衆所周知的電競是怎麼賺錢的?

8月19日,在一片吃瓜群眾的圍觀之下,30歲“高齡”的職業選手王思聰在英雄聯盟職業聯賽(LPL)夏季賽上風頭盡出,首秀告捷即宣佈退役,留下“出道即巔峰,巔峰即退役,職業生涯勝率100%”的傳說。

眾所周知的電競是怎麼賺錢的?

在國際上,TI全球總決賽的現場觀眾可以達到數萬人,超過NBA、足球世界盃等體育賽事的觀賽規模。而在中國,2017年KPL春季賽總決賽的1萬張現場門票在10小時內銷售一空,電競的火爆程度可見一斑。

眾所周知的電競是怎麼賺錢的?

從2003年起,電競就被中國國家體育總局列為第78項體育運動;而國際奧委會也在去年認同了電競的體育身份;在亞奧理事會的帶動下,2022年的杭州亞運會也將電競首次納入正式競賽項目。

根據伽馬數據預測,2018年中國電競產業規模預計將超過880億元。曾經的異類如今已長出巨大的市場空間,電競究竟是如何吸金的?

眾所周知的電競是怎麼賺錢的?

電子競技產業發展起來,歸根結底在於人們娛樂觀念的轉變;同時,主流網絡電競遊戲、電子競技賽事以及新技術的發展,也極大程度地帶動了電子競技的崛起。

首先,早期第三方電競賽事的發展培育了堅實的觀眾基礎,中國選手在國際賽事中的屢次奪冠引爆了人們對電競賽事的關注。

其次,2010年前後誕生了多款優質競技類遊戲, 遊戲廠商為了推廣自己旗下的遊戲紛紛開始主辦電競賽事。

隨後,直播平臺的興起解決了困擾電競多年的變現問題,不僅成倍放大了電競賽事的影響力,也極大地提高了職業選手、遊戲主播等群體的收入水平,困擾電競多年的變現問題得到了解決。

最後, 國家對電競的態度從限制轉為鼓勵,不僅增加了電競的正面報道,而且舉辦了多個全國級乃至世界級的電競賽事,起到了示範作用。

電競的變現邏輯

眾所周知的電競是怎麼賺錢的?

電子競技的名稱隱含了兩種屬性:一個是電子(互聯網)屬性,所對應的是內容端的遊戲內付費,以及相對較新的直播平臺付費等模式;第二個則是競技屬性,對應傳統體育競技,在賽事、俱樂部運營方面營收模式。

眾所周知的電競是怎麼賺錢的?

電競商業變現主要包括電競遊戲收入、電競衍生收入、電競賽事收入

:電競遊戲收入指電競遊戲消費總額(即用戶在遊戲中的付費總金額);電競衍生收入 指包括電競俱樂部及選手、直播平臺及主播等收入;電競賽事收入包括賽事門票、周邊以及贊助廣告等收入。

在體育領域,內容授權處於金字塔塔尖,是吸金利器。之前電競領域內容授權並沒有那麼受重視。現在產業火爆了,內容授權隨即凸顯出來。

以騰訊為例,在目前重要的版權營收中,《英雄聯盟》LPL、《王者榮耀》KPL兩大賽事的年度版權收益都超過1億元。

2、媒介平臺

電競領域,內容與媒介可謂是相互成就,電競直接推動了直播平臺的第一次快速發展。2012年,隨著《英雄聯盟》等電競遊戲的火爆,遊戲直播從傳統直播中分離成為一塊獨立的內容,鬥魚、虎牙等獨立遊戲平臺相繼成立,高價簽約電競明星成為了當時積攢平臺人氣的快速解決方案。

另一方面,直播的興起給了電競內容傳播的渠道,反過來促進了電競內容的粘性。

3、視頻主播

電競直播的火爆直接帶動了直播行業的粉絲經濟效應,用戶對於主播的依賴性強,且對喜愛的主播有較強的付費意願。

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同時,電競主播的收入來源也非常的多元化,包括平臺簽約費、虛擬道具分成、廣告推廣費用以及電商銷售等。在平臺扣除一部分用戶付費收入後,主播和公會會分享剩下的收入,主播往往能分到剩餘部分75%的收入。

此外,直播+淘寶店已成為主播中一種普遍的變現模式,部分主播在積累了一定人氣後,淘寶店的年收入可達千萬元。

4、電競明星

職業選手的收入包括職業收入、直播平臺收入和其他收入,其中籤字費和日常工資是選手的主要收入來源,一線選手的簽字費可達200萬元/年。

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直播平臺的興起給了職業選手擴大影響力、增加收入的機會。並且選手退役後可以通過做直播來持續積累人氣,獲得高昂收入。由於近幾年遊戲直播平臺競爭激烈,主播身價也水漲船高。排名前10的遊戲主播身價均達到了每年千萬元以上,明星效應與造富效應凸顯。

5、賽事運營

龐大的電競人群基礎和產業規模,讓電競賽事逐漸靠攏成功體育賽事。賽事舉辦方著力打造全民化的,自有流量巨大的電競賽事超級IP,例如WCA,LPL,S聯賽等。

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同時,相比傳統體育,電競的受眾人群更加年輕化,有著更高的付費意願。這些特點決定了賽事用戶定位可以帶來更大的營銷潛力。越來越多的電商、視頻網站、汽車品牌以及啤酒等快消品等與電競有相似的用戶群,開始加大電競賽事投入,吸引年輕的受眾群體。

6、俱樂部運營

從傳統體育俱樂部來看,俱樂部的收入很大一部分來自於贊助。電競俱樂部也一樣,外設廠商,包括鼠標、鍵盤、顯示器、耳機等,因為和電競遊戲的高關聯性,是電競俱樂部最熱情的贊助商,此外一些汽車、快消品以及電商視頻網站等互聯網公司也可成為贊助商。目前我們也可以看到,國內知名電競俱樂部基本都有外設贊助商。

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俱樂部贊助商

最後,從21世紀初至今,電競經歷較長的成長期,專注遊戲內容變現的一二線廠商依然將隨著娛樂消費升級的路線,跟隨行業的增長。

對於掌握電競頭部內容的平臺型公司而言,以騰訊、Valve、暴雪為代表的全球性遊戲研運商,既掌握著遊戲開發權,同時也掌握了大部分地區的遊戲運營權力。通過“平臺+內容”的方式構築了把競爭對手排除在外的強大護城河,未來增長的核心引擎將從遊戲內容變現切換為生態變現。


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