《榮耀戰魂》不火?首席戰鬥設計師跟我們說他被中國粉絲的熱情所感動到!

《榮耀戰魂》作為一款非常硬核的團隊格鬥遊戲,勸退了不少輕度的玩家。然而在今年E3的育碧發佈會中,中國“武林陣營”的公佈,使得這款遊戲在中國的人氣又再次升溫。今天,在育碧中國的邀請下,我們與《榮耀戰魂》的首席戰鬥設計師Stefan Jewinski聊了聊遊戲的未來以及如何讓更多玩家投入到這款作品中去的問題。

《荣耀战魂》不火?首席战斗设计师跟我们说他被中国粉丝的热情所感动到!

地主:很榮幸能與你做這次採訪Stefan,歡迎來到中國!

Stefan:哈哈,我也非常榮幸,跨越半個地球來接受你們的採訪真的很有趣!

地主:作為一款長期運營的作品,《榮耀戰魂》未來的更新計劃以及方向是怎樣的呢?玩家們在《榮耀戰魂》未來的更新中又能夠期待些什麼呢?

Stefan:首先,即將早10月16日推出的新版本“烈火行軍”就將會擁有大量的新內容,不光有一個全新的包含四個新角色的“武林陣營”,以及全新的攻城模式。此外,我們的遊戲地圖也會獲得畫質上的強化更新,UI的更新,一個無盡的PVE模式,這是我們目前所公佈的,之後也會不斷地更新,給予玩家更有趣的遊戲體驗。此外,遊戲中的裝備也會有所改變,原有的技能會更換成解鎖一些不同的PERK的數值,這可能會有些不平衡,但是這將會是一個很有趣的體驗。

《荣耀战魂》不火?首席战斗设计师跟我们说他被中国粉丝的热情所感动到!

地主:在今年的E3之前有傳言說你們將會推出一個類似於“大逃殺”的模式,是否有這麼回事呢?

Stefan:哈哈傳言永遠不會停止,但這不是真的。

地主:在“烈火行軍”中游戲將加入全新的“武林”陣營,你們是從什麼時候開始有製作中國陣營的想法的呢?中國陣營中什麼元素你們覺得最酷呢?

Stefan:對於我們來說,製作新角色最重要的一點就是讓武器具有靈魂。在遊戲中目前擁有的角色中,我們已經擁有了大量獨特並且知名的武器,但我們認為遊戲中依然有空間加入新武器以及角色的空間。而當你放眼世界,以及冷兵器戰鬥的歷史長河時,你會發現中國在其中佔據了不可忽略的歷史地位,所以我們很高興能夠為大家帶來這樣的新體驗。

《荣耀战魂》不火?首席战斗设计师跟我们说他被中国粉丝的热情所感动到!

地主:很多玩家都認為《榮耀戰魂》這款遊戲過於硬核了,很難上手,你們是否有什麼方法能夠改變這一現狀呢?

Stefan:目前來說,我們在遊戲中加入了訓練模式,玩家可以進入訓練場進行基本教程以及戰士教程來完善自己的戰鬥技巧。除此之外,學會了基礎的玩家也可以在戰役以及其他一些PVE模式中進行訓練,與AI進行戰鬥。當你的理解足夠深入後,就可以去PVP當中繼續磨練了。我們目前也正在思考如何能夠讓新手玩家更快入門的方法。

《荣耀战魂》不火?首席战斗设计师跟我们说他被中国粉丝的热情所感动到!

地主:《榮耀戰魂》之後是否有機會加入新的劇情DLC呢?

Stefan:我不否認這種可能性

地主:你們已經對遊戲中的一些英雄進行了重做,那麼接下來你們認為那些英雄需要進行重新的設計或是調整呢?

Stefan:目前我們已經決定的將在下個賽季開始前進行重做的英雄有守望者以及女武神,目前這兩個英雄在遊戲中的表現低於我們的預期。特別是守望者,目前的地位有些尷尬。所以我們會對他們進行重做,讓他們回到與其他英雄同樣的起跑線上。而在加入武林陣營後,平衡性也將進一步改變,我們會持續關注較為弱勢的英雄並進行調整。

《荣耀战魂》不火?首席战斗设计师跟我们说他被中国粉丝的热情所感动到!

地主:《榮耀戰魂》中擁有那麼多不同的遊戲模式,你們是如何調整平衡性來適應這麼多不同的模式的呢?

Stefan:平衡性一直是我們持續關注的點。正如你所說,遊戲中有大量不同的模式,包括1V1、2V2、以及多種4V4的模式。在這些模式中,玩家的獲勝目標是不同的,遊戲進程也是不同的。所以我們會對多方面的數據進行監控,包括英雄的勝率數據、頂級賽事中的比賽結果,我們也會邀請最核心的玩家前往工作室進行交流,並且我們也會進行通玩家的測試來獲取數據。所以依靠以上所有,我們能夠獲得平衡性的現狀以及調整的方向。

地主:能說說《榮耀戰魂》與其他格鬥遊戲有些什麼不同嗎?

Stefan:對我們來說,《榮耀戰魂》是一款多人共同競技的格鬥遊戲。大多數玩家對於格鬥遊戲的概念都是停留在1對1的局面,玩家在1對1時經常考慮的幀優勢等內容在多對多的戰鬥或是1對多的戰鬥中往往是沒有用的。在多人對戰的情況下,有時候站位會更加重要。並且由於不同遊戲模式的存在,更多的策略以及選擇也被帶入到遊戲中來,變化多端。所以我認為在這樣的體系下擁有一個非常核心的戰鬥模式是《榮耀戰魂》最吸引人的地方。同時,對於那些策略型選手,完成獲勝目標而不是獲得單對單的勝利也同樣非常有趣。

《荣耀战魂》不火?首席战斗设计师跟我们说他被中国粉丝的热情所感动到!

地主:在過去的格鬥遊戲中,玩家們都非常習慣在同一臺機器上與好友進行對戰。那麼《榮耀戰魂》以後是否會考慮加入本地的1V1分屏對戰模式呢?

Stefan:我想這個可能不太可能出現。

地主:以後是否還會考慮加入其它陣營呢?目前在社區中需求最多的是什麼?

Stefan:目前我們正在全身心的投入在武林陣營的製作以及調整中,我們認為其中還有很多遊戲的方面我們可以挖掘,其他的事只有等到發生了才會有吧。近階段,全球的玩家們都對武林陣營非常期待,無論是在中國,好比昨天我在舞臺活動中被粉絲們擁抱並且握手,我感到非常感動,而在國外,全球的玩家也不會覺得武林陣營不是為他們準備的,大家都非常期待使用女俠、將軍等角色。在E3期間,非常多的玩家在試玩中使用了少林這個角色,這讓我很吃驚,我本來以為這會是一個非常小眾、擁有固定核心粉絲群體的角色。所以我覺得大家目前對武林陣營的期待度都非常高。

地主:能聊聊新公佈的攻城戰模式嗎,它看上去非常有趣!

Stefan:我認為攻城戰為遊戲帶來的改變主要有兩方面。首先,所有人都夢想一場攻城的戰役對吧,你將突破防線,越過高牆,嵌入敵人的腹地,擊殺對方的首領。當你幻想遊戲中各大陣營之間戰鬥時,你的腦海中思考的一定是攻城戰,這是其一。其二,在遊戲性方面,攻城戰則為此前的遊戲模式帶來了很大的變化。攻城戰將是一個多階段擁有不同目標的遊戲模式,而此前的爭權則更多的是是我在佔點還是敵方在佔點的區別。在攻城戰中,玩家需要思考很多東西,例如我們應該在哪裡開戰、是否需要控制住回覆點、是否需要控制弩箭、還是守住攻城車等等。有太多的要素以及點需要玩家來掌控,這也為遊戲的戰略層面上帶來了深度。

《荣耀战魂》不火?首席战斗设计师跟我们说他被中国粉丝的热情所感动到!

地主:昨天我試完了一下新的攻城戰模式,小兵們也太強了吧!

Stefan:哈哈哈是的,他們非常的強大,對於第一次遊玩攻城戰又已經習慣了從前羸弱的小兵的玩家來說,簡直就是一個驚嚇。現在新的盾兵非常的強大,他們往往需要2-3次攻擊才會被擊倒,並且他們造成的傷害也急劇提升。

地主:遊戲此前也已經舉行過了多次的免費周活動,那麼你麼你是否有過將遊戲改為免費,而英雄收費的模式呢?這樣可能對新玩家來說玩到這款作品的成本會更低些。

Stefan:這個讓我們拭目以待吧,我們之前也在E3期間進行了一週的完全免費遊玩活動,並且還有新手包等福利。我認為各種活動以及促銷也會促使玩家來玩我們的遊戲,所以我們且走且看吧。

地主:感謝您接受我們的採訪,歡迎下次再來中國!

Stefan:非常榮幸!

《荣耀战魂》不火?首席战斗设计师跟我们说他被中国粉丝的热情所感动到!


分享到:


相關文章: