聯動《愛情公寓》大電影,這個.io類產品能打動泛娛樂用戶嗎?

想要了解更多的遊戲資訊 一定要關注遊戲陀螺!

數據顯示,因互聯網平臺爆發的《愛情公寓》,影視劇系列全網播放量超120億,覆蓋約5億網絡觀眾。“全國每三個網絡用戶就有一個在網絡平臺看過《愛情公寓》。”

今年8月10日,這部創紀錄的IP將以電影的形式歸來。消息一經公佈,流量迅速往該IP聚集。當晚電影官方微博的轉發量就超過10K,評論量5,000+,點贊量超過17K。微博指數在定檔消息公佈後增長達到5,000%,飆升至76,684。話題#電影愛情公寓0810#位列榜單第一名;此外,定檔後6位主演的微博全部上榜,其中陳赫位列榜單第一,並持續18小時霸佔榜首。

聯動《愛情公寓》大電影,這個.io類產品能打動泛娛樂用戶嗎?

聯動《愛情公寓》大電影,這個.io類產品能打動泛娛樂用戶嗎?

截至發稿前,關於電影愛情公寓話題的閱讀已經達8.8億

電影票房平臺貓眼統計,預售開啟2天之後首映預約數已達58.7萬。首映日前三天,首映預售票房已經破億。

聯動《愛情公寓》大電影,這個.io類產品能打動泛娛樂用戶嗎?

這樣一款超10年的IP,改編成一款遊戲,對於前期產品的導量效果絕對是規模級別的。事實上,官方已經授權了上海久遊,後者的《愛情公寓》同名產品

也將先電影一步,於8月7日公測。藉助大電影在粉絲中的熱度,手遊市場在暑期檔再迎來新貴挑戰。

原班人馬懟懟搞事情《愛情公寓》8月7日聚情公測:https://v.qq.com/x/page/a0741z9zsb7.html?start=1

《愛情公寓》做成.io類遊戲是種什麼體驗?

聯動《愛情公寓》大電影,這個.io類產品能打動泛娛樂用戶嗎?

自從《貪吃蛇大作戰》成功借品類突圍,.io就成為眾多開發者青睞的品類。一方面其易上手的特性承載了大批休閒向用戶,其次它相比單機擁有較高的商業吸金能力,再加上品類本身的特殊性,能設計各種豐富的玩法維度,一旦擊中用戶痛點,甚至可以在短時間把大批用戶時間吃掉,存在著逆襲大廠的潛力,因此這兩年非常多的廠商都選擇在這個細分領域深耕。

上海久遊網絡正是在這樣的背景下推出的首款.io競技遊戲,《愛情公寓官方手遊II》(下簡稱“《愛情公寓手遊》”)。

【Q版風格的搞笑“輕競技”】

考慮到IP會帶來大量的泛娛樂玩家,遊戲選擇設計成3D卡通休閒畫風,色系上明亮,極大的拓寬了整個遊戲的年齡群範圍。通過Q版呈現的原班電視劇主角,在性格各異的外貌和行為下易於識別,也增加了親切度。

聯動《愛情公寓》大電影,這個.io類產品能打動泛娛樂用戶嗎?

而且,遊戲雖然定義為操作類的.io遊戲,實際上玩家操作的角色僅通過近身“互懟”也能完成勝負,這是大部分小白都懂的規則,所以參與門檻非常低。

聯動《愛情公寓》大電影,這個.io類產品能打動泛娛樂用戶嗎?

結合IP本身的屬性,久遊強調在遊戲中以“梗”的植入,讓產品整個調性顯得輕鬆逗趣。

在對戰中,玩家能發現各式各樣無厘頭的道具,如影視裡粉絲熟悉的“尖叫雞”、“芥末漢堡”等道具被應用於提升遊戲的策略性。

聯動《愛情公寓》大電影,這個.io類產品能打動泛娛樂用戶嗎?

