遊戲名人談:宮本茂坦言:「相比馬里奧,我更像林克

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好玩、有趣的才叫遊戲


如果沒有童年時那些奇妙的經歷,就不會有孩子心性的宮本茂,也就不會有現在的任天堂。

”從任天堂的頭號閒人到靈魂人物,宮本茂是如何走到今天的。

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放飛自我的早年經歷

1952年(昭和27年)宮本茂出生於日本京都鄉野,一座三代同居的老宅院裡,雖然童年的生活並不富裕,但獨特的神話環境卻造就了宮本茂的赤子之心。

宮本茂的父親曾是滿洲移民,後因戰爭結束回到日本。宮本茂對父親口中描述的那片異國沃土充滿了現象,也激發了他後來的創作靈感。

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幼年的宮本茂最喜歡在鄉間田野裡遊蕩,在神隱密林裡探險,爬上高大的冷杉眺望無垠的天地。曾經宮本茂還發現過一個神秘的洞穴,祖輩口口相傳這是織田信長藏匿兵器的地方。

因為恐懼宮本茂多次在洞口徘徊不敢入內,終於有一次鼓起勇氣帶上家裡的手電筒進入了山洞探索,山洞的深邃超乎宮本茂的想象。才穿過一個個洞窟之後,恐懼即將籠罩心頭的時候,終於走出了山洞。

雖然沒有找到兵器和寶藏,但是這種探索未知,收穫新鮮的體驗給了他很大的感悟。

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後來隨父母搬到就近小鎮上後,宮本茂並沒有收斂反而變本加厲。和周圍的孩子組成了少年探險隊,建立據點、設定暗號、四處探險、為禍鄉里。

物質疲乏的年代,少年宮本茂最奢侈的娛樂活動就是和父母到京都百貨商場看電影,當時也正是迪士尼動畫片最盛行的年代。

後來宮本茂上學之後,依舊不安學業,喜歡有木頭雕刻人偶或是撿廢鐵製作玩具。到了中學宮本茂又喜歡上了漫畫,為此還成立了同好會,當時的志願也是想要成為一位漫畫家。

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1970年宮本茂考入了金澤市立美術工藝大學,徹底擺脫父母約束後的他徹底放飛自我,只去聽自己感興趣的課。並且還迷上上了甲殼蟲樂隊和披頭士,自學了吉他偶爾會跑周圍的酒吧掙點外快。就這樣宮本茂依舊完成了學業,正式進入了社會。

命運交匯的求職之路

畢業之後的宮本茂在家閒居一年多仍未找到工作,關鍵是宮本茂不喜歡大公司循規蹈矩的工作方式,不願當個死氣沉沉的社畜。宮本茂希望的職業是能夠充分發揮自己的想象力,而且工作環境要舒適愉快。

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後來宮本茂的父親,把他推薦給人自己的好友時任任天堂骨牌公司的社長山內溥。在瞭解到任天堂是一家生產玩具和電子遊戲器材的公司時,宮本茂來了興趣決定試上一試。

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第一次見面為表尊重宮本茂換下了披頭士版的奇裝異服,特意打點一番穿上了西裝。走進任天堂的大門,有幾個同齡的青年人穿著雪白的工作服擦肩而過,他們正激烈地討論著工作中遇到的疑難問題,神情是那樣的愉悅和充滿活力,宮本茂一下子就被這種氛圍所感染了。

見到山內溥後他用一種似笑非笑的神情揶揄到:"我們這裡需要的是工程師,而不是您這樣的畫家。"山內溥認為任天堂更需要的有創造力的機電人才,而非宮本茂這樣的幻想家。

但是,宮本茂那份熱忱的赤子之心讓山內溥很有興趣,並相邀下週再見一次面。

第二次見面二人討論了更多實質性的內容,並希望宮本茂下次可以帶上自己設計的玩具。

第三次見面時宮本茂攜帶了很多親手製作的玩具向山內溥講解,最突出的是一個用五彩碎布拼成的大象,這個玩具的基本構造非常簡潔,耳朵和鼻子等關鍵部位做了誇張處理後而顯得格外引人注目。

宮本據此闡述了自己的設計思想:"成功的兒童玩具首先必須要有可愛而獨特的造型,其次是悅目的色彩,最後玩具材質必須不具有危險性那樣家長才會放心地去掏腰包!"

