除了征途傳奇消消樂鬥地主,中年人們還能玩什麼遊戲?

以前經常有人用這樣一個命題去解釋70後、80後的一代人逐漸在遊戲裡淡出的現象,“他們年齡大了,成家了,有孩子了,需要立業了,不能玩遊戲了”。但這個命題似乎又是個偽命題,這些人真的不玩遊戲了嗎?又不是。一些數據表明,大部分願意為綜合性遊戲發表長篇評論觀點的玩家是年齡偏大的玩家。從中可以得出的結論裡有一條指出,這群所謂的“中年人”通過長篇評論表達出了他們對於遊戲的渴求和珍惜,渴望玩到自己喜歡的遊戲。還有一條指出,野蠻生長的遊戲發展期帶來了極其多的遊戲,但幾乎都是為更年輕的玩家定製的。

這群“中年人”於是變成了孤獨的中年人。他們是被動地被孤立了。

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當年網吧少年,如今都已中年

反過來思考,孤獨的他們喜歡什麼樣的遊戲?為什麼現在的遊戲把他們孤立了?我在知乎上找到了答案——“升級流的遊戲”“只需要點點掛掛沒有太多腦力活動開個YY語音秒變斯巴達大喊‘乾死他兄弟們’的遊戲”。確實,這類遊戲現在越來越少了,年輕人也幾乎不愛玩這類型遊戲了。這種似乎活在十年前的遊戲,像這群中年人一樣,現在看看有點油膩膩。但殊途同歸,它們給他們快樂。

這樣的遊戲有很多種,比如回合制的《夢幻西遊》,比如以“國戰”玩法為核心的征途系列等等。甚至在以前,有傳統媒體人用國戰遊戲分析了經濟系統和社會階層以及用戶需求,傳遞出了“國戰=時代縮影”的等式。

而最近兩年,這些曾經的端遊再次以手遊的姿態出現,比如之前的《熱血傳奇》、4月12日即將上線的《征途2》手遊等,讓被忽略的中年人群體再次被關注。

今天,我們逆著前人的思路來推理一下,這些中年人是什麼樣的遊戲玩家。

中年人有什麼樣的遊戲喜好

我們先假設“國戰=時代縮影”的等式作為條件成立。我們設法去構思70後和80後這一代“中年人”的性格特徵,以此來作為逆推的根據。

他們生活的年代處於剛剛改革開放後的中國,百廢待興。無論是社會、國家還是家庭,大中小的環境均要求我們的“中年人”們雙肩上必須扛上“責任感”這個詞語。對自己負責,對家人負責,對集體負責,對國家社會負責,這四個負責構成了他們的整體價值觀。而由這個價值觀導出的則是對“集體主義”的無比認同。認同集體主義,也使得“兄弟情”題材的各項影視劇小說在那個年代風靡,更不用說遊戲。

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回顧那些年的影視劇都在記錄著當年人對“兄弟情”的堅持

除了對“集體主義”和“兄弟情”的認同和需求外,“中年人們”主動收斂了自己的個性化情感表露。不似如今年輕人對於個性張揚的表現,這些中年人們認為“犧牲小我是一種道德”。這是典型的“中年人”和年輕人的代溝。

以典型的類DotA遊戲為例,五人組隊競技中,“犧牲小我成就團體”的願意度比例在中年人中佔比要比年輕人高。更多的年輕人喜歡“個人英雄主義”的表現。

因此,在這樣的時代背景和性格特徵下,“中年人們”對遊戲的看待也和年輕人有一些差異。他們對待遊戲的態度,是一種集體感情的傾注和徹底的社交使用,甚至於他們拒絕任何性質的“單人遊戲”。在整個遊戲的進程中,因為要形成衝突,利益是需要分成多個團體構成的。年輕人會允許利益的構成是唯一一個人,但“中年人們”是不能忍受的,他們更希望自己是一個有愛的隊伍和團體,為了一個更高的目標去拼搏。

所以,在“中年人”主導的年代,無論是皇族天賜還是其他耀眼的土豪,他們所聚集起來的力量永遠不是個人財力表現,而是自己和身後的整個幫派或者“國家”。也因此,以《征途》為開山鼻祖的這一類國戰遊戲,在構建了“團體主義”“兄弟情”“利益衝突”等的體系後,無數人面對著經濟鴻溝仍然前赴後繼地闖進整個遊戲世界,並且為之沉迷,從而成就了一個國戰時代。

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紅遍征途系列的皇族天賜就是中年人們的核心之一

有數據顯示,時至今日《征途》等國戰遊戲的核心玩家仍然是這一批中年人。

過了那個精力優秀的年紀,不適應現在這個世代快節奏和強操作的遊戲,他們無法也不願意出自己已經愛了很多年的圈子。

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時至今日,《征途2》的國戰仍然是滿屏人滿為患

遊戲付費率最高的也是中年人

這些中年人不止是闖進《征途》等國戰遊戲的世界,他們的付費意願還非常之高。

怎麼看待“中年人”的付費意願高呢?三種情況。第一,他們年輕時沒有錢去付費,想要在自己有一定經濟能力之後享受一把付費玩家的樂趣;第二,他們的年齡層已經沒有了經濟壓力,可以繼續為自己喜歡的東西買單;第三,想成為那個被所有人環繞在中心的閃耀的“土豪”(偽土豪)。而第三點的人群屬於不健康的消費人群,他們確實存在,但佔比不高。不過因為時常被社會媒體拿出來吊打,從而顯得這部分人很多造成了這類型遊戲的付費非常不和諧的印象。

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來自於知乎:“中年人”消費強的實例

三種人群也反映了國戰遊戲的社會法則。0氪和低氪玩家位於底層,中氪玩家位於中間,高氪玩家處於頂端,這種嚴格依靠經濟來定社會地位的法則像極了現實社會。

但是這其中有另外一套法則,平衡了國戰遊戲的社會法則,讓它並沒有直觀看起來那麼血腥。這套法則叫“抱緊大R”。

以《征途》為例,低氪玩家可以通過它提供的“團體主義”國家系統,來抱緊高氪的大R玩家,通過這種抱團取暖的方式來實現逐步的“分紅成長”。這種健康的生存法則,也像現實社會中各位給已經財務自由的老闆們打工的白領們。

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皇族天賜就是曾經“抱緊大R”中的大R之一

如今,這批中年人都有了一定的經濟能力,他們可以為自己喜歡的遊戲買單,這種買單可能花費了一些金錢,但是買來了他們自己想要的快樂,這也是一種在自我內心體現的價值平衡互換。


中年男人,有經濟能力,玩遊戲充點錢本就不是事。他們認同這個在中國式遊戲付費下建立的價值交換規則。

細分下的中年人市場被逐漸忽略

通過以上兩段的分析,我們會發現,這批中年人具備這樣的特徵——

1.極其強調責任感和熱愛集體主義,甚至對個人主義有排斥;

2.精力有限,沒有時間去重新學習並適應快節奏和強操作的遊戲;

3.無兄弟不遊戲,對遊戲的感情至少有一半來自於社交行為;

4.有一定的經濟能力,能夠承擔起付費,並且付費意願非常高;

5.對於遊戲付費的價值交換規則有充分正確的認識。

他們所處的時代造就了他們的性格行為和可以接觸到的遊戲類型,也讓他們無法跟上中國遊戲的野蠻發展時期中盛產的多類型遊戲。如今,遊戲行業的產品大部分提供給90後甚至00後的年輕人使用,而忽略了70後和80後這一代人的需求。“中年人們”無可奈何,有的退居二線默默看著遊戲發展,有的繼續回到當年的遊戲中繼續自己的那份愛好。

這種環境很好地詮釋了為什麼十四年後《魔獸世界》仍然有一大批擁躉,也很好地詮釋了為什麼《征途》《傳奇》仍然能夠支撐起巨人和盛大的公司營收。

因為,這些公司仍然在為“中年人們”做遊戲,為“中年人們”提供情感性格宣洩的一片天。

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中年人有中年人自己的記憶,也有屬於自己的遊戲

而在整體市場上,我們還有一個數據佐證“中年人市場”的重要性。我們仔細分析了前兩年全國大小公司交給騰訊代理的手遊的發行情況,其中有四款最終成為了現象級產品,分別是《新劍俠情緣》《天龍八部手遊》《熱血傳奇》《龍之谷》,他們都是“中年人們”年輕時奮鬥過的遊戲。

包括巨人的《征途2》手遊在內,這批由70後和80後構成主體玩家的遊戲IP,一直都有自己的市場,和外界的年輕市場隔離開,他們專心經營“中年人的兄弟情”,無論是對國戰各個系統的傳承,對故事主角的情感傳承,對升級流的傳承,這些能夠承載中年人們的情感宣洩的部分均被完美契合。

而另外一項市場表現,則證明了近年來有優秀表現的遊戲,大部分均是來自於從當代市場中分裂出來的細分市場,比如《戀與製作人》的女性市場、《旅行青蛙》的放置養成休閒市場等。雖然中年人的市場也是其中的一個很重要的細分環節,需求很大,卻鮮少有人顧及。

但還有人關注中年人市場

年輕人可能很難理解這種來自於“中年人”的情感,專注卻顯得“很蠢”。“都2018年了,為什麼還要為《征途2》手遊等這些源自十年前的遊戲買單?”

這可能就是代溝,也是這些“中年人”的情感,他們所有的性格都能夠在這樣的一款遊戲中尋找到宣洩的口徑。而這樣的遊戲對他們來說就是好遊戲。

遊戲的選擇上,其實沒有最好,只有最合適。

也有“中年人”問:“巨人的這款《征途2》手遊在4月12日上線後會成為四款現象級產品之後的第五個“老IP改手遊”的爆款嗎?”我們作為遊戲的篩選和推薦者只能說,它具備了那四款遊戲成功的所有品質,至於是否能夠成功,這都是命。中年人們的選擇,我也無法判定,何況手游上還沒有一款國戰類型的現象級產品出現。

而單就《征途2》手遊本身而言,是在做一件“完美復刻端遊”的事情。經典的國戰、國運、刺探等PVP玩法完全得到了保留,同時經典的裝備養成、探索PVE、休閒莊園、地宮打寶和經典六職業也完完全全繼承了下來。這是相比《征途手機版》進一步對中年人優化後的更友好的手機上的征途。

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在《征途2》手遊的官網上,他們突出了“成年人的戰爭遊戲”的調性

除了對原IP的還原來尊重中年人外,還有哪些對中年人玩家的友好點呢?

其一是社交。無兄弟不遊戲已經是中年人們的強烈特徵,而如何刺激中年人們在遊戲中煥發其社交熱情是很重要的課題。《征途2》手遊採取十大國家、五萬人同服的基本框架,利用兄弟結拜、家族活動和女神認證等多個方式刺激中年人之間的社交能力。不打不相識,那些與你在遊戲裡針鋒相對的敵人最終會變成你最好的摯友;當你的國家受到了非議,你從心底油然而生的憤怒。這些都是中年人會在《征途2》手遊中尋找到的屬於自己的社交模式。

其二是革新。當中年人重新拾起當年的兄弟遊戲後,難免會引來年輕玩家的非議“這麼老的畫面竟然還有人玩”。而《征途2》手遊則對當年的征途系列進行了次時代的革新,擁有4K級的畫面表現,提升了千人國戰的優化,讓中年人的中年遊戲也能年輕起來,在年輕玩家面前有吹噓的資本。

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《征途2》手遊的畫面已經非常精細

其三是直播化。當年的中年人想要一戰成名只能成為那個被人擁戴的國王,而如今的《征途2》手遊卻能讓更多的人享受“一戰成名”的風光。《征途2》手遊因為加入了更多的國戰策略玩法,讓戰場的戰術更為多變,所以“指揮官”的需求也很多變。而遊戲對指揮則建立了全新的指揮官體系,只要你是擁有指揮天賦的玩家,無論你有沒有財力,你都將會通過指揮官體系的全遊戲直播一戰成名。這種榮譽感不再是單一的來自於氪金。

其四是個性化。中年人能不能個性化?他們雖然內斂,但是不代表不需要個性展示。《征途2》手遊針對這一部分曾經被征途系列忽略的內容撿了起來。玩家可以自由DIY角色的外形,也可以像曾經打扮QQ空間一樣打扮自己的個人空間,同時還有非常多的時裝坐騎提供,來讓中年人們也瘋狂一把。

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個性化的角色打造也是對中年人的痛點直擊

相比原有的國戰征途系列,《征途2》手遊不僅僅是讓市場重新關注“中年人”群體,也讓“中年人”的中年遊戲有了更好的表現。

“老男孩兒”們,應當被市場重新重視起來。


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