(下)

拿遮擋鏡頭運用來說,《神界3原罪》處理第三人稱遮擋的遊戲鏡頭時,並沒有採用以往三人稱遊戲運用模型本身法線或頂點粗磨做成透視效果的遮擋交代。而是非常新穎的採用了“遮擋物避讓”的畫面概念,能夠讓玩家在遮擋物被完全透視的同時準確的代入當前場景的體驗項目當中。諸如箱子,陷阱,寶物,隱藏物品等遊戲元素能夠在有遮擋判定時更好地展現在玩家面前。給予玩家準確有效的遊戲判斷。

神界3原罪:如何殺死玩家的100小時遊戲時長(下)

用心更體現在細節層面,遊戲中,箱子、口袋、以及野外屍體、蛛網、樹洞的UI輪廓居然都是各不相同的,箱子的木質紋理,口袋的布料細節,蛛網的交錯效果以及土堆樹洞的點滴刻畫都真真切切,而且不同種類生物的屍體在打開時UI的邊緣輪廓還各不相同。這樣的設計,對於我這樣的細節控來說相當爽快過癮。

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曲線救國並不等於投機取巧,在各個人物以及主角怪物等遊戲主要元素的建模渲染中,工作室的選擇和定位也同樣令人歎服。首先模型刻畫可以精美但絕不要求細緻,在衣著裝備的花紋樣式上不去深追細究而是追求整體和諧美感。人物更是如此,在粗磨完成時並不將模型打磨到極致細節,而是運用類卡通的渲染方法為人物的整體格元素奠定基調。所以在今天看來,《神界3原罪》的美術設定和效果看起來毫不過時,這都是不偏執於效果而著重設計的成果。

看似神作,其實並不完美

之所以《神界3原罪》優秀而不突出,並不是在於當年大作的圍追堵截而是遊戲本身出現了或大或小各種各樣的問題。作為拉瑞安工作室突破自我的頭部“原罪”作品,它承載了工作室的心血和玩家的希望,自然也要揹負不成熟和不完美的現實。

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敘事體驗看似新奇而完美,任務網的概念執行的深刻徹底,可在臨近通關時還是發現遊戲對敘事的掌控力度並未達到完美。玩家可以清晰的發現,在遊戲體驗過程中,塞西爾城、庫魯拉森林、獵人嶺以及最後的虛空劇情分明是程5:4:2:1的劇情流程進行配置的(也許有主觀誤差),雖然每個任務流程背景都具有新意和串聯性,但是一旦打破連續體驗的心流過程,玩家就容易發現,哎,怎麼調查殺人案就去拯救村莊了呢,殺了異教徒居然和愛情故事有關,說好的獵人嶺還沒怎麼轉就快通關了。即使是在有以劇情能夠串聯交至,整個故事能夠豐富完整,並不完美的敘事大節奏還是給這塊美妙的蛋糕放了塊過期的水果。

神界3原罪:如何殺死玩家的100小時遊戲時長(下)

再者就是一眾玩家吐槽的揹包欄設計,人物的負重上限顯然是經過計算的,但是揹包物品的整理過程卻讓玩家頭疼不已,在總目錄中的物資不能一鍵分類排序,而到了細分門類中,物品的位置和作用也不會將空位立即補齊,讓我這樣被DNF揹包系統慣壞的玩家些許惱火。更令人不解的是不能自我整理揹包的主角們在與商人交易時揹包分類卻工工整整。打開揹包再回頭看看,之前的裝備藥水,該在哪還在哪。這簡直是堅決把“外向型經濟”堅持到底的節奏。

結語

神界3原罪:如何殺死玩家的100小時遊戲時長(下)

5月15日,Larian Studios的RPG大作《神界:原罪2》正式更新簡體中文語言,在消息正式放出後,遊戲在Steam上的好評數瞬間暴漲,國區玩家對此非常滿意興奮。目前遊戲在Steam上的評價為“特別好評”(94%好評)。

作為為《神界:原罪2》披荊斬棘的前作《神界3原罪》以及做到了自己的最好。良好的遊戲性和龐雜有趣的敘事網絡足以讓當時和今日的玩家深陷其中。精美的畫面設計和足夠驚豔的創新同樣能讓追求新穎的玩家大飽口福。

神界3原罪:如何殺死玩家的100小時遊戲時長(下)

正如前文所說,沒有什麼比在劍與魔法的世界玩RPG遊戲更讓人興奮的了。 如果有,那就再玩一遍好了~


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