被《神祕海域》套路的《古墓麗影》

《古墓麗影:暗影》如約而至,它的評價,再度陷入了譭譽參半的境地。

被《神秘海域》套路的《古墓麗影》

讚的玩家,認為本作秉承了之前兩部重啟作品在系統和場景設計上的高完成度,謎題設計也迴歸硬核風格。

至於踩的玩家,似乎也噴不出多少實質性的東西,缺點說老說去似乎只有一個——這貨實在是太像《神秘海域》系列了。

不錯,《神秘海域》2007年在PS3平臺橫空出世的時候,我們同樣也覺得德雷克船長的冒險實在是太像《古墓麗影》,甚至為男主人公起了這樣一個綽號——男版勞拉。

然而憑藉自己獨特的風格,德雷克很快就摘掉了這頂帽子。頑皮狗小組自成一派的秘密武器,就是對經典冒險電影《奪寶奇兵》的全盤致敬。

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如果拿遊戲方式去類比,《奪寶奇兵》系列電影就是打著AVG旗號的ACT,重重奇異、怪誕的空間環境和造型因素,均是用以維繫緊張感與刺激感的要素。導演斯皮爾伯格當面對《奪寶奇兵》的定位,就是英雄探險片,它的功能就是帶領玩家跟隨瓊斯博士進行一次充滿刺激元素的“觀光”,它所追求的是流暢的敘事,流暢的動作場面和觀眾獵奇心理的滿足,邏輯並不是此類作品的訴求。

《神秘海域2:縱橫賊道》(Uncharted 2 : Among Thieves)的所謂AVG元素,僅僅只是其ACT實質的裝點,就像《奪寶奇兵》系列電影的“考古”僅僅只是動作戲的藥引,是角色解決謎題的小手段——且看,身為歷史學家的瓊斯的“考古工具”不是鶴嘴鋤、放大鏡,而是手中皮鞭和腰間別著的左輪槍。

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同瓊斯一樣走“XX家會武功”路線的牛仔德雷克,更是靠著一堆長槍短炮,進行著比瓊斯博士還要簡單粗暴的歷史真相探究之旅。遊戲忠實地遵循著“瓊斯”電影的模式:活到最後的都是不貪的,都看不上金銀玉器這等俗物;終極寶物都是害人的,而且只害最貪的大反派一個人,將其變成怪獸,再給主角華麗地打到;藏寶地點都是年久失修的,最後是不塌不行的;除了反派,人物關係的鐵三角一定是英雄、美女(有時要貫徹“一拖二”的原則)和充當牆頭草的丑角。

作為PS3平臺的兩大獨佔王牌軟件——《神秘海域2》(Uncharted)與《戰神3》(God of War)的成功歸結於“博採眾長”,後者是將《鬼武者》、《鬼泣》等經典ACT遊戲的優點融為一體,而《神秘海域2》的遊戲要素拆分出來看,儼然就是《潛龍諜影》(Metal Gear Solid)式潛入、《波斯王子》(Prince of Persia)式跳躍、《古墓麗影》(Tomb Raider)式解謎同《戰爭機器》(Gears of War)式掩體槍戰的結合體。

然而拿這些拆分出來的Gameplay同它們的“母體”對比,我們很快就可以看到頑皮狗工作室“抄”的並不好。先說潛入,以遊戲第二部第一關就是土耳其國家博物館中的偷竊任務。敵人甚至連基本的走位意識都沒有,只知道傻站著等主角從背後將他們一一放倒。後面滲透到戰鬥關卡中的潛入要素,也沒有多少緊張感可言,基本上都是“尾行——放倒”的模式,並不具備同類型遊戲中貓鼠遊戲的高節奏對抗快感。

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《波斯王子》由於複雜地形、陷阱等概念而帶來的壓迫感,在《神秘海域》中壓根兒就不存在。同樣是冒險,德雷克所面臨的“鴨梨”比王子殿下要小很多,一路跳跳、爬爬即可搞定,沒有需要思考和無數次的失敗嘗試才能確定的行動路線,也沒有連續動作對操作的要求,屬於典型的“零腦細胞”式冒險;謎題的設計思路乍看上去同《戰神》和近幾作的《古墓麗影》有些相似——將主角放置於一個巨大的封閉場景,通過一系列子條件的達成,最終打開通向下一個場景的通道。

是的,套路,都是套路!

