王者榮耀對接公安權威數據平台,騰訊爲何推史上最嚴認證?

王者榮耀對接公安權威數據平臺,騰訊為何推史上最嚴認證?

今年8月,電子競技作為比賽項目正式亮相雅加達亞運會的賽場。中國團隊在王者榮耀國際版比賽,以全勝戰績奪得亞運電競首金。在英雄聯盟比賽中戰勝韓國隊,再次斬獲金牌。9月初,騰訊遊戲,推出了推史上最嚴遊戲認證,王者榮耀對接公安後臺,推行實名認證,防止未成年人過度沉迷。這兩件事放在一起,讓人覺得網絡遊戲行業,確實在變。

網絡遊戲從誕生之日起,爭議從來沒有停止過。一方面是媒體和社會輿論指責,未成年人長時間沉迷,沒有節制的過度消費等。包括韓國等國家在內,這其實已經是一個全球化的現象。

但在另外一方面,網絡遊戲和電競在全球的認可和發展,已經成了不可阻擋的趨勢,僅截至2016年,全球網民超過32億人,僅中國遊戲玩家超過5億人。全球電競觀眾數量達22億,到2017年,中國電競用戶規模為2.6億人。網絡遊戲作為競技類項目,被官方和主流文化認可的級別越來越高。2018年,電競正式亮相雅加達亞運會。國際奧委會主席透露,電子競技可能在2024年正式參加巴黎奧運會。

王者榮耀對接公安權威數據平臺,騰訊為何推史上最嚴認證?

在中國隊奪金後,央視新聞分析,電子競技擁有著公平性、競賽性、觀賞性和不確定性這些傳統體育項目的特徵,在中國擁有著廣大的受眾市場,也有相匹配的職業聯賽。這些都是電競被亞運會等重大國際賽事認可的原因之一。

一邊是高速發展的行業,客觀的商業收入和用戶規模,一方面是必須解決發展中產生的用戶方面的問題。於是,商業與社會責任,就成了擺在高速發展的互聯網公司的必須要完成的一門功課。不僅僅是中國,包括歐美的互聯網公司也是如此。

在成長的過程中,包括Google、Facebook等互聯網巨頭公司,都遇到了類似問題。如何讓商業與社會責任融合運轉,是一家公司能否自我蛻變並升級的重要一步。因為涉及到不同文化背景和理念,包括蘋果、Facebook等公司,無法過度干預用戶行為。沒有專門針對青少年沉迷網絡、玩遊戲或者上網時間,推出專門政策。主要是針對青少年的誤點或者過度消費。

Facebook上誤點擊消費,是可以申請退款的。目前只有韓國政府禁止所有16歲及以下的青少年在凌晨12點到早上6點的時候玩網絡遊戲。

與此同時,社會責任也成了一門必修之課。據官方介紹,騰訊未成年保護體系分別包括:成長守護平臺(2017年2月上線)、健康系統(2017年6月發佈)、今年6月推出的未成年消費提醒服務、直到當下王者榮耀對接公安後臺數據以及其他一些相關理論研究等,這些模塊互為補充,共同構成了全方位的保護體系。這不僅僅是理論,更是一整套的實踐體系。

對於騰訊來說,推出這樣的策略並不容易。在騰訊的收入體系中,遊戲部分歷來是貢獻的大頭和重要的生命線。根據騰訊2018第二季度最新財報顯示,騰訊遊戲業務二季度營收環比有所下降,其中手機遊戲比較明顯。

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在這種局面下,騰訊重磅推出的實名認證對接體系,決心和意義可見一斑。在騰訊推出的未成年人主動服務中,當一個QQ登陸的帳號在騰訊旗下游戲的30日累計消費300元或以上,對於其中疑似未成年人消費的,騰訊將嘗試主動介入,聯繫相關支付賬戶的所有人進行提醒和確認。並計劃支持微信登陸帳號的消費提醒,並持續完善面向支付帳戶所有人的觸達渠道。針對已經發生的未成年人不理性消費,騰訊在兩年多前也建立了相關的退款機制。

隨著手機和網絡的充分普及,網絡用戶年輕化,全民網絡化已經是一個不爭的事實。一味的抵制,顯然與這個高速發展的社會格格不入,也不現實了。在青少年成長過程中,把責任簡單歸咎於企業,顯然不能完美的解決問題。

企業應當承當應有的責任,但現實也告訴我們,解決未成年人沉迷遊戲問題是一個長期的系統性工程。包括政府相關部門、企業、家庭等環節綜合性的環節來參與和推動。真正有效的引導行業和用戶良性的互動和發展。人民日報9月發表社論,“妖魔化網遊是不理性的,呼籲取消網遊也是不現實的。要知道,沉迷遊戲的危害不在於‘遊戲’,而來自於‘沉迷’。我們要防的是沉迷,而不是網遊。對很多人來說,可沉迷的對象並不限於網絡遊戲。”

美國作家簡·麥格尼格爾的《遊戲改變人生》中,有100個有趣的任務遊戲,通過用一種更加“冒險”的遊戲化心態,改變普通人應對壓力、挑戰和痛苦的反應,在日常生活中培養抗壓和恢復能力。最好的成長和教育,就是家長的陪伴和引導。任何青少年的健康成長,都離不開家庭與父母的良性教育和溝通。適當的接觸遊戲,親子互動,學會生活、學習與娛樂之間的平衡,才是關鍵。通過各方形成合力,才能更好地引導未成年人健康成長。

文化部也明確表示網絡遊戲未成年人保護,是一項需要“政府監管、行業自律、家長參與、輿論監督”的綜合保護體系。監管部門根據行業和社會發展,出臺適時有效的監管措施;企業在兼顧商業發展的同時,承擔必須的社會責任;而家長和社會也要根據當下的社會發展形勢,實施引導。單純的完全抵制遊戲,在當下的互聯網發展的社會環境裡,作用有限,也無法真正的實現科學教育的目的。

凱文凱利在《失控》裡“日常進化的革命”這一章提到,這個世界沒有任何一處沒有進化的角落。通過成長、發育、進化、蛻變等,任何一個行業都是“有序變化的王國。”科學和商業都在嘗試著,以結構化的方式為自己注入變化,以便它穩定運轉,產生持續性的微革命。包括王者榮耀在內的整個網絡遊戲行業,也是如此。


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