01.13 《部落與彎刀》測評——璞玉未琢人未識

文丨arkhamaz@bigfun社區

寫在前面

對於大部分玩家來說,“漢家松鼠”都屬於一個十分陌生的名字,但對於那些關注武俠RPG的玩家來說,“漢家松鼠”絕對稱得上大名鼎鼎。作為半瓶神仙醋的狂熱粉絲,他們開發出了《金庸群俠傳X》,被愛好者們視為神仙醋的衣缽傳人之一。2020年1月3日,漢家松鼠開發的新遊戲《部落與彎刀》上架了steam商店,之後便迅速登上了steam國區暢銷榜首位。

《部落與彎刀》測評——璞玉未琢人未識

我絕對不是因為立繪社保才感興趣的

對宣傳所說的“魔幻武俠”感興趣的我在遊戲發售的第二天便入手了這款遊戲,在20個小時遊玩後,我認為“璞玉”這個詞可以很好地形容遊戲現階段的狀況:整體框架與核心玩法十分迷人,只是需要水磨工夫來填充內容與打磨細節。

形同虛設的“部落”

從遊戲名字就能看出來,遊戲與《騎馬與砍殺》有著千絲萬縷的聯繫。實際上,製作人也大方地承認了,他們的靈感很大一部分來自於騎砍。那麼在騎砍中十分重要的帶兵攻城略地,自然在部落與彎刀中也佔了很重要的一部分。客觀的說,遊戲確實傳達出了該有的玩法樂趣,但仍存在著許多問題:

首先,新手指引幾乎為零。

這點算是漢家松鼠的老毛病了,去玩《金庸群俠傳X》,你會發現如果沒有攻略,你可能連乞丐都打不過。在本遊戲中,新手指引上的毛病幾乎沒有任何進步,新手村啥也沒教你,而從新手村出來之後就要開始主線倒計時了。如果能按照遊戲推薦的心靈巫師紅石城開局還會好過一些,如果是劍豪直開一週目的話......基本就是勸退預定了。

其次,npc毫無存在感。

在遊戲劇情中,主角就是一個拯救世界的工具人,然而和遊戲中的npc一比,主角簡直算得上栩栩如生了。除了名字、立繪、技能和配音不同以外,幾乎所有npc的對話都是相同的,除了招募之外你可能從頭到尾和你的隊友再也沒有任何對話。而招募系統更是荒謬,任我與你血海深仇,只要禮物夠了,我就當你隊友,一份禮物不夠那就兩份,沒有三個禮物拿不下的npc。

《部落與彎刀》測評——璞玉未琢人未識

這個可能是少數幾個不太好拿下的npc了

再次,世界同質化嚴重。

在第一張地圖紅石城這裡,你就可以體驗到之後地圖上的所有內容:單人副本、劫獄、攻城、探索資源點。之後的五張地圖,雖然背景從大漠換到了雪山又換到了沼澤,但地圖裡的內容卻是完全沒有改變的。至於地圖上的支線,基本也就是跑腿或者收集,而且支線任務的獎勵通常都是象徵性的一點點資源,甚至有些支線就完全沒有獎勵,能讓我記住情節的支線更是寥寥。

《部落與彎刀》測評——璞玉未琢人未識

這是少數幾個能讓我記住的支線

最後,各個部落幾乎沒有區別。

雖然遊戲名字就帶著部落二字,而且在新手村也鄭重其事的向你介紹了野馬、蠻牛、雪狼、毒蠍、雄鷹五個部落與他們的特點,但實際上在遊戲中這五個部落毫無存在感,甚至在我一週目通關時我還不知道紅石城到底是屬於哪個部落的。

一開始我以為這是我一週目沒有嘗試國戰的原因,真正等我二週目開啟國戰後,我發現這五個部落我更分不清了:當你建立勢力後,你會發現以前互相攻擊的各大部落瞬間就握手言和了,從此之後這個世界沒有五大部落,只有你和敵人。

《部落與彎刀》測評——璞玉未琢人未識

到了三週目劍豪開局,我又想去嘗試看能不能驅虎吞狼,讓其中一個部落為我所用,結果發現我還是想多了。當我一路舔狗把毒蠍部落的好感舔到80的時候,我發現我在毒蠍部落那裡居然還是通緝狀態......

摧枯拉朽的“彎刀”

說完了“部落”,我們再來說說“彎刀”——遊戲中的戰鬥系統。遊戲的戰鬥系統頗有暗黑破壞神的神韻,兵種收集的玩法也很有趣,但實際上還是有很多問題亟待解決:

首先,職業強弱極其不平衡。

從主角職業來說,新人推薦職業心靈巫師幾乎碾壓其餘所有職業:前期隨便風箏,後期見面蒸發。而從遊戲內兵種來說,我說一個冰龍殺你200步兵沒啥意見吧?你可能說這是傳奇兵種不需要平衡,那騎兵和女武神這兩個高級兵種的強度也明顯超模,只要控住就是一套連控到死,一點還手的機會都沒有。現階段的遊戲中,基本就是龍>騎兵>血牛>>其他,人口都是假的。

《部落與彎刀》測評——璞玉未琢人未識

其次,戰鬥體驗割裂。

戰鬥體驗割裂分為兩個方面:遊戲的平a手感極其僵硬,而且技能存在著詭異的前後搖,這就造成玩家幾乎用不到平a,從頭到尾就是打一套技能然後繞圈跑拖cd再打下一套,這就造成了即時戰鬥的割裂;

而遊戲數值設計方面存在的問題讓遊戲前期屬於你打一套我打一套的回合制遊戲,到了後期就變成了一刀999的傳奇類遊戲,只要我先手到你吃我一套你就得死,這造成了遊戲戰鬥整體體驗的割裂。

最後,國戰系統設計欠考慮。

國戰系統的問題同樣要分兩個方面闡述:在類似戰地系列的佔點模式中,遊戲逼迫玩家只能莽一波,因為一旦局面進入拉鋸戰中,你基本上就可以讀檔了:佔領中依然可以復活的機制讓敵人可以毫無顧忌的刷新在你的面前,從而大大減緩你佔領資源點的速度,之後資源落後的你,敗北只是時間問題了,而且因為遊戲的戰鬥沒有時間限制,所以你要等到自己的部隊全部傷重到無法出戰才算是真正完成戰鬥,這個時間長的讓人絕望。

在爭霸天下的過程中,你會發現每當你滅掉一個勢力,這個勢力的殘部就會加入到其他部落,這就造成剩下的部落越打越難打,在我第二週目的遊戲中,第一個被我滅掉的毒蠍部落決戰時只有不到200的人口,到了第二個被我滅掉的雪狼部落時,這個數字就變成了400,而到了野馬部落,這個數字就成了800......過剩的人口不光讓剩下的部落的戰鬥力增長到了一個誇張的地步,又帶來了一個更為致命的問題:掉幀!我2070s的顯卡,9700的cpu,一到200人以上的場景幀數就上不了5,基本上全靠我的冰龍殺人來把幀數拉上來。

《部落與彎刀》測評——璞玉未琢人未識

就為了統一這麼一張地圖就花了我兩個小時

結語

看完這篇文章,你可能會產生一些疑惑:這麼一個從頭到尾都是缺點的遊戲,你為什麼會推薦這款遊戲呢?我之所以會推薦《部落與彎刀》,一方面是因為遊戲的內核確實足夠有趣,即使是在完成度如此低的EA階段,還是成功營造出了一個奇幻詭譎又引人入勝的西部大漠,另一方面卻是出於對開發者的信心。要知道,《部落與彎刀》幾乎是上線後一天一個大更新,而且這些更新都是聽取玩家建議後落實的改進措施,而不是在一些無傷大雅的地方大做文章(此處@輻射76)。

所謂:“ 今有璞玉於此,雖萬鎰,必使玉人雕琢之。”正是這份對遊戲的責任心,讓我敢於放心大膽的在這篇安利中指出《部落與彎刀》的種種不足,因為我堅信,製作組就是《部落與彎刀》這塊璞玉的玉人,他們會將這些問題一個一個的解決掉,最終呈現在我們面前的,會是一塊光芒四射的美玉,是我們中國人自己的武俠RPG。

《部落與彎刀》測評——璞玉未琢人未識


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