《夢塔·雪謎城》:擺平了「畫面黨」,搞不定「劇情黨」

《夢塔·雪謎城》:擺平了“畫面黨”,搞不定“劇情黨”

題圖 / 夢塔·雪謎城

這是新國漫研究所第42期

一個行業的重新崛起和發展,會讓原有的經典產品脫胎換骨,以嶄新的形式呈現在用戶面前,這時我們總愛在這類產品前面加上一個“新”字,比如“新國貨”。

ACGx的這個欄目“新國漫研究所”也是基於二次元行業在中國的迅速崛起為基礎,以每季新出的國漫作品為選題,分析它們在二次元內容產業鏈上各個環節的概況。

本期,我們關注的是《夢塔·雪謎城》。

《劍網3》主美導演的3D動畫

《夢塔·雪謎城》是西山居藝創中心出品、雲圖動漫和吾立方共同承製的3D動畫,於6月1日開始在愛奇藝、優酷、騰訊視頻、B站等多家視頻平臺同步播出。截至目前,該動畫在B站的前6集播放量約180萬。

《夢塔·雪謎城》:擺平了“畫面黨”,搞不定“劇情黨”

ACGx注意到,這部動畫的策劃、劇本策劃、藝術監製、總導演都是西山居的藝術總監周湘君,他也曾是《劍網3》的主美。劍三CG里美型的人物設計、華麗的服裝造型以及高色彩飽和度的畫面這幾個特點,在《夢塔·雪謎城》動畫中有完整體現。

遊戲玩家和動畫觀眾引發的評價兩極化

相比在B站僅放出3個PV點擊量就已經近80萬的《劍網3》衍生動畫《劍網3·俠肝義膽沈劍心》,作為西山居出品的首部原創動畫《夢塔·雪謎城》,儘管正片點擊量不算突出,然而在B站的動畫評分中,這部動畫依舊拿下了超過2000人打出的平均9.6的高分。

《夢塔·雪謎城》:擺平了“畫面黨”,搞不定“劇情黨”

在觀眾評論中,絕大部分正面評論是“畫質感人”、“建模精細”、“背景好評”。每集裡出現人物、寵物特寫時,密密麻麻的 “煒煒,我要這套服裝”、“煒煒,我要這個寵物”彈幕飄過,如果不是《劍網3》遊戲用戶,是很難理解這類向《劍網3》製作人郭煒煒“撒嬌”彈幕的含義。

不過,在這些正面評論和劍三玩家彈幕之外,隨著劇集的深入,越來越多“看了幾集,還不知道講的是什麼”之類的彈幕和動畫評論出現。​

《夢塔·雪謎城》:擺平了“畫面黨”,搞不定“劇情黨”

到了第六集,動畫的評論呈現出嚴重的兩極分化:劍三玩家為動畫精美的畫質和人設搖旗吶喊,被畫面吸引而來的動畫觀眾卻因為空洞的劇情而吐槽。

作為一部原創動畫,《夢塔·雪謎城》還是與中國不少原創動畫有著相似的表現——一流的畫面配合令人遺憾的劇情。這一矛盾點在這部動畫上顯得尤其突出,因為動畫將大部分時長分配給了人設、寵物、打鬥和場景,而導致動畫故事推進異常緩慢,甚至評論其為“技術流”動畫也不為過。

講好故事是《夢塔·雪謎城》接下來的難題

在知乎“如何評價‘西山居傾力打造《夢塔·雪謎城》6月1日開播’?”這個問題下,動畫的總導演周湘君進行了長篇解答,以下是部分節選。

“要我來評價一下夢塔,我可以分享下自己的觀點和技巧。我精心設計了夢塔世界觀的框架,在這個框架下,所有故事的發生都不受時間和空間的限制(在地球),想為以後的創作留足了延展性。除了官方,同人們也有很大創作空間。這部動畫叫夢塔之雪謎城,它只是發生在民國時期一個故事。當然稍微架空了下,以防對號入座。事實上,我們同期策劃的另外幾個故事並不發生在這個年代和地點。觀眾老爺們後面可以留意這些作品的發佈。”

根據周湘君的說法,“夢塔”是一個非常龐大的世界,“雪謎城”則是“夢塔”世界中的一個分支,動畫中一再被角色們提及的“化夢”則是夢塔世界觀的核心概念。《夢塔·雪謎城》將是一部為人設和世界觀服務的動畫作品,同期還有正在籌劃中的“化夢錄”小說集。

國內遊戲公司產出的動畫中,幾乎都是圍繞自家經典遊戲IP進行開發,不過西山居在做《劍網3》動畫的同時,又做了“夢塔”這個原創IP。考慮到動畫承製方吾立方和雲圖動漫都曾跟國內很多家遊戲公司合作,再加上西山居一直以來都將“符合女性玩家審美”作為其遊戲產品的第一需求,西山居很有可能是想從內容源頭著手,再推進至下游。

而從《夢塔·雪謎城》中對人設、寵物、場景的強調來看,其最終變現方式可能還是集中在“夢塔”遊戲上。畢竟這是遊戲公司出品的原創IP,動畫中的人物、寵物和場景,最終很可能將會成為“夢塔”遊戲的組成部分,深諳此道的劍三玩家們敲出的“買買買”彈幕,顯然也是對這些高成本投入的肯定。​

《夢塔·雪謎城》:擺平了“畫面黨”,搞不定“劇情黨”

其實從遊戲公司角度出發,先用動漫等內容形態吸引觀眾,然後再將這部分觀眾導入到遊戲中,日本的遊戲公司早已經有了成功先例。在文娛行業逐漸發展起來的中國,動畫、漫畫已經成為當下年輕人日常生活的一部分,從這個方面入手進行原創IP開發嘗試,對遊戲公司本身來說,或許是另一條不錯的發展路徑。

不過,《夢塔·雪謎城》始終是一部動畫。雖然動畫和遊戲在吸引觀眾/玩家這個問題上往往都是依靠最基礎的人設、美術風格等外在表現,但動畫留住觀眾靠劇情,而遊戲留住用戶則是靠玩法。

相比玩家在遊戲裡和NPC、其他玩家進行社交互動,遊戲玩家倘若不喜歡某處遊戲劇情的話可以跳過,甚至可以完全不看劇情,只為任務和獎勵玩遊戲。而動畫這種影視形態的觀眾代入感則全靠劇情(現在還有了彈幕這種實時社交方式,不過彈幕也是作品本身的衍生),敘事節奏的把握也會相應地提出更高的要求,如果無法以有趣的故事發展進行銜接,觀眾的流失一目瞭然。​

《夢塔·雪謎城》:擺平了“畫面黨”,搞不定“劇情黨”

如今,對於《夢塔·雪謎城》這部高成本製作3D動畫來說,過於薄弱的故事劇情導致動畫觀眾只能選擇“腦補”,這顯然不是好事。要知道,現在已經不是幾年前,中國的網絡動畫觀眾已經過了只靠畫面YY就能吼“國漫崛起”的階段,如何講好動畫故事,將是《夢塔·雪謎城》接下來最大的挑戰。

一線遊戲公司做原創IP泛娛樂計劃,其實最重要的問題不是錢,甚至內容產業的上下游全都可以自己消化掉。但是應該怎樣做接下來的其他內容,或許《夢塔·雪謎城》的觀眾反饋會給予主創團隊一個很好的借鑑。​​​​


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