頑皮狗官方分享:《神祕海域4》中的交互式動畫製作經驗

頑皮狗官方分享:《神秘海域4》中的交互式動畫製作經驗

專欄:

https://zhuanlan.zhihu.com/woluanxiede

《神秘海域》系列給玩家一直以來的印象就像是互動電影,因此遊戲的很多內容開發過程也是以電影的製作思路來推進的。今年3月頑皮狗的動畫師Jonathan Cooper分享了他的在神秘海域4中製作交互式動畫的經驗,我把這部視頻從youtube上搬運了過來,從中可以一窺sony頂級第一方團隊的開發流程。字幕就懶得做了,要點會寫在文章裡。

交互式動畫指遊戲中出現的各種互動動畫,例如與環境和NPC互動,突發事件的表現等等。玩過3A遊戲的玩家應該對這個概念不會感到陌生。與過場動畫不同的是,在交互式動畫播放時玩家依然可以進行操作。所以製作上的要求比過場動畫要多許多,視頻分享了交互式動畫製作的一些要點,乾貨十足。

1:預覽

在進入正式生產之前動畫師先根據關卡需求創建一段簡單的預覽動畫,方便團隊搞清楚要做多少工作,做成什麼樣子

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2:動作捕捉

根據做好的預覽鏡頭讓演員進行動捕表演

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3:打磨細節

添加角色,環境,增加環境道具的互動等細節

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4:探索/驗證

在馬達加斯加的追逐關卡中,策劃設計了可以搶奪卡車的玩法,動畫驗證後改為只能搶奪吉普車。

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5:特殊場景

遊戲中有大量涉及到雙人合作攀爬的特殊場景,每個場景都要設計各種不同角度/體位的獨一無二的攀爬動畫,以滿足玩家在任何位置的操作需求。(恐怖的工作量)

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6:對齊

遊戲中玩家的位置並不是固定的,而動畫的運動軌跡是固定,為了解決動畫位置和玩家位置之間的匹配問題,需要以一個相對靜止的參照物作為動畫原點導出。

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7:姿勢

簡單的說就是為了讓sam的動作能吻合玩家看到的場景,動畫師需要把可能的反應都做出來,然後在遊戲中混合播放。

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8:推進&混合

當玩家推進搖桿時動畫會加速播放,停下時則混合待機動畫,類似unreal的動畫混合空間。比較牛逼的是他們把這個功能做到了橋上,用來實現吉普車壓著橋樑搖搖晃晃前進的效果。這個效果之前一直以為是物理模擬實現的。

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9:相機過度

當遊戲由玩家操作進入到播放交互電影的時候,攝像機會切換到預製的鏡頭。因為無法預知玩家的視角位置,為了保證鏡頭平滑過度,需要創建各個角度的鏡頭動畫。

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10:最後是以E32015年發佈會上的演示片段總結整個流程

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11:物理模擬

遊戲中的物理效果,大的道具是動畫, 小道具是實時模擬。

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總結:總的來說3A遊戲的門檻不在於技術多麼高端,而是工業流程和項目管理。為了一個完美的效果,你要把所有的可能性都做一遍。這個工作量是非常恐怖並且耗資巨大的。能用這樣的態度開發遊戲,除了經濟收益,更多的是熱愛和情懷。

完整視頻鏈接:

https://www.bilibili.com/video/av30995016/

原視頻地址:

http://www.youtube.com/watch%3Fv%3D0Hpk0l8-PAY

順藤摸瓜可以看到作者以前參與過的很多項目。牛逼的動畫師對整個工作鏈的瞭解都是很全面的。甚至承擔了一部分TA的工作。


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