暴雪憑什麼無敵?暴雪發展史一覽

R星在五年的坎坎坷坷後創造了超越年貨模式的“三人一狗”傳奇,演繹著資本趨利下仍存在的俠盜殊途。

宮崎英高將年少的孤獨不斷地付諸於作品之中,始終如一地幻化著不拘泥於北歐或哥特風的掙扎與恐懼。

暴雪將兩個自己兜兜轉轉,在生與死的極端之中輪轉著堅持和絕望。

“我們選擇不把我們的人民賣作奴隸,為此我們被迫流亡。”——魔獸·先知維綸

英雄與革命

16世紀,許仲琳通過《封神演義》的幻想描繪了中國人的英雄與革命;

上世紀30年代,DC和漫威紛紛用自己的超級英雄形象塑造了美國二戰時代背景下的正義與灰暗。

“我會把整個魔獸拍成一個英雄宇宙。”——《魔獸》電影導演鄧肯·瓊斯

暴雪憑什麼無敵?暴雪發展史一覽


暴雪的宇宙,有許許多多的英雄

無關於文化土壤的不同,所有的故事誕生條件都離不開人們對於“善”與“惡”的不同解讀,純善的童話,善惡交鋒的神話,更離不開的是對英雄和救世的情懷與追隨。

在那個孕育了無數英雄題材的遊戲黃金時代,一幫美國的年輕人帶來了自己的英雄熱血。

扮演“救世者”的薩爾,扮演“滅世者”的古爾丹,以及在正義與黑暗之中徘徊的“巫妖王”阿爾薩斯……

暴雪的英雄情懷,是典型的希臘神話影響下所傳承的對“力量”的推崇,所讚美與塑造的是能夠扭轉乾坤的有“力”者或者革命者,而非杜隆坦之類的“道德者”。

相反,推崇“道德”則是東方神話的一貫模式,溫和、倫理、禁慾、以德配天……

暴雪憑什麼無敵?暴雪發展史一覽


古爾丹本質上是崇尚力量和控制的變革者

暴雪不斷地講述著“力量”,不斷地塑造出一個一個性格獨特的“力量者”,在希臘神話壟斷了全世界80%國家文化的背景下,人們對於擁有史詩級恢弘空間的西方魔幻神話的需求度如飢似渴,和《指環王》一樣,對暴雪的渴求應運而生。

從《魔獸爭霸》到《星際爭霸》再到《暗黑破壞神》甚至到《守望先鋒》,暴雪對於“力量”的創造從未間斷過,甚至在很長時間內扮演著僅有的幾位西幻史詩宇宙的創造者之一。但暴雪絕不是單一的力量推崇者,它越來越嚮往東方神話中的“德”。並不是虛偽的道德大師,而是對於“過猶不及”的慾望的禁錮。

暴雪憑什麼無敵?暴雪發展史一覽


伊利丹的“洗白”就是典型對“德”的嚮往

在暴雪的遊戲生涯中,革命貫穿了半生。

屬於暴雪的神話,並不是魔獸、星際這兩個名字的橫空出世,它們多多少少帶著一些爭議,難以完全屬於暴雪的爭議。神話屬於革命,屬於《暗黑破壞神》對RPG的改革,《魔獸爭霸3》的RTS改革,《星際爭霸2》的硬核RTS堅持,《魔獸世界》的唯一史詩與經典,《泰坦》的說丟就丟……

