中國何時能製作出能與《上古捲軸》,《生化奇兵·無限》,《輻射3》媲美的單機遊戲?

carleo


先說三個中國遊戲嚴重的問題

1沒資金(對比仙劍6,2000W RMB製作資金和巫師3 6700W$ 可想而知)2沒技術 (國內技術落後太多了)3沒有用心對待 (這是最重要的,我會重點分析)

什麼叫沒有用心對待呢?

我理解是是在如下幾個方面

思想上

就目前的國產單機遊戲,在我看來是沒有絲毫創新的,體驗一個遊戲(故事)的方式有很多,而最典型或者說最完美的便是所謂代入感

當玩家切身的體會到你的遊戲後,這才算成功,而不單純的走個流程,打通一週目,跟做任務一樣。

這也就是為什麼3A大作,玩家都很喜歡反覆的去玩,就是因為遊戲本身出色,有代入感,希望一遍一遍去體驗

而目前國產單機遊戲雖然非常重視“劇情”,但是卻忽略了細節,國產遊戲的劇情還在模仿20年前的日式RPG遊戲,他們根本不會想到如今美式RPG的發展。

我敢說如果沒有巫師,龍騰,老滾等遊戲沒有出來,國內遊戲人十輩子都想不出“我去!遊戲還能這樣玩?!”

這就是為什麼巫師,神海,輻射 這些不朽大作為何能成功的原因,在劇情硬實力的前提下,有了各種玩家的互動,譬如巫師的蒐集,支線任務。神海的小遊戲,各種隱藏彩蛋,輻射的撿垃圾,建造模式

創新的遊戲性

這個就是之前說的,還在模仿二三十年前的日式RPG

換句話說就是把自己唯一的題材 仙俠嵌套到日式RPG的劇情中

我給你們說個流程吧

默默無聞的小山村,主角是個少年,從小死了爹孃,機緣巧合下開始冒險,遇到白鬍子老爺爺傳授神功,偶遇女主角開啟正式打怪升級路,一路收小弟,反正最終肯定要死幾個,快到最終BOSS前,死個女主角,賺幾滴少年的熱淚,讓人為之感動一番 OK 打完收工!過幾年套一個 情懷 感動之類的標籤 完美!

導演,總是炒剩飯,都餿了!

對比一下國外大作,我依舊用上述三個遊戲,來舉例,

宏大的世界觀渲染

細膩鮮活的人物刻畫

巧妙而合理的懸念設計

各種元素,打造出了幾近完美的史詩神作。

仙俠題材真的被仙劍玩爛了,也玩死了,作為一箇中國人 我都乏力了,國產遊戲新作,只要看到仙俠武俠題材,第一印象就把扣十分。

這樣如何才能走出國門?

繼續用國外遊戲來實捶對比吧

舉個隔壁鄰居的例子吧

日本近些年來的遊戲,題材豐富,內容優秀,他們的遊戲則顯示了文化的傳播,科幻,魔幻,陰謀,復仇,人性等等。這些種種亮點比遊戲中日式特色更加明顯,近年來日式大作有專門描寫忍者 忍術的?

鬼泣 請問鬼泣裡日本元素多不多,很多吧,太刀,武士,忍者。但是你從這遊戲裡感覺出濃濃的日本風了麼?我覺得是沒有···至少我沒有

還有仁王,魂系列,這些哪一部不是優秀的日式題材,但是卻展現給人們更多元化,更豐富的遊戲?

如果是千篇一律的忍術,真的會有玩家玩嗎

但是我玩仙劍,玩神舞總是就是國內一些大IP,這類遊戲給我的感覺,這真是一款“醇正的國產遊戲”的感覺

在我看來,國產遊戲唯一的出路就是靜下心來沉澱!和沒有急於求成這一說,也不可能上來就是AAA水準。用良心去打造佳作,玩家才能認可你

即使我們這一代玩家等不到,我相信還有無數國產遊戲的粉絲會為國內遊戲人而加油!

