《漫威蜘蛛俠》測評:不做完美的英雄,只做真實的自己!

蜘蛛俠的超高人氣,造就了其在動漫、影視和遊戲領域中無可比擬的出鏡率和話題性。同時作為遊戲IP,由於近年來動視那兩部並不算成功的《超凡蜘蛛俠》,版權方索尼也刻意放慢了新作面世的腳步,意在用遊戲的質量而非蜘蛛俠IP本身的號召力,來挽回粉絲玩家的熱情,從而徹底撕去“配合電影上市的影視改編”的標籤。


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我之前隨便翻了下資料,發現獨立的蜘蛛俠遊戲在上個主機世代就有7部之多,再加上一些移動平臺的商業作品,品質層次不齊的現象也算是見怪不怪。相比之下,同樣作為超人氣的美漫英雄,隔壁的蝙蝠俠在Rocksteady“阿卡姆三部曲”的指引之下,早已順理成章地登上了美式ACT的榮譽殿堂。


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阿卡姆三部曲已成經典

帶著這份尷尬,在跨入本世代後索尼一改過去“量產化”授權態度,試圖集中資源來打造一部能為蜘蛛俠正名的頂級製作。而從前被玩家所記住的系列作品,又無一例外採用了紐約大都市的背景和蜘蛛俠飛簷走壁的自由玩法,同時也是符合原作世界觀和小蜘蛛個人風格的最佳組合。


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全新的未知劇本,能成為這個系列爆發的契機嗎?

在該理念之下,系列全新作《漫威蜘蛛俠》這次由Insomniac工作室(《瑞奇與叮噹》《日落過載》開發商)操刀,我們也終於迎來了PS4上首部屬於蜘蛛俠自己的原創故事,同時也是彼得派克經歷了成長之後又一次驚險的人生冒險。

首先一個很簡單的問題:這麼多超級英雄,為什麼小蜘蛛最惹人愛?

其實大家都明白,這主要歸功於原作中彼得帕克親(diao)民(si)的人物定位。貧嘴、逗趣的行事風格,上課遲到、在學校不受歡迎、把不到妹子、生活拮据…紐約年輕人每天煩惱的小事,彼得帕克也都無法避免,這就使得他在某種意義上更貼近於人們所幻想的超級英雄的日常形態。跟一些半人半神或者“鈔能力”的超級英雄相比,小蜘蛛雖然身為紐約守護者,但他的一舉一動就像個鄰家男孩一樣經常和普通群眾打成一片,外加其充滿魅力的靈性和堅韌的精神,被評為漫威最受歡迎的超級英雄一點也不奇怪。


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平民英雄,生活水平可能不如你

而《漫威蜘蛛俠》的故事時間線設於彼得帕克成為蜘蛛俠8年之後,23歲的他在大學畢業後跟隨奧托博士繼續進行他們造福人類的科研項目。伴隨著慈善會義工、工作室科研和日常犯罪打擊的三點一線,以及奧氏企業的秘密和與MJ的情感糾葛(瑪麗·簡——本作蜘蛛俠的官方唯一指定女友,但在已公佈的DLC中黑貓也會登場),一場陰謀和潛在的巨大危機正在醞釀之中。


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8年後成熟了不少,然而人的本性是很難變的

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本作也見證了這對官方CP信任 的 建立

如果說彼得帕克鄰家男孩和超級英雄的雙重生活,撐起了本作劇情的一面旗幟,那麼另一面旗幟當然是要由經典的人氣反派角色來扛起。蜘蛛俠原作中的反派背景五花八門,有點自甘墮落,有的被社會逼入絕境,其性格和能力一直是蜘蛛宇宙重要的組成部分,在過場和戰鬥中聽小蜘蛛對他們的“毒舌洗禮”也是劇情的核心魅力所在。順帶提一句,本作除了由犀牛人、禿鷲、毒蠍、電光人、負先生,以及一神秘反派組成的邪惡六人組外,遊戲的各種支線裡還會有不少經典角色和故人出現,粉絲們可以期待一番。


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邪惡六人組毫無疑問是本作的反派擔當,但第六人可不是費斯克

“能力越大,責任越大。”

叔叔本帕克生前這句話,深深影響了彼得帕克的成長,也影響著本作劇本的基調。

《漫威蜘蛛俠》的原創劇本套用了典型的好萊塢大片模板,故事緊湊激烈的同時,我們可以通過遊戲中的錄音深入瞭解不同人物的內心變化。遊戲這個載體恰好可以把反派們通過一系列事件串聯起來,既不像電影那樣因為篇幅有限而不能單獨描繪角色,也不至於像漫畫那般聯繫過於雜亂和分割。本作將8年之後彼得帕克守護紐約的堅韌精神描繪地淋漓盡致,即便劇終要面對十分艱難的抉擇,最後還是輕描淡寫地一筆帶過,不失為一出讓人過癮的好戲。


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看到自己的城市滿目瘡痍,帕克的內心是煎熬的

個人建議,如果你不是很瞭解蜘蛛俠的世界觀和背景,可以先去補幾部電影,或者隨便問問身邊的美漫愛好者,基本就能知道個大概。

小而不精的紐約市,來去匆匆蜘蛛俠

作為一款主打開放世界的沙盒遊戲,本作慣例將主舞臺設在了紐約市中心,其中主要是曼哈頓和周邊區域,但並不包含河對岸的布魯克林和皇后區。說實話,目前版本的地圖規模非常小,以小蜘蛛的能力花不了10多分鐘就能橫穿整個地圖。為了彌補面積的不足,開發組選擇在城市的垂直空間上做功課,同是得益於蜘蛛俠的能力,紐約市區的每一幢建築都可以被充分展現和利用,但前提你要接受——它們中絕大多數都沒有室內的場景和探索。


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這張壁紙是繁華紐約的一角,也幾乎是整個遊戲的全部

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再來一張實景

此外,作為紐約最繁華的地區,其帶來的感官體驗自然是十足的華麗與震撼,特別夜晚高樓林立下的燈光和川流不息的街道組合,儼然襯托出一個繁花似錦的不夜城。在保證有足夠的高樓大廈讓小蜘蛛懸掛穿梭的同時,Insomniac也在遊戲世界中還原了很多現實和原作中的景點地標,再搭配上“拍攝玩法”,很好地將體驗者代入了虛構紐約下的蜘蛛俠世界觀中。


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地標和拍攝功能,在如今的沙盒遊戲中也是標配

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帝國大廈頂端俯瞰整個紐約,只不過河對面的區域並不開放

沙盒遊戲要做的有模有樣,滿地圖密密麻麻的沙盒收集元素自然也不能少。本作的這些元素設計地比較傳統化,佔點開圖作為遊戲世界的正確打開方式雖然聽著老套到掉牙,實際上由於任務和收集元素深入圍繞著蜘蛛俠的背景、技能和生活而量身打造,其中又包含著很多的關於人物和世界觀的信息,使得玩家很難去拒絕這樣的內容填充。另一方面,滿地圖的任務和挑戰點並非是為了拉長遊戲時間的無意義重複勞動,不論是滿足玩家的戰鬥需求,還是探索人物/城市的故事和秘密,大部分點綴能夠提供獨立、紮實的體驗,尤其是對於蜘蛛俠的粉絲來說。

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地圖規模就這樣了,密密麻麻的點絕不含糊

然而畢竟Insomniac並沒有真正意義上的開放世界開發經驗,這也導致了《漫威蜘蛛俠》的世界空有美景和點綴,卻少了一絲靈魂——我嗅到的更多是車水馬龍的腳本,而非真實的生活氣息。

首先,繁華城市運轉的表面之下缺少了有效的互動。除了路人們時不時發出“哇,是蜘蛛俠耶”的驚呼,以及滿街可互動的陰井蓋之外,剩下在地圖中我們平民英雄能做的只有在“Say Hi”和“Give Me Five”之間選擇,以至於整個遊戲體驗過程中,我更樂意於在天上飛一會。當然,你也不需要擔心用蜘蛛俠對路人做一些傷天害理的事情,因為從技術上已經杜絕了這一弊端(路人和街景就如空氣),大概也為《漫威蜘蛛俠》國行版過審創下了有利的條件。只不過對比起這兩年的主流沙盒遊戲的標準,本作這塊紐約市心圖的規格和細節,實在有些寒酸。


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街頭隨便一個截圖,就看到兩個一樣的姿勢三件同款潮衫和四個似曾相識的表情

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和路人互動到此為止

至於部分玩家奢求的開放世界動態環境,比如即時的晝夜/天氣變化演算、市民街區的日常作息和活動特徵等,這些較為高級的表現方式Insomniac則是用了專門的腳本進行彌補。雖然最終效果還是差了點,但看得出在有限的能力和資源下,開發組試圖努力通過這類手段將這座城市粉飾地還算“活潑和真實”。


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日夜和天氣變化都是固定的腳本

總體來說,相比較內容填充和戰鬥,《漫威蜘蛛俠》的開放世界在主觀體驗和客觀技術的各個角度上都拖了後腿,但這裡我還是要誇下開發商的“睿智”。畢竟成功的開放世界遊戲,《GTA5》也好《巫師3》也罷,甚至是育碧的流水線罐頭沙盒,都在強調“大”的同時不斷追求“精度和細節”,等待玩家深入體驗後留下陣陣感嘆。


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哇,金色史詩…不對,這些是各式各樣的的沙盒任務- -

但由於題材和超級英雄能力的關係,本作的城市、街景和NPC們註定只是過眼雲煙,小蜘蛛超高的機動性很大程度上弱化了這些素材和細節的堆疊,這就好比在索尼克的3D遊戲中把大部分經費花在地圖的貼圖精度上,但音速刺蝟的最佳體驗是起飛時那動態模糊環境帶來的爽快感,這樣的素材堆疊真的有必要嗎?顯然,Insomniac明智地把這些經費用在了核心的“動作和戰鬥”上。

為小蜘蛛量身定製的“阿卡姆式”動作大戲

說《漫威蜘蛛俠》戰鬥系統之前,我們先來回顧下《蝙蝠俠阿卡姆》三部曲中的設計。阿卡姆名聲大噪的“Freeflow”戰鬥系統主要包含了三個動作類別——攻擊、眩暈和反擊。三種不同傾向動作元素的穿插組合,匹配不同級別敵人的防禦設定,外加一些QTE類型的提示操作,以及拳拳到肉的打擊感,融合成了這些年美式ACT的巔峰,也是阿卡姆玩家最為津津樂道的體驗之一。


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本作的出招表

明玉在前,《瘋狂的麥克斯》等很多後來者也都參照了這套系統,但最終的體驗都沒能超越這依葫蘆畫瓢的“葫蘆”。之所以說這些,是因為《漫威蜘蛛俠》的戰鬥某種意義上也是屬於“阿卡姆”的變形體,兩者的主要理念和形態有著異曲同工之妙。

遊戲完美引入了原作中“蜘蛛感應”的能力,小蜘蛛靠感應之後的瞬間閃避來抵消敵人的攻擊,然後藉此展開一系列進階操作,比如完美閃避後可以自動發射蜘蛛絲阻礙敵人行動,或者進行“閃反”秒人的操作,這在高難度下是必不可少的,也是本作戰鬥體驗的核心所在。


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處決技可以一擊秒殺雜兵

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完美閃避後帶來的壓倒性效果

比起蝙蝠俠的高科技手段,其實小蜘蛛也有很多輔助手段,通常在遊戲中以消耗道具(R1)的形式存在。像很多大塊頭敵人,普通攻擊是無法破防的,玩家必須用蜘蛛絲和技能將其削弱,再實施有效的攻擊。同時隨著連擊數的積累,角色的攻擊也會逐步攀升,展現了本作強調的流暢、靈動的招式理念。


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道具輪

和阿卡姆一樣,玩家在《漫威蜘蛛俠》中也可以進行潛入作戰,畢竟蜘蛛俠的隱蔽和機動性就是為此而生,悄無聲息地將敵人各個擊破,在暗中用各種道具把人安排的明明白白,事後再加幾句貧嘴騷話,可是非常具有電影鏡頭感的。雖然戰鬥的打開和結束方式任君選擇,但不管是正面硬剛還是潛入,遊戲時時刻刻都在強調策略性——優先擊殺的順序,閃反、道具、場景地形的利用,直接決定了你對戰鬥系統的理解。劇情裡的BOSS戰則基本都是固定的套路,相對來說發揮的空間小一些。

不是高富帥,但跟我比戰鬥服款式你們都是渣渣!

主打動作體驗的同時,《漫威蜘蛛俠》也保留了該有的RPG成長元素。本作提供了一套雙成長體系,首先,玩家通過主線和支線獲得經驗,提升人物等級和基礎數值,並且通過技能點解鎖天賦。天賦樹分為三條分支,除了解鎖新的招式,改變招式形態之外,還有一些特殊的BUFF功效,玩家可以隨便點,因為隨著主線的進度最後你基本都能點滿。


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另一套體系,則是通過完成地圖上的任務、收集、解謎等各種眼花繚亂的填充玩法,來獲得不同種類的代幣,代幣用於解鎖蜘蛛服、服裝的插槽、蜘蛛網裝置,是另一種提升人物性能的方式。值得一提的是,本作的可更換服裝是有史以來最良心的,每一套蜘蛛服都會配備特定的技能或特性,硬核粉絲大可以自行挖掘,對號入座服裝和技能的原作出處。


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主線走完,服裝基本全能解鎖

用主線控制人物的等級和天賦樹,用滿地圖的沙盒元素來決定玩家的代幣(也就是裝備),這套人物成長系統的可控性很強,後期也不容易出現不平衡的戰鬥數值。看得出開發組的初衷,是讓玩家在一定的基礎保障之下,最大程度去發揮自己動作遊戲的能力和潛力。就好比每套蜘蛛服對應的外觀固然吸引人,但其獨有特性或大招,以及蜘蛛絲裝置的選擇,在特定的環境下或者個人操作喜好面前,能發揮出完全不同的作用和價值,最終效果——每次升級後不是感覺自己變強了,而是發現戰鬥的自由度和戰術的空間變大了。

那麼…非美漫愛好者首發可入?

說實話,《漫威蜘蛛俠》給我的第一印象其實有很大落差,尤其是當我懷著極高的期待進入遊戲時,面對的卻是一個粗糙的沙盒世界,實機畫面似乎也與預告演示略有不符。


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這裡我沒有刻意誇大,也不會專門為它洗地,很顯然本作沒有把它最好的一面在一開始就呈現出來;相反地,這是一部慢熱、體驗逐步遞進的作品,很多玩法到了中後期才開放,同時段伴隨著劇情的高潮拉開帷幕,印象分也刷刷刷地全找回來了,以至於20小時破關後依舊令人意猶未盡。


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貫穿全程的解謎小遊戲

關於目前流傳的種種畫面縮水傳言,首先大家需要認清的是——本作的城市細節和路人建模本身就不出眾,總之不要與R星和育碧這種專門做開放世界的廠商比;目前的焦點集中在戰鬥服和城市景色上,而造成這些視覺差異的原因其實跟光源有關。正式版比起之前Demo演示的片子,在光源位置上有了不小的調整,給人直白的感覺就是“不那麼華麗”了,特別是不同材質的服裝在反射特效上的表現力差很多,光線不佳的情況下最初那套蜘蛛服看上去確實像縮了水。


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另外很多方面,我們都能在遊戲裡嗅到阿卡姆系列的影子:超能力主角搭上各種令人印象深刻的反派,開放世界的城市注重垂直空間的展現,精緻的劇情腳本自由的戰鬥思路,甚至敵人性能和形態,都多多少少有似曾相識之處。小蜘蛛的人氣使得這部ACT獲得了很高的關注度,對於普通玩家來說將是一部好萊塢劇情的爽快動作大戲;對於美漫愛好者來說,穿插全劇的JJJ電臺胡亂播報,社交圈對當前事件的互動,彼得帕克成長軌跡中的紀念物,老對手舊相好之間擦出的火花…等等這些跟IP息息相關的生態內容,等待著你們來探索和發現。


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傳送時坐地鐵的親民形象,猜猜哪個才是彼得帕克

小結:

雖然有很多遺憾之處,但毫無疑問《漫威蜘蛛俠》仍是至今我玩過體驗最好的蜘蛛俠遊戲。本作吸收借鑑了同類優秀作品的成功經驗,並專門圍繞著蜘蛛宇宙的世界觀打造了豐富的內容,齊全的蜘蛛俠戰鬥服,經典角色和反派人物,原作中的地標還原…都是吸引粉絲的一件件利器。


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對於普通的ACT玩家來說,《漫威蜘蛛俠》經得起考驗的戰鬥設計,緊湊的劇情火爆的場面,以及後續的New Game+和攝像模式,也是你入手的理由。其實這部作品就像彼得帕克本身一樣,不執著於成為那個“完美”,而是去保持那份“真實”來守護最重要的東西。


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