雖然說是這麼說,但在風格上《神秘海域》又與二者有著本質的不同:“古墓”考驗的是玩家的觀察和推理能力,當你找到解法之後,還需要克服操作的難度。“戰神”中的大型謎題則先讓玩家看清其全貌,稍加想想就可以確定場景中幾個部分的聯動關係,接下來的實施過程並不困難。

而“神海”的謎題根本就是甭管是什麼,總之一路走下去,遇到繩子就蕩一下,遇到拉桿就拉一下,然後就莫名其妙的“芝麻開門”了。至於“掩體槍戰”,“神海”系列在武器平衡性和敵兵AI上確實可圈可點,然而前三作中拙劣的槍感和物理破壞效果的缺乏,使其和《戰爭機器》這樣的純血動作設計遊戲相比,還有很大的距離。

那麼“神海”究竟是怎樣用這些明顯沒有抄好的要素,去組合出了一部神作?

頑皮狗並不是像那些爛大街的克隆遊戲那樣,僅僅滿足於複製別人的賣點,然後便做起賺大發了的白日夢。“拿來主義”最終都是要為自己所要表達的東西服務,而不是喧賓奪主,讓已經是先入為主的玩家對比著經典來玩“大家來找茬”,最終將那些克隆品扔進歷史垃圾堆。“神海”的所有拿來元素,均是為了“瓊斯流”探寶冒險電影風格而服務的,德雷克可以在潛入上玩不過費舍爾大叔,在槍戰上玩不過電鋸男馬庫斯,但他所演繹的“瓊斯流”就像奎爺所演繹的“希臘神話復仇史詩”那樣,是那一老票借鑑對象所沒有的。

被《神秘海域》套路的《古墓麗影》

“神海”不僅僅是用一個貼著自家標籤的新瓶子將別人的好東西裝起來,更重要的是融會貫通的能力。舉例子說,《戰爭機器》的火車關依然維持著傳統的“掩體控”玩法,火車只是一個用於增加環境速度感的平臺,而這個場景在“神海2”和四代DLC的最終戰中,卻同遊戲的跳躍、攀爬和肉搏完美的結合到了一起。

同樣的載具射擊關卡,在《使命召喚》中肯定是安排給玩家一挺位於車廂尾部的機槍,將追兵全部掃翻了事。而在本作的類似關卡中,載具並不是永久性的,德雷克需要在高速行進的車輛之間跳躍轉移。操控他於高速列車上下翻飛、以飛車作為平臺進行空中接力表演、在大廈天台同直升機搏鬥⋯⋯玩家猶如在親自導演一場場精彩絕倫的動作戲。

同《奪寶奇兵》的敘事技巧類似的是,“神海”在節奏上的張弛有度讓玩家在逐漸升級的刺激中始終保持興奮感。進入中後期流程之後,在“爬爬”、“跳跳”和“槍槍”的基本遊戲方式之下,基本上每隔十幾分鍾就要安排一個由腳本精心構建的動作高潮,更是深得《奪寶奇兵》抓觀眾眼球的精髓。

2013年重啟的《古墓麗影》在風格上全面像上述的“神海風”靠攏,以至於讓勞拉變成了“女版德雷克”的原因,其實並不難理解——因為“神海”的這些套路的確是太有效了。雖然到今天已經完結的所謂“重啟三部曲”不失為一個優秀的系列,但距離真正意義上的精品還差了很遠,因為無論是水晶動力還是Eidos蒙特利爾小組,都沒有像頑皮狗那樣在沿用成功套路的同時,為作品注入新的東西。甚至連新勞拉的形象構建,都是徹底失敗的。

被《神秘海域》套路的《古墓麗影》

難怪有人戲稱,新《古墓麗影》講述的根本就是勞拉從無知少女到殺人如麻的女變態的人生經歷……

“神海”系列在兩年前就已經全盤拋棄了自己所開創的套路,它的節奏更慢,人物的行為邏輯和情感演繹更加趨向真實化,也更有大電影的質感。然而作為古墓冒險遊戲鼻祖的勞拉,卻沿著德雷克船長的腳印,走進了一個死衚衕。


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