永遠的銀河戰士(一)

世界上很少有遊戲IP能讓整個遊戲以它命名,但科幻冒險遊戲《銀河戰士》(《密特羅德》)得以享有這份殊榮。“Metroidvania(銀河惡魔城)”類遊戲是指遊戲結構類似於銀河戰士/惡魔城的遊戲,此類遊戲場景大多是一張巨大的,互相連通的地圖,在傳統橫版動作過關遊戲的基礎上加入可自由探索的2D沙盤地圖,裝備、道具和能力升級等RPG要素。

永遠的銀河戰士(一)

對於大多數剛接觸《銀河戰士》的玩家而言,這類機制似乎是不太友善,新玩家們在面對可自由探索的地圖時往往會有些不知所措,不知道該往哪走、做什麼以及怎樣推動劇情發展,但是在玩家們適應了遊戲節奏之後,遊戲的樂趣慢慢得以體現。這類遊戲的地圖自由奔放,又通過各類捷徑環環相扣。隨著一路探索,玩家們很快就會遇到死路或者無法逾越的障礙,此時就得去別的區域探索尋找某種永久強化的能力或者技能,之後就能順利通過之前無法通過的地方。這套設計並不複雜,但是它開創了尋路和探索的偉大遊戲類型。今天我們就要來介紹一下這類遊戲的始祖——《銀河戰士》系列

初代《銀河戰士》誕生於1986年,發售在FC專用磁碟系統上。故事講述了最強宇宙戰士薩姆絲受銀河聯邦所託,追回被宇宙海盜奪走的神秘生命體——Metroid樣本(密特羅德,也是遊戲名稱 ,國內“銀河戰士”譯名由來以無從考究),深入行星ZEBES薩姆絲不僅要與宇宙海盜對戰,還要與其培養出來的Metroid軍團搏鬥,最後薩姆絲在ZEBES深處消滅了宇宙海盜的總頭目"母腦"完成了任務。

由於FC的機能限制,《銀河戰士》的畫質可謂是簡陋,放在今天肯定沒什麼人能提得起興趣去試玩這款遊戲。但是在那個年代,這種簡陋的畫風是所有遊戲共同的標準,《銀河戰士》不象《超級馬里奧》那樣只是單純的連續卷軸,遊戲畫面被分割成了一個個相互獨立卻又有連通關係的房間,遊戲進行方式絕不是從左到右或者從下到上那麼簡單,需要在好似迷宮般的複雜環境中探險,四處探索尋找新的能力和裝備並藉助新的能力探索更多的未知區域。系列一貫的多結局畫面從本作就確立了,如果通關時間足夠短的話就可以在結尾看到薩姆絲的展現她女性的真正面貌。

永遠的銀河戰士(一)

永遠的銀河戰士(一)

遊戲的設計在前三個房間就奠定了遊戲基調,剛開始遊戲就有左右兩個方向可走,大部分玩家都會下意識的往右走(任天堂一貫如此),直到走到一處狹窄的通道阻擋了去路,玩家們不得不回頭走左邊的路。來到左邊的房間,即可獲得遊戲的第一個能力——球形態。之後再回到一開始被阻攔的地方就可以變成球形態通過了。這類設計貫穿整個遊戲,使得玩家們不得不去四處尋找各類特殊裝備如“高跳鞋”、“球形態炸彈”、“導彈”等。然而遊戲的設計精妙之處遠不止如此,隨著遊戲的深入,探索的難度逐漸增加,有些必要的道具或者推動進程的道路需要炸開某些地面或者牆壁才能獲得或者通過,這個堪稱是銀河戰士遊戲精髓的設計就留到下一期再給大家介紹。

今天的新聞就說到這,想了解更多資訊記得關注安徽英泰瑞克新聞中心。


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