《軒轅劍3手遊》測評:這樣的套路似曾相識,缺少了興奮和期待

港真,下載該作的時候,筆者對其已經有所預期。

一方面,儘管近年來有許多的經典IP湧入,但稱得上精品的手遊卻少之又少,特別是這種單獨拿整個系列中的一部作為題材的更是難有幾部讓人留下太多記憶,就軒轅劍系列手遊而言,除這之外已經《軒轅劍格鬥版》、《軒轅劍之天之痕》手遊等兩款號稱正版,卻缺乏驚喜的手遊。另一方面,由於變現壓力及題材久遠,國內研發商對這些題材的處理大多數還是選擇市面上現成的遊戲模式,缺乏對遊戲題材更深層的鑽研和挖掘。有著這種種前提,這款號稱《軒轅劍3》正版的手遊,光看名字就讓人缺少了點興奮和期待。

《軒轅劍3手遊》測評:這樣的套路似曾相識,缺少了興奮和期待

其實,大家也都清楚一味地追求遊戲在模式上的創新並不實際,畢竟創新是需要成本且極具風險,新事物的出現也需要經歷市場的考驗和完善。為此,能把一樣的模式做得更為精緻,遊戲的節奏流程控制得更為地流暢,最好還能在原基礎上有點微創新,那也是一款不錯的遊戲。但對於該作《軒轅劍3》手遊而言,又做到了多少呢?

《軒轅劍3手遊》測評:這樣的套路似曾相識,缺少了興奮和期待

剛進遊戲,筆者甚至會認為這只是一款換皮遊戲,因為作為"正版"手遊,該作竟然沒有延續《軒轅劍3》極為代表性的水墨畫風,而是採用了時下最為普遍、最沒特色的大頭卡通3D畫風。盡然說這種Q版3D更加親人,實現起來也更具可看性和誇張,但是相比於原作水墨畫風而言,該作卻少了點特色和標誌,失去了原題材關於情懷的延續,讓曾經的玩家一時之間難以接受畫面的落差,畢竟曾經的《軒轅劍》也算是開創了水墨風的先河,而現在最多是好看而已。也可見,《軒轅劍》這IP對於該作而言更多隻是個幌子。

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當深入遊戲,該作更是深陷卡牌遊戲的套路無法自拔。6V6的固定站位佈陣、自動戰鬥的回合制機制、抽卡及裝備養成的熟悉模式、闖關與極為熟悉的三星評價等等,幾乎一模一樣的套路讓玩家沒有太多上手難度,也難讓玩家有太多的新鮮感。而對於玩家而言,這種模式的最大問題在於遊戲越往後弊端就越明顯,一方面是因為以"自動戰鬥"為基礎的闖關玩家缺乏太多的參與的空間,而且大多數情況下還是依靠於"戰力"的數字本身比較。另一方面,遊戲的養成過度依賴於隨機性玩法及數值性的養成,使得遊戲少了點真正意義上的玩法。這樣一來越往後,遊戲玩起來就會越累,每天遊戲都有事情要完成,一旦跟不上線,遊戲的節奏就跟不上了。要知道一週上班才五天,而這類型的遊戲則是強調365天,這樣的結果也可想而知。

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既然這樣,那該作究竟憑什麼留下玩家呢?其實,該作製做了一種假象,那就是"玩起來很爽",讓玩家一上就被爽快的畫面、豐富的玩法及海量的福利所迷惑,慢慢地就玩下去,慢慢就不能割捨,慢慢地為其付費。

畫面方面,研發商展現了這種大頭Q版畫風十足的掌控力,人物形象精緻多彩,技能動作誇張豐富,再加上戰鬥過程中動不動的滿屏特效,足以讓玩家玩起來眼花繚亂。這種來自視覺的震撼還是能讓不少用戶為其買單,特別是在剛上手的初期更能打動畫面控的玩家,同時,有著高質量的畫風也足以讓玩家逐漸淡忘原來的水墨風格,逐漸地陷入該作所設下套路。

《軒轅劍3手遊》測評:這樣的套路似曾相識,缺少了興奮和期待

系統方面,儘管該作帶來的這些內容玩法並不新鮮,但足夠多得玩法還是讓玩家在遊戲中有事可做。特別是這些玩法內容又與隊伍戰鬥力息息相關,又有豐富的獎勵,往往也使得玩家樂於體現,也有點忙不過來。而且這些玩法知道45級才完全開放完畢,而每2-3級也都會有種新系統開放,讓玩家在初期遊戲過程中不斷就有著更多的期待,也總以為到達指定等級能有什麼樣的玩法新增。

內容方面,該作的初期帶來了大量的獎勵及各種福利,各樣的道具、元寶、金幣在初期為玩家帶來豐富的發展資源,而且獲得渠道眾多,整個福利流程設計得特別長,讓玩家有種錯覺彷彿不花錢也能玩得很好。而且該作非常聰明地在顏色的基礎上加上星級來區分英雄等級,動不動就是最高級別的橙色英雄獲得,讓玩家在未完全熟悉遊戲的情況下有著更多的滿足感。

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當然,這一切也並不是什麼新鮮的套路了,該作只是在原有的基礎上將其放大化,讓玩家忽略主體模式及原IP本身。越往後這些內容不再新鮮,福利也變成奢侈時,或許甚至你不充值根本玩不下去時你才會猛然醒覺是不是該棄坑,但所花的時間,所養成的角色,逐漸也就成為你繼續下去的因素。儘管,此時你可能已經知道,玩下去遊戲也不外乎就是這個樣子罷了。總的而言,這並不是一款出色的遊戲,卻有著足夠的理由讓你繼續下去,可能這看上去更像是一場心理的較量,但無可否認這也是該作高明的一面。


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