聯動《愛情公寓》大電影,這個.io類產品能打動泛娛樂用戶嗎?

值得一提的是,因為都市題材的原因,在玩家投入情感的幾個主演角色是遊戲最大的關注點,付費上除了充值購買英雄屬性點,更多的充值將流向遊戲特意開設的時裝房間。

聯動《愛情公寓》大電影,這個.io類產品能打動泛娛樂用戶嗎?

聯動《愛情公寓》大電影,這個.io類產品能打動泛娛樂用戶嗎?

隨著今天文娛內容的走高,今後的玩家在遊戲上的時間只會拿出一定量的時間,對於.io類的《愛情公寓手遊》而言,如何能使得產品更簡單粗暴,以及讓玩家一定時間內爽一把就成為設計的核心。

【策略全在遊戲場景中】

受市場環境的影響,即便是.io競技遊戲,但能看到製作人在遊戲中融入了大量今天流行的元素去適應用戶的喜好轉變。

在體驗上看,.io競技遊戲《愛情公寓手遊》融合了以電視劇角色為參考的特色英雄及多種技能隨機搭配的玩法,使得《愛情公寓手遊》的可玩性得到了極大的提升。

聯動《愛情公寓》大電影,這個.io類產品能打動泛娛樂用戶嗎?

一方面,遊戲沿用了《貪吃蛇大作戰》中通過不斷吸收地圖上的能量變長的設計,而玩家在《愛玩》中,也是通過跑地圖以及擊倒敵人吸收更多的能量,積累的能量則可以用於學習英雄的特殊技能變得更強。另外,地圖中分佈在特殊地點且隨機出現的各式道具,讓遊戲提升更多的策略趣味。在這款合作競技遊戲中,搭配道具的使用,時常能影響勝負,給予弱勢方實現“逆襲”。

聯動《愛情公寓》大電影,這個.io類產品能打動泛娛樂用戶嗎?

在這樣的核心體驗下,遊戲結合“3v3v3組隊戰”、“單人吃雞模式”以及“道具大亂鬥”三種特色模式,讓泛娛樂用戶感受到遊戲的好玩和有趣。

從TAPTAP上的部分玩家對測試期的《愛情公寓手遊》的評論,遊戲的角色代入、輕鬆和有趣的遊戲機制是最吸引他們的幾個點。

聯動《愛情公寓》大電影,這個.io類產品能打動泛娛樂用戶嗎?

10年IP產品運營經驗,久遊核心模式的再次複製

今年1月份伽馬數據發佈的報告顯示,2017年,由IP改編移動遊戲收入達745.6億元,佔整個移動市場收入超六成。IP改編移動遊戲收入已經成為移動遊戲市場重要部分,這主要受用戶需求和市場需求兩方面因素影響。

我們知道,在用戶紅利消失的今天,用戶成本過高,市場已經逐漸從渠道為主轉向內容為主、IP為主的新趨勢。未來內容的價值、IP的價值會越來越重要。

事實上,久遊網絡的產品打法大多采取IP產品的思路,而IP來源也非常多元化,包括嘗試以動漫IP、遊戲IP以及影視IP改編產品,不少產品也獲得了市場和用戶的認可,在使用IP做遊戲上已經積累過不少成功經驗。

就像久遊運營官曾接受媒體採訪時表示,經過多年運營,久遊網積累了IP開發經驗,不會再出現早期用戶層面上的表達錯誤:比如放出一個新機體,以為玩家會喜歡,結果並沒有想象中受歡迎,這是因為對遊戲文化性理解產生偏差造成了問題。

從端遊時代起,久遊就掌握了IP遊戲的運營經驗,像2008年就已上線敢達IP的網遊。在手遊方面,久遊網絡也繼續推出並運營過如《勁舞團》、《愛情公寓》、《江湖論劍》、《SD敢達強襲戰線》等多個IP產品,此次的《愛情公寓手遊》也是為該IP的核心粉絲再次挖掘新的玩法需求。

擁有休閒社交基因,能否成為今天最大的競爭力?

過去一年,很多人嘗試選擇在.io上發力,但都因為把.io當做是重度產品,要做的有很長的在線時長,很具有觀賞性,並沒有想著要從遊戲性出發,做好玩有趣的遊戲,導致最終產品核心玩法不足。

實質上,休閒競技的開發思路,更應該是自下而上,從用戶出發,研究什麼玩法是今天用戶接受的。今天用戶希望不需要花太多的錢就能簡單體驗到他喜歡的娛樂方式,而本身就是以創意單機網絡化形式崛起的休閒競技為何能從邊緣化突圍,本質也在於此。

事實上,久遊遊戲一直有兩條產品線,一個是音舞類,一個是敢達遊戲系列。如《勁舞團3》系列,長期運營這個特殊類型的用戶,也許最能洞察今天年輕一代在休閒社交需求。而且,對於一直有運營動漫產品的久遊,也能看到新生代用戶的喜好。

未來的競爭,來源於對用戶需求的準確把握,在這一方面,有著社交競技元素的休閒競技無疑會是一個適合的久遊的方向,產品本身也讓其發揮自身優勢。

聯動《愛情公寓》大電影,這個.io類產品能打動泛娛樂用戶嗎?

和幾年前久遊在宣發《愛情公寓》遊戲上的策略有所不同,此次《愛情公寓》大電影因為是10年後再聚首,屬於是一次集中度非常高的曝光,自然不乏系列粉絲的關注,各種和IP相關的聲音都足以調動他們的情感。最重要的是,《愛情公寓手遊》也在計劃製作電影時就進行立項,趕在今天同步上線,也是能否通過影遊聯動引爆的最基本的一環。

聯動《愛情公寓》大電影,這個.io類產品能打動泛娛樂用戶嗎?

我們發現,去年9月份,騰訊影業對外宣部將開拍《愛情公寓》電影,一下子點燃了粉絲的熱情,而當今年7月底正式發佈電影海報和宣傳片,粉絲的活躍度開始急劇升溫。

聯動《愛情公寓》大電影,這個.io類產品能打動泛娛樂用戶嗎?

“愛情公寓電影”百指在7月底開始持續走高

而《愛情公寓手遊》官方手遊在去年10月份正式開測,到今年5月份則藉助電影的臨近開啟預熱性的測試活動引爆玩家的期待,到8月7日則是正式開啟公測。電影公佈後,遊戲採取分階段邀約測試,既能進一步優化遊戲,也可以第一時間導入最核心的粉絲量。

其次,今天流量成本的因素,使得遊戲產品在很大程度上需要依靠用戶口傳口的方式進行病毒式引爆,而影視IP的優勢在於明星的聚量以及傳播效果較高,而且不少粉絲也會因為明星的影響而留在遊戲中社交、互動,使得遊戲成為他們的交流平臺,而.io類產品本質上就是社交。

經過了這幾年中重度化手遊的薰陶,有一些被培養的玩家會選擇更硬核的產品,但也有相當一部分玩家會意識到遊戲應該就是輕鬆下爽一把。可以預見的是,久遊選擇藉助大用戶量級的影視IP,和強調社交性、新鮮體驗的休閒競技相結合的《愛情公寓手遊》,既滿足了該IP下的泛娛樂用戶對電影情感訴求外延,同時讓玩家能享受輕鬆的遊戲樂趣。從巨大流量+輕量化產品+社交的設計思路去撬開今天的泛娛樂用戶,是久遊戲外找到的新方向。而正是.io類遊戲還存在著大量未被滿足的需求點,每一個新的.io產品入局才讓市場變得不可預知、充滿可能。

聯動《愛情公寓》大電影,這個.io類產品能打動泛娛樂用戶嗎?


分享到:


相關文章: