PlayStation炼成史,让我告诉你索尼PS是怎么来的

前几天的 小伙伴们的反响不错,还有说觉得少没看够的,那我们这回就来个长的试试水。今天我们来将就游戏巨头之一的索尼PlayStation在当时任天堂毒霸天天的时候是怎么横空出世跻身成游戏巨头的。

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“PlayStation”这个名字来自久多良木健对于性能的渴望,久多良木健说:“如果工作用的电脑叫Workstation(工作站),那么游戏用的电脑应该叫PlayStation。但当时,在索尼没人能够理解这种概念。”PlayStation的最初概念是将CD机与SFC结合,久多良木健认为“SFC+CD=PlayStation”是索尼与任天堂合作的最佳模式。1989年10月,索尼的几名工程师开始进行PlayStation的设计工作,久多良木健在递交给上司的商业报告中提出了他的想法与策略:

╋1989年9月商业报告:我们正在开发PlayStation,这套系统的市场目标是中学生,它融合了游戏、音乐、影音技术。计划在第一年内卖出300万台,形成足够的市场影响力。

╋1989年10月商业报告:指定一个新的框架,将SFC的游戏世界与数字音乐技术结合。该游戏机将会成为能够以任何方式处理数据的高科技工具。

╋1989年11月商业报告:PlayStation将会成为未来的主流数码产品,并且为电脑进入家庭迈出了一大步,我们将与任天堂一起制定家用电脑的基础架构。。。。我们将会以CD为媒介。

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1993年~2006年担任SONY旗下的SCE总裁兼集团CEO。有"PlayStation之父"之称

任天堂与索尼之前的合作开发合同于1989年1月1日签署,索尼社长大贺典雄和任天堂社长山内溥亲自出席了签字仪式。双方最初的合作构想是设计外接光驱,后来又改为内置光驱的一体机,最后的合作方针是索尼生产SFC CD-ROM一体机,而任天堂生产SFC外接CD-ROM光驱。1989年5月29日,SFC的CD-ROM一体机原型已经设计完毕,采用了类似于传统CD机的托盘式碟仓设计。这款原型机仅比SFC稍大,采用了白色的时尚造型。

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合作原型机

1990年10月29日,Epic/Sony唱片公司搬到了赤坂,其青山原址留给了久多良木健的团队,PlayStation的软硬件研发都在顺利进行中。

1991年5月29日,任天堂公然违约,时任索尼公关部主管的出井伸之和久多良木健立即联系美国飞利浦总部。当时任天堂、索尼和飞利浦的关系十分复杂,飞利浦正在推广CD/I规格,而索尼也有一个CD/I团队。CD/I阵营认为久多良木健开发的CD-ROM游戏机将会阻碍CD/I规格的发展,因而不惜一切代价地要破坏索尼与任天堂合作的这个项目。与此同时,任天堂担心索尼将会通过这次合作打入游戏市场,抢走其市场份额。任天堂与飞利浦就这样站在了统一战线上。

1991年6月,在芝加哥夏季消费电子展中与任天堂正式撕破脸后,狂怒的大贺典雄组建了一个“危机管理小组”(CMG),成员包括出井伸之、德中晖久等当时地位显赫的管理者,他们联同律师团、公关部的相关人员对当前局势研究了数日,但仍然没有得出任何解决方案。7月2日的一次管理层会议之后,索尼准备立即提出起诉,大贺典雄在会议的最后补充道:“还有一点,我们绝不会从该领域退出,继续前进吧!”

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出井伸之,因在Sony的失误而广受指责,并于2005年被迫卸任

电脑是索尼唯一一个没有获得过商业成功的产品领域,早些年退出的MSX家用电脑以惨败告终,Quarter-L PC几乎无人问津,NEWS工作站起初表现出色,后期却令人失望。对于索尼的电脑业务,大贺典雄还存在诸多疑虑。

任天堂对于此次违约行为也冒着巨大的风险,如果索尼停止供应SFC音源芯片,作为任天堂当前支柱的SFC业务将遭到近乎致命的打击,但任天堂认定索尼没有胆量采取这种报复行为。作为SFC的OEM(原始设备制造商),索尼处于行业声誉考虑必须履行供应零部件的职责。结果索尼不仅没有停止供应PCM芯片,也没有将任天堂告上法庭。双方的谈判一直持续到1992年,在索尼社内对久多良木健存在不少抱怨之声,认为久多良木健不该让索尼趟上这摊混水。

1992年2月,久多良木健在商业报告中说:“游戏业界正处于一个分水岭,任天堂正逐渐失去统治地位,很明显任天堂已经不配成为索尼的合作伙伴,索尼应该走自己的路!”仿佛是在印证久多良木健的预言,1992年3月3日,日本媒体报道了索尼最大的竞争对手松下电器将加盟3DO的消息。1992年5月6日,索尼终止了与任天堂的一切谈判。

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在与任天堂旷日持久的对峙中,久多良木健早已秘密安排其下属挑选CPU以及开发电脑图形技术,那时索尼的NEWS工作站团队和半导体部门都已经各自开始进行图形技术的研究,久多良木健将这些工程师都集合到了一起,而他本人因忙于研究法律条款而无暇顾及该项目的初期研发。

1993年5月,索尼指派德中晖久为SCEI筹备委员会经理,暂定PlayStation项目代号:PSX,并提出三点战略:

一、开发一种能够吸引制作人的硬件规格;二、制定吸引管理者的授权或权利金体系;三、根据软件开发商的需要制定流通结构。

从1993年5月开始的为期三个月的时间里,丸山茂雄、德中晖久、佐藤明、高桥裕二和久多良木健组成的小队拜访了日本全国的100多家游戏公司,从北海道到九州到处都留下了他们的足迹。他们不仅向管理者力陈PS的优势,还对游戏制作人深入阐述PS的性能优势,希望用技术力吸引制作人,并由制作人向管理层施压。不过会见游戏制作人的努力经常以失败告终,多数情况下是在与管理层开会时,一行人就被泼了冷水,他们得到的反应经常是:“索尼不该涉足游戏业。”

那时SFC在日本国内的销量已经超过800万台。访问过众多厂商之后,多家公司反应几乎一模一样:“只有卖过300万台之后我们才会考虑。我们的开发团队很大,每款新作没法卖过100万套的话我们是不会支持的。硬件销量300万已经是最低要求了,并且软件加硬件的售价应该低于300美元。松下的3DO规格很高,但700美元的价格太荒谬了。索尼是一个受人尊敬的牌子,如果你可以把价格控制到250美元,应该有望取胜。”

日本游戏公司与欧美有着本质的不同,3DO和PS在美国的游戏软件上游说行动都开展的相当顺利,但在日本的阻力却大得多。Namco主管原口洋一认为,这是一种文化上的差异。“他们的差别就像庄稼人的土地情结和游牧民族的游猎思想的差别。日本人有较强的从众思想,一旦他们表现出不同的行为,将很容易被疏远甚至孤立。当你的同学买的全是N64时,你若是想买PS需要有很大的勇气。”

游戏商对PS存在抵触情绪的另外一个重要原因是对3D技术没有任何把握。当时在日本制作一秒钟的CG需要30万日元。作为游戏3D图形技术先锋的Namco对于3D CG技术在家用游戏机中的普及同样缺乏信心,在与索尼的第一次会议中,Namco方面的人员说:“PS代表了非常尖端的技术,但我们怀疑它是否真的可以成为家庭消费品。”早已在街机上实现了3D画面的Namco对于这种新兴技术了然于胸,但街机基板的造价不菲,Namco认为家用游戏机不管性能多高,如果价格高于4万日元将肯定没有市场,而这个价位的游戏机很难做出街机级别的3D画面,当时Namco推出的具有3D画面的街机造价高达180万日元。

1993年8月26日,在与Capcom第二次会议中,Capcom不在对PS硬件提出疑问,也没有再提及2D与3D之间的差别,C社关心的问题全都转到了其他方面,例如定价、流通渠道、市场战略等。最后,C社说:“虽然目前有很多可以选择的平台,但我们还是对索尼的PSX最感兴趣。”这意味着C社的态度已经有了180度的大转变。

促成C社战略思想大转变的是世嘉的《VR战士》。世嘉与当日在幕张举办的街机展中公布了《VR战士》,全3D的格斗理念使其成为当届街机展的最大亮点,3D画面在游戏中的商业化应用比C社预想的提前了许多,而从实际效果来看,这种具有冲击性的变革必然会对C社赖以生存的2D格斗游戏市场造成影响。C社上午参加完街机展后,下午就来到了附近索尼办事处。翌日,C社高层向索尼致电讨论合作。

《VR战士》的出现改变了游戏开发商们对索尼的态度,在此之前,他们对索尼演示的3D DEMO无动于衷,但《VR战士》真切地预示了游戏业的3D前景——虽然这款游戏十分讽刺地来自索尼的对手。一些游戏公司甚至开始主动接洽索尼。

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现在看很蠢,但在当时可是让人震掉下巴的画面

1993年秋季,Playstation项目取得了突破性进展。10月27日,索尼正式宣布成立SCEI,大张旗鼓地向全世界宣布:“索尼将正式进入游戏业!”当时发布的新闻稿中写着:“11月16日,索尼将与索尼音乐娱乐公司共同出资成立索尼电脑娱乐有限公司(SCEI),SCEI的目标是创造电脑娱乐的新世界,提供可以与高性能图形工作站媲美的、具有超高速电脑图形描画能力的家用游戏机。”

1993年10月28日上午10点,索尼在东京品川御殿山索尼总部10号礼堂召开面向游戏软件开发商的演示会议,共有来自60家公司的300名软件工程师出席。演示结束当天下午,SCEI办公楼里的电话铃声响个不停,各大游戏公司纷纷要求SCEI提供更具体的技术细节,并且明确表示加盟PS的强烈兴趣。

Namco从1985年就开始研究3D电脑图形技术,希望通过3D技术让Namco引领街机市场的新潮流,但由于整个3D CG行业过于落后,没有现成经验可以借鉴的Namco技术研发进展很慢。当时唯一可以借鉴的3D电脑图形技术使用在飞行模拟器中,将同样的技术应用于街机游戏需要耗费数十万美元。第一款采用了3D电脑图形的街机游戏室1989年的《Winning Run》,但销量并不好。这部街机的售价为1万美元,属于中低价格,这就意味着其所采用的3D技术非常有限。事实上该街机每秒最高多边形处理能力仅6万个,并且无法采用纹理贴图,3D物件的移动也很不流畅。不过随着软件开发技术的提高,在同样的技术限制下,制作出来的游戏却有着质的飞越。1991年新版《Winning Run》多边形数完全相同,但无论是画面还是运行速度都提升了许多。

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与Capcom等在街机领域有极高市场份额的公司一样,《VR战士》的出现让Namco大为震惊。Namco一直将世嘉视为街机市场的头号敌人,二者在3D技术上的竞争旷日持久,对于《VR战士》,Namco感到的压力绝不比Capcom小。中村重一见到《VR战士》后的第一感觉是:Namco必须立刻跟进,而如果能够采用PS的技术开发一款街机,将有望反超世嘉。

Namco加盟PS的另外一个原因是SCEI的出现适逢其时。当时Namco与任天堂的关系高度紧张。Namco原本是最受任天堂重用的第三方之一,享受着最高的权利金优惠政策,而当SFC发售后,Namco的权利金条件被降到了与普通软件商相同的水平,为此Namco曾考虑自己推出一款家用游戏机,但这意味着至少要准备4亿美元的投入,而这对于Namco来说是完全不可能的。任天堂与索尼之间因SFC CD-ROM事件发生纠纷时,Namco社长中村雅哉曾联系过久多良木健,久多良木健透露索尼可能将会自己研发PS。没过多久,《日本工业新闻》在其头版位置报道了索尼开发尖端图形处理集成电路的消息,中村雅哉意识到这可能就是PS的图形引擎,他曾就此事致电久多良木健,但久多良木故意装作毫不知情,在中村的旁敲侧击之下,久多良木终于透露了PSX计划。

1993年秋季,Namco推出了街机版《山脊赛车》,这是Namco在3D技术上的一个重要突破。刚好在这段时间里召开的索尼10号礼堂DEMO演示会议点燃了Namco社内“开发家用机版《山脊赛车》”的热情,由于Namco与世嘉在街机市场上的敌对关系,Namco从未考虑过土星,因此PS是他们的唯一选择。为了支持PS的游戏开发,Namco甚至暂时停止了一切SFC游戏项目,这对于一家每年在SFC游戏软件上营收上百亿日元的游戏公司而言是令人愕然的鲁莽行动,但Namco的大胆决定得到了回报。《山脊赛车》是PS初期最强有力的推动者,其初期销量甚至超越了PS主机。

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最早版的PS上的山脊赛车1

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这个是当年的街机版的山脊赛车1

对于几乎将身家性命押在PS上的Namco,SCEI一直存在感恩心理。丸山茂雄将游戏市场的竞争比作黑白棋的对弈,不管在对弈过程中吃掉对方多少个子,如果没有守住“角”,就会输掉整个棋局。Nacom的加盟让索尼守住了一个角,2年后,当Square加盟时,索尼占了另一个角,第三个角则是携《勇者斗恶龙》加盟的Enix。(然而现在Square和Enix这两个角已经合成一个角了。。。。。。)

松下3DO的构造与PS存在本质性不同,其游戏运行过程中需要频繁读盘,而由于其数据读取速度只有300KB每秒,这就造成3DO的游戏速度极其缓慢。而PS从CD-ROM中调用一次数据后,其图形处理引擎就可以全速运作,也就是说,PS的读盘频率较低,游戏开发者只要巧妙地安排游戏中需要读盘的地方,就可以有效克服CD-ROM的读盘问题。PS的初期游戏大多数据量很小,整个游戏过程中需要读盘的地方并不多。例如《山脊赛车》一代实际游戏部分的数据量不过区区2MB,仅使用了PS游戏盘不到0.3%的总容量,这意味着将《山脊赛车》的程序从CD-ROM中读取出来后,几乎就可以不再用到CD。由于剩下的存储空间实在太多,开发者可以放进很多其他内容,例如高保真度的音乐。为了让为数不多的读盘处显得更加流畅,Namco还添加了迷你游戏,为枯燥的等待过程带来了乐趣。后来玩家们发现可以在游戏过程中打开碟仓,将游戏CD换成音乐CD,这样就可以在开车时听自己喜欢的音乐,这种功能出乎意料地成为《山脊赛车》的一大卖点,并且成为网络论坛火爆的讨论话题。

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实在找不到图了,但是有多少人跟小编一样这么开盖玩过ps?

引起游戏开发商们的兴趣之后,SCEI的下一步目标是让他们大批量开发游戏。SCEI开通了面向游戏开发者的专用网络。此外,PS游戏开发的各种辅助工具和函式库的建立也动用了SCEI的大量资源,SCEI软件开发经理冈本伸一在久多良木健的直接指挥下开发函式库。

为游戏开发者提供函式库的做法如今已在游戏业界十分流行,但在PS之前是几乎不存在的。不过这种为方便游戏制作人而开发的函式库在初期也造成了很多意想不到的麻烦。冈本伸一是加入SCEI的第五名软件工程师,之前的四名从未有过游戏软件开发经验。冈本伸一了解了各人擅长的技术后,决定将目标集中在游戏开发者所使用的软件上,目的是让游戏开发过程成为制作人的一种享受。函式库的初期开发工作从1992年12月开始,由于时间仓促,SCEI并没有对游戏开发者的实际需求进行深入调查,不过在后期陆续补充了满足特定游戏类型需求的软件;例如,一些游戏公司需要在格斗游戏方面获得帮助,SCEI就开发了能够加速人物运动速度的“加速型”软件。通过不断补充改良,按理可以让SCEI的函式库逐渐完美,而当SCEI开始向第三方推荐使用函式库时却是热脸贴冷屁股。多数制作人明确表示不喜欢使用别人编写的程序,因为使用函式库制作的东西一旦出现了问题自己可能无法搞定,更有甚者,一些制作人将游戏开发中遇到的问题归咎于索尼提供的函式库。

游戏机是一种封闭的平台,在其整个生命周期内规格不会发生变化,但使用与主机内的半导体规格和生产工艺是不断进化的,PS的整个生命周期内推出了多种型号,每种型号都有细微的差别,由于这种原因,SCEI无法将每个硬件细节都向软件商透露,因为如果软件商针对特定主机型号开发游戏,将很可能出现兼容性问题。游戏主机通过操作系统核心和设备驱动等基础程序保证兼容性,开发者们只能在这个层面上进行游戏制作,而不能更深入地对硬件层面进行探索。

PS的函式库最初只包含了C语音和3D技术,后来在开发者们的强烈要求下添加了2D技术,其更新速度越来越快。PS函式库最初只有350项功能,后来发展到超过2000项,最高峰时期有18名员工专门负责函式库的更新。

游戏业的流通体制是复杂而神秘的。任天堂建立起来的传统流通体制是从初心会批发商向零售商发货,但在中间经常还掺杂着二级批发商和现金批发商。零售商将次品退还给批发商后,批发商又将其批发给其他零售商的情况非常普遍。例如,零售商以远低于零售价的价格将游戏卖给玩家,玩家将游戏通关后再以更低的价格将游戏退还给零售商,接着零售商再用同样的方法将该游戏卖掉,如此往复,这实际上是一种变相的租赁行为,成功绕过了任天堂对于禁止租赁的相关规定,却造成了发行商的利益损失。

FC游戏软件采用了十分独特的销售方式,初心会批发商会向零售商一次性大批量订购游戏软件,通常是以5000或10000套为一个基数,若该游戏销售情况远低于预期,批发商将面临大量库存积压的风险。游戏卡带是一种半导体产品,生产周期至少为两个月,而在日本游戏市场,多数游戏的热销时间不到一个月。也就是说,首批产量的估计数字必须非常准确,如果估计的过于保守可能会造成断货,白白浪费商机;而如果过于乐观,可能会大量积压,造成库存压力。由于估计的数字不可能太准确,批发商不可能全部消化,因此只能将部分存货卖给二级批发商和现金批发商,这就是导致流通体系的管理困难,从而出现了以上描述的现象。

游戏卡带的制造问题是任天堂整个流通体制缺陷的根源所在,任天堂虽然深知个中缘由,却也无可奈何。对于这种现象,第三方遭到的损失最大。Namco为了提高市场预测的精确度,经常进行缜密的市场调查,但任天堂为了游戏卡带的生产和准时上市,要求第三方提前3个月就要将母盘提交给任天堂,而要分析三个月后的市场走向并不容易。所有第三方的游戏卡带都要交由任天堂统一生产制造,第三方需要为每张卡带交纳30美元的代工制造费,加上开发成本、利润、风险担保金以及流通费用,到SFC时代每张卡带的零售价已经涨到了1万日元以上。任天堂为了将利益最大化,故意控制在市面上流通的游戏数量,从而逐步提高游戏单价,这也是当时游戏售价不断攀升的重要原因之一。到了每年11月到次年1月的销售旺季,任天堂的人为价格操作更为明显,游戏软件的价格已经高到让很多家长都无法忍受的地步,二手游戏市场也因此达到了惊人的规模。很多孩子将游戏买回家后只用了一两天就全部通关,然后立刻转卖给二手游戏店,转卖二手游戏获取零花钱在当时的中小学生里蔚然成风,为了防止这种现象,甚至出现了青少年转卖二手游戏必须出示家长许诺书的规定。

Mega CD和PC-E虽然也采用了CD-ROM,但由于流通量较小,世嘉和NEC都没有想到利用CD-ROM改革游戏流通体制,当时这两种主机的CD-ROM游戏仅在特定的市场销售,且同样依靠现有卡带流通渠道。而索尼从一开始就做好准备针对任天堂的这一致命弱点穷追猛打,首先就是要让游戏发行商认识到CD-ROM实实在在的好处。按照任天堂游戏卡带30美元的代工费标准(其中生产成本与权利金各占一半),一款目标销量60万套的游戏需要先向任天堂交纳1800万美元,这意味着第三方在游戏上市前的三个月内有1800万美元的流动资金被占用。索尼微PS游戏制定的代工制造费为9美元(生产成本仅占1美元),且生产速度极快,同意目标销量60万套的游戏,第三方只要准备540万美元的流动资金,并且只要不到一个月的时间就可以随着游戏的上市而回笼资金。由于在代工费方面减少了21美元,PS游戏售价远低于SFC,而原件商从每张游戏中获得的平均利润却几乎不变,如此诱人的商业模式让早已对初心会心灰意冷的第三方们怦然心动。

现在想想,这么多年下来,索尼和任天堂各自的软硬件技术越来越强大,但是不论自身技术怎么更新换代,索尼永远还是发展他的盘技术,而任天堂也一直在执着着自己的卡带。


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