山內溥非常入神地傾聽著欣賞著,面前這位年輕人的才華大大超出了預期,很多理念與他本人不謀而合。山內決定正式邀請宮本茂加盟任天堂,由於暫時沒有合適的職位,宮本茂被安排到企劃部,直接的領導者就是橫井軍平。

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任天堂第一閒人與遊戲

橫井軍平是任天堂進軍遊戲產業的先驅者,就是他帶領任天堂從玩具公司延伸到街機遊戲製作的領域。1977-1980年這三年間,宮本茂從前輩橫井軍平的身上學到了很多足以影響一生的東西。

由於當時任天堂的產品大多與機械相關,橫井給宮本茂安排地大多是諸如街機機臺外部裝飾等零星差事,不過因宮本茂對色彩和圖案的巧妙搭配使得任天堂當時生產的街機機臺非常受歡迎。

1980年NOA(美國任天堂)社長荒川實因陳舊產品大量滯銷而急電要求總部開發最新型街機產品,當時任天堂三大開發部門都處於滿負荷運轉狀態,根本抽不出人手增加新項目。

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在當時的日美電子遊戲業界,軟硬件產品的開發並沒有明確的部門劃分,硬件製造團隊往往又同時承擔著軟件的設計工作。橫井軍平提出應該成立一個專職的軟件開發部門,山內溥對此深表贊同,他把目光聚焦在了

全社唯一的閒人宮本茂身上。

初試身手的宮本茂決定以橫井軍平為GAME&WATCH開發的《大力水手》作為範本,根據橫井建議把遊戲中的場景設定在工場的廢墟,宮本茂把跳躍作為遊戲中最關鍵的人物動作。

正當開發工作接近尾聲時,《大力水手》的版權又除了問題,宮本茂只得重新設計劇本,大反派布魯諾成了猩猩大金剛、女主角奧莉薇改為科莉拉,博派被改成了紅帽子、藍工裝褲並留著一撇小鬍子的滑稽形象,宮本茂最初把這個人物命名為" Mr.Videogame",後來是被NOA社員改為了馬里奧

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這就是宮本茂開發的第一款遊戲街機《大金剛》,然而《大金剛》在日本發售後銷量極其慘淡,全公司都對宮本茂的能力表示懷疑。

只有山內溥對他仍舊抱有信心,加之GAME&WATCH部門急需人手便把他直接調到橫井的第一開發部。

紅白機上的神話

宮本茂調任之後負責GAME&WATCH平臺的《大力水手》開發,他吸取了《大金剛》失敗的原因,在遊戲中加入了強化道具的概念。

《大力水手》終於在日本市場獲得了廣泛認可,累計銷售了近400萬本成為GAME&WATCH最成功的遊戲軟件,同時《大金剛》在北美市場也獲得了成功街機銷量達到了6萬臺。

1983年宮本茂製作的街機大作《馬里奧兄弟》,使任天堂在街機領域獲得了很大的成功。這部遊戲隨後成為任天堂當年發售的家用主機FC的首發軟件,銷量迅速突破了160萬本為主機的普及做出極大貢獻。

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接連成功的宮本茂不僅得到了同事的認可,同時也漸漸找到製作遊戲的感覺。

1984年山內溥決定正式成立一個由宮本茂負責的名為"娛樂事業部"的獨立軟件開發部門,這個部門就是後來被稱為日本家用遊戲最強開發團隊"任天堂情報開發部"的前身。

同時,山內溥對宮本茂說:"我們必須創造像米老鼠那樣經久不衰的遊戲角色,利用角色品牌價值的累計提升遊戲的號召力,那樣才能夠立於不敗之地。"

什麼才是突破性的遊戲產品呢?這個問題困惑了宮本茂和他的同事們相當長的一段時間。童年經歷的回憶喚起了宮本茂無窮的靈感,他決定乾脆為任天堂旗下的遊戲人物創造一個世界吧。

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《超級馬里奧》就是任天堂全明星的開山之作,這個偉大遊戲被譽為ACT遊戲的原始範本,確立了角色、遊戲目的、流程分佈、操作性、隱藏要素、BOSS、雜兵等以後通用至今的製作概念。凡是經歷過這個遊戲的人都能感受到;這是一個真正屬於宮本茂的幻想世界,可以從中喚起久違的童真稚趣。

1986年2月21日隨FC-DISCSYSTEM同時發售的《塞爾達傳說》是宮本茂遊戲製作生涯的又一個里程碑。因為FC遊戲半導體成本居高不下,任天堂決定採用磁碟存儲遊戲。這也就意味著遊戲可以隨時隨地的保存,不用在擔心斷電丟檔等問題了。

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然而,平臺性能的提升讓《塞爾達傳說》的遊戲難度也增加不是,玩家們怨聲載道。隨後任天堂就推出了一款《謎之村雨城》,其實就是《賽爾達傳說》的閹割版。

媒體和玩家一直批判這款遊戲華而不實,事後宮本茂從中吸取到了教訓。總結出“有趣、好玩才是遊戲成功奧秘”的至理名言,從而也奠定了任天堂的企業文化。

遊戲名人談:宮本茂坦言:“相比馬里奧,我更像林克

時過境遷,宮本茂在任天堂已經四十餘年,兩者相輔相成彼此成就彼此。任天堂從京都的一家玩具公司發展成現在的遊戲巨頭,而宮本茂也成為了任天堂的靈魂人物,還被評為全球10大傑出遊戲製作人。

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今天,他們也依舊在創造著奇蹟。他們總是這樣竭盡所能的取悅玩家,給你枯燥的人生增加一些樂趣。

遊戲什麼的,真的只要好玩就夠了。


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