一款讓我稍微看到希望的國產遊戲···


武天老師


這個題目本身就是對國產遊戲的又一次打臉。老滾,輻射3,生化奇兵這些都是好多年前的遊戲了,但是這麼多年以後,國產遊戲還是沒有多大進步。不要說超越,連邊都沒摸到。

國產遊戲有三宗罪

一、抄襲

這個是老生常談了,各大遊戲論壇每天討論最多的就是誰抄了誰,誰是借鑑,誰是抄襲。我不想去爭辯哪個是對的。至少有一點可以肯定,國產遊戲缺乏原創性

  • 即使不抄襲也是一個模板印出來的,特別是MMORPG,人設,玩法,系統都如出一轍,稍稍改變一下畫面,就能當新遊戲賣。


  • 單機的話基本上就是對以往經典老遊戲的拙劣重複。除了畫質提升,整體體驗全面倒退。
  • 手遊現在很強勢,但原創度也不高。大多數只能算是大屏幕遊戲的衍生品:絕地求生手遊版,以LOL為模板的王者榮耀,還有冠以各種大作名號的手遊……。
  • 頁遊就不用說了,很多廣告畫面都是直接拿別人的CG來用,毫不遮掩。

二、視野窄

由於國內市場的特殊情況,在很多從業人員心中,單機,主機遊戲,甚至是端遊都已經是黃昏產業,只有手遊才是有錢景的。我雖然沒做過統計,但我敢肯定現在國內遊戲工作室超過一半是做手遊的。他們完全沒有看到3A級遊戲才是行業基石的事實。

三、好高騖遠

和上面的視野狹窄是兩個極端。沒有好的設計理念,就喜歡拿引擎說事。這些年,我們常常聽到虛幻引擎3打造,虛幻引擎4打造這樣的宣傳。但實際遊戲一看也不過如此,除了材質光效有一點點提升,其他地方都看不出期待的效果。人物還是呆呆的網紅臉,動作僵硬,音效呆板,音樂若有若無,小學生臺詞……離印象中的3A級效果差了一個PS4那麼遠。

這三點總結起來就是太急功近利,總想一步登天。

其實曾今也有一些好遊戲,但它們大都在糖衣炮彈面前倒下了。
雨血系列,一二代水準真的很高,格局小了點但質量絕對沒話說。後來就變成了手遊,現在我已經想不起這遊戲了。
刀劍封魔錄系列,我認為是國產單機的最高峰,有國際水準。後來做了網遊,現在不知道淪落到第幾線了。不管怎麼說,跟當初的地位相差甚遠。
還有仙劍,軒轅劍這些老牌子都做過網遊,手遊,效果都不如預期。

為什麼不提技術和資金?

我們確實不可能像做GTA一樣花幾億美元來開發一款遊戲,也沒有那樣強大的技術實力。但這些並不是開發出好遊戲的必需品。前有我的世界,後有星露穀物語,這些風靡世界的獨立遊戲足以說明遊戲設計理念才是遊戲開發的重點,而這正是國產遊戲欠缺的。

另外,國內有很多給外國大廠做外包的遊戲公司,以它們的技術實力開發一款中型遊戲是絕對足夠的。

星星之火

這幾年,在一堆國產獨立遊戲中也有了一些口碑不錯的遊戲:艾希,武器店物語,波西亞時光……但它們都太小型了,數量太少了,影響力還不夠大,不足以引領國產遊戲的崛起。所以國產遊戲要趕上老滾,輻射,生化奇兵這樣的遊戲還任重道遠。


我是一個喜歡分享遊戲經驗的非資深老玩家,覺得這個回答有幫到你就點個贊吧,順便關注一下。


核遊


這個需要消費者和國產遊戲廠商共同成長。

為什麼我們沒有好電影看?為什麼我們沒有優秀的文學作品?為什麼我們沒有好動漫?為什麼我們沒有好遊戲?

問這些問題本身就是個問題,明明我們有過不少質量不錯的文化產品,是創作者費盡心力創作出來的,但是我們的消費者不認賬、不買賬甚至不知道!

這才是問題的關鍵所在!

正版意識不強,不願意為好作品付費的中國普羅大眾,卻總在問中國的好作品在哪裡?寧願被垃圾遊戲騙錢,被網絡水文騙錢,不願意給真正的良心創作者一分一文!!!!