生和死,天命對於暴雪來說也是各一半,沒有什麼所謂的上天眷顧。

《魔獸爭霸》不完整,暴雪用8年時間才真正救活搖搖欲墜的它,並無意中延長了RTS黃金時代的週期。

“魔獸”是暴雪自己的寫照,暴雪救活的不是“魔獸”,而是在那個年代搖搖欲墜的自己。

西木、Game Workshop等則是另一面鏡子,非生即死。

暴雪憑什麼無敵?暴雪發展史一覽


2016年上線的暴雪最新的遊戲《守望先鋒》

“你的水準永遠和你的最後一款遊戲一樣。”——暴雪遊戲設計師

這句話更像是暴雪文化的整體詮釋下的解讀。英雄需要革命,而革命成功的人才能稱之為英雄,否則只能是烈士。

暴雪時常在採訪等外宣中強調“千錘百煉”的公司文化,但實際上這些都只不過是暴雪對於“革命”推崇的演變。經歷過生和死的暴雪,更知道革命帶來的等於生命,所以它在自己的作品中不斷地改革,在MMO時代推出《魔獸世界》,在快餐時代加入快餐文化,拿著《爐石傳說》的牌玩《風暴英雄》的類DotA,乃至於想要創造另一個更宏大的宇宙。

藝術家與詩人

暴雪副總裁曾說:“我們是藝術家,我們是工匠,我們是技術專家,我們是作家,我們是詩人。”

自文藝復興以來,藝術家和詩人是從不稀缺的人群之一。而在第九藝術的遊戲中,藝術家和詩人的頭銜無限地賦予來來往往許多人。但網絡遊戲這一代人的心裡可能只有暴雪。

藝術家崇尚的是藝術高於商業高於自我的昇華。它可以高雅地睥睨整個社會,也可以“俗”到融入芸芸眾生,既能出世,亦能入世。

相聲藝術家郭德綱在“反三俗”的激流中仍然高歌“雅俗共賞”,“高雅不是裝出來的,孫子才是裝出來的”。藝術的高雅不在於要把自己拔高到什麼樣的精神境界,更不是用一堆思想品德課的條條框框把人定住。藝術,是每一個人內心之間的那一處處共同點產生的共鳴。

暴雪在自己的作品不斷地玩著低級的段子,也不斷地塑造高雅的信仰。

暴雪憑什麼無敵?暴雪發展史一覽


這些遊戲中低級的彩蛋是暴雪玩的最好的“大雅”

沒有人會願意去拒絕藝術,拒絕的只是非藝術。

郭德綱用自己相聲成就了中國相聲的黃金期再次爆發;

宮崎英高通過“魂”系列成就了“宮崎英高式”的傳說;

陳星漢在“第九藝術”上刻下了“禪派”的執著;

暴雪則寫出了某一個時代中的“精品”。

納克薩瑪斯里15個各自不同的BOSS向每一個闖入的玩家低吟著一個叫做“膽量”的詞語;《風暴英雄》裡的每一個地面與紋路,都可能隱藏一段古老的故事;雷諾與女王,阿爾薩斯與吉安娜,迪亞波羅的怒火……

暴雪的藝術在於精細,也有詩人的調皮。它將每一個細心雕琢的東西放在一些我們習以為常的位置,在我們難以察覺的角落裡產生著聯繫,組成一個一個完整的世界。

村上春樹經常用這種“習以為常的事物正以你無法察覺的方式產生著聯繫”的方式來大聲呼喊。

他不是一個“很有天賦”的藝術家,卻是真誠的那個。人們讀村上春樹,沉浸在他那似是似非的比喻之中,卻鮮少有人能明白他的真誠與他的孤獨。暴雪亦如此。

暴雪憑什麼無敵?暴雪發展史一覽


曾經有一度《風暴英雄》只剩下彩蛋最精彩

在歐美不斷撲街,日韓崛起的網絡遊戲時代,原汁原味的西方魔幻已經漸漸很難打出一片天地。暴雪的處境越來越孤獨,它開始加速頻繁地在遊戲里加入彩蛋,試圖營造更熱鬧的氛圍,甚至為了網絡而網絡。此後暴雪每一處的精雕細琢幾乎都帶著自己的孤獨。

當人們迷戀《英雄聯盟》《劍靈》等快餐時代的代表遊戲,投射出整個遊戲時代的變化和青年的內心。暴雪也認同快餐文化的合理並追尋著,誕生了《爐石傳說》《風暴英雄》和《守望先鋒》。但它不會撕下自己最後的那份藝術家的孤傲。

