他用一張插畫來詮釋所有「遊戲原畫師」的心聲

以下是原畫師的“心聲”

首先,什麼是遊戲原畫,我知道業內很多大V都寫過闡述了,國外的名詞為“概念設計師”。但實際上為什麼不流行叫“概念設計師”,因為國內的分工工種比國外更細,國外的一名概念設計師可以統籌設計、繪製、製作、後期等工作;而國內,這些環節都是細分開的,設計是設計,畫畫是畫畫,那在這裡就“原畫師”這個環節來說明~

他用一張插畫來詮釋所有“遊戲原畫師”的心聲

一般一個產品的美術風格的誕生是由策劃進行市場分析後,與組內美術溝通,與組內程序對接後產生的,所以大家請先明白什麼是產品。

順序是:組內完成概念,因時間緊缺所以需要外發——外包美術協助製作,將作品繪製到80%90%左右回收。

他用一張插畫來詮釋所有“遊戲原畫師”的心聲

他用一張插畫來詮釋所有“遊戲原畫師”的心聲

有一些是將設計也外包的公司,一般這樣的公司內部都幾乎沒有美術負責人,這樣的風險是:組內原畫師所消耗的時間和腦細胞的部分全部加進了外包極有限的繪製檔期中,倘若一個前期概念需要3個月的磨合和導向得出,外包為10天,現在加進去的話就會把磨合和導向的部分壓縮到3天進行,那可想而知這個坑踩的有多難受,有時候你畫了3個月都不一定畫的完一幅設計,更不要說後期的延展品【立繪、插圖】了,因為他們內部根本就沒有美術人員在導向,一名外部人員又如何輕鬆的導向呢?當然我指的是比較嚴峻的狀態。

現在我來解釋一下之前的一個問題:

你不喜歡的風格,為什麼會在市面上氾濫呢?

首先第一個,你得知道什麼叫遊戲行業,中國的遊戲行業跟國外的遊戲行業最大的不同不在於廣電局、不在於文化部,而是老百姓的生活習慣。

中國對電子產品的普及度和依賴度是遠遠大於西方國家的青少年,我們從小就很少有戶外活動這種說法,而外國人呢?他們80%的青少年之間的人際交流都是戶外遊玩、酒吧之類的場所進行,這就意味著他們對手機、電腦的依賴度是比較低的,他們對電子遊戲的取向基本上都是PS4、XBOXONE、STEAM這類的電玩平臺,但不要誤會,他們還是會玩線上遊戲的,只是普及度沒有中國高。

中國是怎麼樣的呢?

中國在20年前頒佈過排外的遊戲禁令,認為一切境外遊戲機和大部分遊戲都屬於坑害青少年的東西,其實他本質的作用是保護本土的遊戲產業成長。因為沒有遊戲機的競爭,網絡領域產品就被保留了下來,當時帶領一波狂潮的就是暴雪的《魔獸世界》,以《魔獸世界》為最深刻的長時間的影響,中國的市場就變成了互聯網遊戲市場,遊戲模式也跟隨著魔獸模式,而非電玩市場。所以中國大部分愛投資的玩家都是網絡遊戲玩家,人與人之間的交流也就依賴著網絡,久而久之當手機的智能水平提高,QQ、微信、支付寶這種產品滲入到中國人所有的生活點滴後,中國人就徹底的脫離不開網絡社交性強的手機了。所以中國人更喜歡低頭玩手機多過在外面踢球。

所以線上社交遊戲就成為了中國最撈錢的遊戲類型。

10-15年前,培養出來的老玩家現在都多大年紀了呢?成家立業了,而這樣的黃金年齡是玩家投資力最佳的時候,所以,這些年紀的遊戲,美術風格會很時尚?很後現代嗎?不會。

那跟風開公司撈金的大大小小的公司,他們製作的風格會怎樣呢?肯定也不是年輕人會喜歡的類型。

跟風的公司一多,自然就氾濫了

雖然你是畫畫的大大,你指責風格不好看,但你會在我的遊戲裡消耗時間嗎?會在我的遊戲裡花錢嗎?

不會。這就是產品的人群指向性的特點,產品被製作成什麼樣,我們都能大致判斷出玩的人群。

那就不會有好看的遊戲出現了嗎?

會的,雖然你需要老玩家、老IP、老審美去支撐目前的一部分盈利,但新生的玩家也是不會停止的。15年前我們知道要把握的這批玩家,15年後我們一樣要把握另一批玩家,所以大可不必認為一個公司就做這一種風格。還有千千萬萬個超乎想象的產品還沒面世,引導玩家的審美,我覺得只是時間的問題。

之前有提過組內原畫師的工作,就是去摸索人群取向,然後磨合、引導策劃,得出產品的風格,不管國內還是國外,都是這樣做的。所以請不屬於特定群體的觀眾,讀完我以上的廢話後能理解一下,在你們評價之前請明白“為什麼是這樣”。

關於原畫師怎樣工作

基於以上的理論,需要各位知道,我們產出的是商品,不是藝術品【當然也會有像藝術品一樣的商品,比如前段時間特別有名的《紀念碑谷》《風之旅人》。這些是題外話】

工作環境有幾個特點:需求量大、時間短,檔期緊,我說到這裡大家應該都懂了。這個特點決定了我們的設計無法從0開始,不管是概念上還是製作上。按照新加坡著名設計師的原話來說,就算時間充裕他也不提倡從0開始的設計。比如星際大戰的BB8,原型就是R2D2,目的是激發出星戰迷的共鳴。原因就是我們做的是產品,從0開始,觀眾就需要慢慢的建立認知,他們不明白你在做什麼,市場自然就讓給了更好認知的競爭對手了。

針對組內原畫師闡述

他用一張插畫來詮釋所有“遊戲原畫師”的心聲

作業方式:

1、基礎美術功底和審美、設計能力

2、對策劃的文案不一定要100%的服從,可以用數據去說服他、引導他,或者說洗腦他。

3、對接製作、引擎、程序方面的統籌能力,有時候你任性的設計在模型組、引擎組的人來說簡直就是惡夢,然而你全然不知,造成程序BUG無法修復、包體資源過大等致命性問題。

4、遮罩繪畫【MattePainting】通常適用於寫實類型的項目,方便快捷效果出眾。無需帶有純繪畫的藝術家排斥心理去對待。但請明白MP圖像的製作目的是為了讓引擎組的人明白你想要的效果,而非一種個人成就,當以成就外貼時可能會引起的版權糾紛大家應該都懂的。

5、風格切換力,在內部人力資源緊缺的情況下,原畫師也好外包畫師也好,都需要一種“傭兵”特質,所謂傭兵就是全世界都是戰場,而我的存在就是能消滅各種敵人,如果你沒有這樣的能力,那競爭力自然是極弱的。

但切換風格會把自身帶跑嗎?會,也不會。會的部分在於,你在工作中遇到新的問題,解決的時候一樣可以成為一種新的知識,這種知識會完善你目前的風格缺陷,本身自我的東西是不會改變的,所以總的來說也不會被帶偏太多。

6、忍耐力和平常心:許多新人會無法忍耐一開始的節奏和要求,因為公司不是培訓班,公司當然是要一進來就會打仗的人,不要因為對各種環節細節上的不明白不理解,所以一定要平常心和耐心慢慢對待,你會發現這些事情都沒什麼大不了的。

針對外包原畫師闡述

他用一張插畫來詮釋所有“遊戲原畫師”的心聲

1、基礎美術功底和審美、設計能力

2、通常客戶【組內人員】會挑選適合風格的人員進行製作,如果你什麼風格都能做,心理素質又比較耐得住的,恭喜你你可以賺很多錢。

3、概念認知偏差:因為概念是【組內】確定的,所以大部分風格不需要硬向的扭轉和改變,如果你有更喜歡的表現力可以在閒暇時間與客戶分享,實際上也是一種洗腦流程。如果【組內】不能接受也沒有關係,只是賺個錢而已,賺完就自由了,這幸福度可是【組內】羨慕不來的。

4、你畫的東西【因為有風格偏向和隸屬性】不屬於你自己,不建議對外宣稱是自己的作品。卡牌遊戲除外;完全自我風格除外

5、你遇到風格不喜歡的要求也別急著噴,想想我前面寫的,多多理解多多包涵吧。

最後,我寫這一大串的原因僅僅是因為看到了很多人太過負面和悲傷的評論,以及大報復不得志之類的言論。

最後反問自己一句:請問對自己的畫是不是非常自信,自信到認為全世界不管是不是同行的人都能接受?對自己的市場瞻仰認知是不是非常自信,自信到認為這個項目都要靠自己的風格存活?請問你明白什麼叫TEAMWORK嗎?

他用一張插畫來詮釋所有“遊戲原畫師”的心聲

別緊張,別帶火藥感~

其實有時候只需要深吸一口氣,呼出~~這個世界沒有那麼糟。每天工作學習已經很累了,也明白看什麼都是負能的心態,因為這也是身為原畫師切身經歷過所有情況,也是一部分人給給出的個人見解和總結~

有的時候你只是需要放下手機、遠離電腦,別再看負能量而已。

國外原畫師私人時間的創作

最後看一下歪果仁的自己創作吧~

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