有良心的創作者都餓死了!你還想要和世界級媲美的遊戲、電影、小說、動漫?那可能嗎?親!

所以,問題的答案,就是當中國文化產品消費者,形成了良好的消費習慣,願意花錢,同時有能力辨別好壞作品,知道自己手裡掌握著貨幣投票權的時候,再過上20年,中國就能湧現出大批世界級文化作品了!

為什麼還要20年?因為之前的良心遊戲人都餓死了,無良遊戲人大把賺鈔票,沒有20年這種惡劣的生態環境無法扭轉的!

我國曾經在單機遊戲上努力過的作品包括: 仙劍奇俠傳7、神舞幻想、古劍奇譚3、劍俠情緣之謝雲流傳、 金庸群俠傳2、 長歌行、紫塞秋風、雲端擒妖記……

另一個原因還在於優秀的單機需要長時間優秀的團隊的大量投資,需要養優秀的團隊,這些都是中國急功近利的投資人不願意做的事情,所以中國的單機遊戲打不過能夠快速騙錢的手機遊戲,而手機遊戲開發者賺了錢,也沒有足夠的責任感去回饋單機遊戲。

路漫漫,近期想看到好的國產單機遊戲恐怕非常困難……


科幻直通車馮志剛


首先,重點是單機遊戲,單機遊戲啊兄弟姐妹們,這個直接在盈利上就能下論據了。



你應該問,國內網遊什麼時候能夠做出像劍靈那樣的遊戲?國內的絕地求生什麼時候超越外服?國內的廠商什麼時候做個坦克世界?這些都似乎指日可待了。

因此,單機遊戲這個不僅要考量技術難度,還要考慮到企業盈利、消費者觀念改變、玩家群體結構變化、還要盜版的因素等問題。



國內玩家皆知,國內遊戲廠商主要目的還是盈利,盈大利。

俗話說得好,沒有錢是萬萬不能的,但是有錢了後就可能忘記初心了(初心本來就是賺得盆滿缽滿,怎麼可能會忘?),因此,作為遊戲開發主力的遊戲廠商無疑肯定是要以賺錢為己任,早日實現共同富裕的(說好的共同富裕呢,富的流油,窮的槓響),因此,在STEAM中國玩家主要網遊為主的情況下,做大型單機是一件十分冒險的行為,很可能成為灰燼,除非STEAM賣的好,但,既然做的這麼好單機,為什麼不做成網遊呢?最終幻想給了我們一個還行的導向!



國內單機也有輝煌

老一輩玩家知道,其實中國單機行業也有輝煌的,比如仙劍系列1995年問世,現在依然代表著國內一定的地位;2002發行的流星蝴蝶劍,體驗當時酣暢淋漓的打鬥,比如天之痕,比如三國群英傳,比如(傳奇單機版,(滑稽)),好吧~_~我知道的不多。不知道大家有沒有人知道星球探險家,被國內團隊改造後,國外賣了2000份,國內只賣了幾十份。



國內需要給單機一個好環境市場

單機有什麼好玩的?整天跟電腦玩有什麼意思?你這你砍我一下,我砍你一下,有意思咯?不能聯網,都不能一起開黑”。

曾幾何時,舍友的話語一直在我耳邊回檔,現在自己耳邊再也沒有這樣的聲音。單機在國內來說,很多人都不是很喜歡玩,大多都玩網遊去了。不為什麼,網遊有大家一起玩啊,也更容易在社會傳播,中國比較火的遊戲不就是網遊嗎,從小耳濡目染的不也是網遊嗎,相比單機遊戲就少有戲份,一般要麼是主播傳播,要麼是比較內向的或者技術型的在玩。因此,首先必須要具備人群。

廠商賺了錢後,一定要記得也做做單機,因為稻草部分掌握你手裡。



做單機的不賺錢,做網遊賺錢。但從國家的角度思考,是不是一些科研項目不賺錢就不搞了!這可能也是國家(企業)的核心技術(滑稽)。

養成正版習慣,立足正版意識

拜託你們玩盜版的時候,有錢能不能補一下門票?你知道程序員加班到12點的開心與憂愁嗎?



何時才能做出上古卷軸那樣的遊戲?等上古卷軸6出來再討論吧!(滑稽)。

不知不覺又水了這麼多字。


良家遊戲


首先,咱大天朝得具備正確的遊戲分級制度。國外遊戲都有相當完善的分級制度,而我們國內我則不想多說,沒有完整、完善的分級制度,則只能讓遊戲審核機制固化,僅僅是“血腥”和“暴力”就將好遊戲一竿子打死,這樣能不能服眾,大家心知肚明。

其次,國內需要有重視單機遊戲市場的大佬廠商站出來。在STEAM等平臺沒興起之前,國內PC遊戲盜版猖獗,導致國內優質單機遊戲少之又少。各大廠商都不想做費力不討好的單機遊戲,視野紛紛轉向手遊網遊,或是小品級的手遊單機遊戲,PC單機遊戲只剩下幾個好遊戲IP以及敢於冒險的遊戲創業團隊在苦苦掙扎。而這些創業團隊也只能做些獨立遊戲在遊戲市場大浪淘沙,史詩級的開放或沙盒遊戲則更是鮮有人嘗試。理由很簡單:沒有資歷和財力。但是說到底,國內現在已經具備開發開發3A級大作的遊戲廠商,他們有沒有膽識踏出一步製作史詩大作,這,需要拭目以待。

最後一點,看遊戲廠商或開發團隊以什麼意識形態去製作單機遊戲。本人曾作為遊戲開發人員,很清楚國內的遊戲行業現狀:那就是大多數人以純盈利為目的製作遊戲。以盈利為目的製作遊戲無可厚非,遊戲從業者不可能製作著遊戲還喝著西北風,但如果所有的遊戲開發者頭腦中100%想著以盈利為目的去開發遊戲,則不可能做出好遊戲。為什麼?因為這樣的人頭腦中沒有將遊戲這個概念吃透,他們只將遊戲當做賺錢的工具。那麼接下來說遊戲,遊戲的本質到底是什麼?本人認為,遊戲是新的藝術、新形態下的作品、人們新的娛樂方式。不吹不黑不妖魔化,製作出優質的遊戲是某些遊戲開發者的夢想。當遊戲開發者做出一款好玩、賣座的遊戲並以藝術品的形態呈現給大家時,這才真正體現了一款優質遊戲的價值,而並非是簡單的賺錢工具。各位看官可以細品,國外遊戲大作例如巫師、上古卷軸、輻射等系列遊戲,是否在遊戲(娛樂)之餘給人留下以思考,是否給人遊戲性之外的人生感悟?而這些是不是也是藝術品或小說同樣具備的特點?

綜上所述,當國內單機具備瞭如上幾點條件,優質大作也就自然而然浮出水面了。


王都繚亂


估計還早,中國各遊戲公司都想著怎麼掙的多,掙的快,怎麼能坑到錢怎麼來,哪會想著做好遊戲,這種想法不改變



而目前大部分玩家們又沒有耐心沒有時間去玩,都只玩些快餐遊戲,這讓遊戲公司更不會想著去做了,所以,還早呢


神經相


永遠不可能。

藝術品首先是藝術品,然後才是商品。

國產首先是商品,然後才裝作是藝術品,甚至連裝都懶得裝。

問國產要那種單機作品,無異於緣木求魚。山無稜天地合的時候,或許有一線希望。


長冬永夜


永遠不可能!第一:審核;第二:固化;第三:急功;第四:進利;第五:山寨。很多東西早就斷了念想吧!比如:足球進世界盃,遊戲出3A,科技拿諾貝爾,唱歌得格萊美,電影捧小金人。想這些浪費腦細胞!


RageDad


現在遊戲引擎很完善了,而且外包業發達,國外很多大作的外包其實都是中國公司做的,國內做出上古卷軸般的遊戲技術上問題不大,主要是國內單機環境差,沒有公司有這動力。。


宋雷37


不可能,中國人做遊戲功利性很強,缺乏情懷,那些製作者玩自己做的遊戲嗎還是僅僅是為了賺錢,遊戲製作者本身要是玩家,要把遊戲當藝術做才行,僅僅視遊戲為圈錢工具肯定不行


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