它像一個老藝術家,保留著自己的顏面,哪怕讓自己的步伐漸漸蹣跚。

我們愛那個只有“暴雪”們的時代

恢弘磅礴往往源於第一眼產生的驚豔。在中國歷史上,有許多記載著這樣一幕的史冊,上至宏偉的神話故事,下至不經意地一瞥。

上世紀90年代,是中國遊戲風雲際會的黃金時代,產生了愛恨情仇的《仙劍奇俠傳》、肆意江湖的《金庸群俠傳》等等記憶。孕育這個詞,在此時綻放的淋漓盡致,藉助著中國這兩個字裡帶著的濃厚華夏氣息,仙俠、家國和神話……

郭靖與楊過,北俠與西狂,當人們沉浸在金庸筆下這個“俠之大者”郭靖之中時,金庸筆鋒一轉寫出了“小毒物”這個角色,此時卻驚醒原來比“俠之大者”更出彩的人竟然還有。

暴雪在中國的很長時間裡,扮演的就是楊過,或者說它本身就是楊過。和中國本土早已見慣的“郭靖式”遊戲文化形成了強烈的反差,一瞥,驚豔。

暴雪憑什麼無敵?暴雪發展史一覽


《暗黑1》開闢了ARPG的全新時代

《暗黑破壞神》時代的暴雪是一個“破局者”,原來RPG還能這麼玩,刀槍劍戟無所不有;

《魔獸世界》時代的暴雪是一個“覺醒者”,帶來了一個從未見過的龐大世界。

楊過在後郭靖時代成為了萬人矚目的“西狂”,暴雪在後中國遊戲黃金時代成為一代人心中的“西狂”。

後中國遊戲黃金時代,面臨著網吧文化的崛起,面臨著單機向網絡遊戲的轉型。在這個過程中,封存和淘汰了許多剛剛孕育出來的“郭靖”,包括遊戲機。即使這樣,悲涼也絕對不是後中國遊戲黃金時代的標註。

“暴雪”們出現,見證並拯救了這個時代,給了追隨“暴雪”的這一代人在多年之後懷念的藉口。

《傳奇》、《精靈》、《石器時代》、《魔獸世界》……紛至沓來,我們愛這個只有“暴雪”們的時代。

暴雪憑什麼無敵?暴雪發展史一覽


就像《精靈》,那個年代很多遊戲都是後來的“暴雪”

這些“暴雪”們並不是全部都適應中國這個時代,有的回到“終南山”做一個古墓居士;有的在華山論劍時命喪崖底;有的一念成魔成為“老毒物”……只有暴雪,成為了“西狂”。這也是我們在對愛“暴雪們”向愛“暴雪”的轉變的開始。

我們愛那個只有“暴雪”的時代,帶來了中國遊戲第二代黃金時代。

“我們不應該再拒絕承認‘抄襲’魔獸,因為的確是它給了國產遊戲一個再次迸發生機的契機。”——某國產遊戲製作人

與中國不同的是暴雪本身所處的西方遊戲時代,一個比中國遊戲黃金時代持續時間要長很多倍的地域。暴雪在這個土地上,扮演的也不過是武林中的一眾一流高手之一,無法凌絕頂。那裡能成為“西狂”的高手不止一個。

但“西狂”註定只能有一個。楊過恰逢其時地掉進古墓開始了一生的奇遇,而暴雪恰逢其時地趕上了全球最大遊戲市場的黃金時代更迭期。

人們看不懂,執著在自己的是非之中。暴雪懂了,能成為“西狂”的高手們懂了,於是他們都來了。第二次黃金時代更迭期也來了,成為“西狂”的不是暴雪,是另一個“暴雪”。暴雪已經是中國遊戲一個時代的代名詞。

自我輪迴的暴雪

村上春樹在陪跑諾貝爾的漫長旅途中,將自己輪了百轉千回,最終感慨——“活著的時候要接受評論家惡毒的批判,死後連XX的尺寸還要拿來大做文章”;

陳星漢在功成名就之後,面對自己年少偶像姚壯憲時,直言批評姚的遊戲製作理念;

每個人對自己的省視都是一個自我的輪迴,有的回到原點,有的進入到下一個輪迴。

“在巨大的成功面前,我們覺得還能再來一回。”——暴雪遊戲設計師

暴雪憑什麼無敵?暴雪發展史一覽


《暗黑3》一度被稱為暴雪在“暗黑”系列上輪迴的敗筆

暴雪的自我輪迴,是執著,也是執拗。執著在黃金時代成就的藝術之巔,執拗在讓老藝術煥發新風采的近乎瘋狂的自信。

《英雄本色》裡,周潤發說:“我等了三年,就是想要等一個機會。我要爭一口氣,不是想證明我了不起,我是要告訴人家,我失去的東西我一定要拿回來。”

暴雪在很長的一段時間裡,想要做的事情是證明“我回來了”。

《爐石傳說》中的暴雪,帶著藝術家的玩味兒,它不刻意,成功的也很隨意;

《風暴英雄》裡,傾注了暴雪為適應快餐時代的整個革命心血,但沒能完成自己的第二次昇華;

《泰坦》摻雜著暴雪在對快餐時代革命失敗後想要重現“老藝術”的瘋狂,它想要的不僅僅是“老藝術”,而是再來一回的新生。

暴雪憑什麼無敵?暴雪發展史一覽


“泰坦”的夭折擊碎了許多人對暴雪的期待,但“泰坦”的意義卻很少人提起

美國著名雜誌《福布斯》不止一次提及暴雪——“止步不前”“《風暴英雄》《守望先鋒》真的讓暴雪滿足了嗎”。

暴雪的死對頭EA在談及它時從未吝嗇過對於《魔獸世界》的褒獎,但也從未吝嗇過對於暴雪現狀的擔憂,“如果動視暴雪能找到一款替代《魔獸世界》的MMO,同時保持《使命召喚》屹立不倒,這樣才能高枕無憂,否則任《魔獸世界》這麼衰退下去只能完蛋。”

在《魔獸世界》7.0資料片的宣傳裡,暴雪不止一次提到“我們希望玩家能夠在新資料片中找到當年的樂趣”。它沒否認自己在輪迴中兜兜轉轉,也沒否認自己的滑鐵盧。

杜隆坦:代價是什麼?

古爾丹:這一切……

暴雪幾乎將所有資源都投入到了《泰坦》之中。《泰坦》承載了“替代《魔獸世界》”的沉重願望。這個項目包含了從暴雪所有項目組抽調過來的主力人員,但所有精英匯聚在一起之後,並不能重新創造出一個“英雄”。

上世紀90年代,“魔獸”演繹著暴雪第一個輪迴中的自己;如今,《泰坦》就是暴雪在第三個輪迴裡的自己。

全球遊戲在一個又一個黃金時代的變遷下,逐漸弱化了“黃金時代”的概念。瘋狂地“弱肉強食”,快餐、年貨……變得風靡,老藝術家的顏面就像是一層遮羞布,是暴雪最後的操守,也是它自我輪迴的桎梏。

暴雪憑什麼無敵?

“除了無可奈何的走向衰老,沒人知道前面將會發生什麼。”——《在路上》

河洛憑藉《俠客風雲傳》在中國遊戲黃金時代的數個輪迴之後,重新回到自己的輪迴盤上。扮演一己之力拯救國產單機的俠客?河洛的輪迴是中國初個遊戲黃金時代下所有優秀國產遊戲人的輪迴,代表了一代人對於國產單機的執拗。

某個意義下,執拗總是好的,總是比沒有人執拗好。

暴雪憑什麼無敵?暴雪發展史一覽


暴雪在接下來的道路上,會帶著十數年來的顏面繼續向下走。或生或死,它已經無法丟下這層顏面,這是暴雪整個名字的所有,棄則必死。“暴雪式”遊戲的製作態度,也許會被整個時代所拋棄,但無疑會被遊戲歷史所記憶。


分享到:


相關文章: