我踩到了一个Nike两千万的鞋盒

Nike的“跳一跳”基座你看到了么?

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我踩到了一个Nike两千万的鞋盒

三月份的微信“跳一跳”小程序上线了印有Nike Logo的基座,引发了玩家关注,跳到Nike基座就可以像音乐盒、魔方、王者荣耀的鲁班七号等基座一样加分。自媒体账号“万能的大叔”撰文称,微信“跳一跳”广告诞生:一个2000万的NIKE鞋盒!

2000万换个基座,这个广告值不值?

先说一下“跳一跳”这个小游戏的数据。刚上线时,在张小龙的疯狂带货下,“跳一跳”DAU(日活跃用户数)达到了1.7亿。虽然目前不再那么爆热,但还是有不少用户玩儿得津津有味,春节期间,“跳一跳”还更新了多人游戏功能,提升了用户活跃和留存,小游戏同时在线人数高达 2800 万人/小时。

这似乎还不是最重要的,因为在微信游戏产品总监孙春光看来,1.7亿这一数字背后更大的意义是对微信用户进行小游戏的教育,小游戏未来10亿用户群的基数才是潜力巨大。

在一个拥有百万级用户体量的公号首条推广文章都报价80万的今天,你觉得面向近10亿用户的品牌曝光,还不值2000万么?更何况体量只是其中之一,微信品牌本身的价值、平台覆盖率、产品与用户的紧密关系都是不可取代的优势。

不过,即便有10亿用户能带来的转化有多少?

就像专门找流量鲜肉代言的OPPO、冠名顶级综艺节目的VIVO,多数投放的品牌广告,很难衡量是否值得。作为广告主,最担心的就是投放的广告没有办法获得第一手的广告投放监测数据,无法取得良好的广告效果。毕竟它不是立竿见影、可直接统计投入产出比的效果广告。

我踩到了一个Nike两千万的鞋盒

还有,游戏内广告跟普通网页的eCPM不同,在游戏流程内,玩家很难主动去点击广告,难以形成转化。想象一下,在网页上看到一个广告,我们可能会点进去了解甚至购买,但如果强制中断游戏插入广告,将严重影响玩家的体验。正是因为此,游戏内置广告一直比较鸡肋。

不过,过去不行,不代表未来不行

有些游戏内置广告不堪入目,比如下面这样的,植入硬到戳折我的脊梁骨。

我踩到了一个Nike两千万的鞋盒

我踩到了一个Nike两千万的鞋盒

我踩到了一个Nike两千万的鞋盒

也有很多与游戏完美融合的内置广告,比如与游戏规则结合的视频类广告,或者是完成任务领取奖励类的广告……都是通过广告将游戏内的消极体验变为积极体验。比如一旦玩家在游戏中“死亡”,本身是一个消极体验,但如果他可以选择是否打开一个游戏内置广告,看完广告就可以复活重返游戏当中,这就变成了积极体验。

因此,游戏内置广告要保证可以给予用户主动的选择并创造玩家观看广告的动机,就能降低因广告而流失用户,或是广告转化过低的情况。

就目前国内外已有的游戏内置广告产品而言,比较理想的是能实现广告完全独立于游戏程序外的运行方式存在,并做到具有多样化的表现形式——不仅仅只是单一展现,而是能够与玩家进行互动响应的广告投放方式。

而“跳一跳”,可以说是游戏内置广告的标杆。对于这类碎片化、轻量级的游戏,广告要尽量与内容匹配,增强带入感。除此之外,由于“跳一跳”寄身微信,微信平台的基础是社交,有很强的互动能力,所以在游戏内广告上也可以玩出不一样的东西。

举个例子:假设玩家跳到Nike基座后,微信可以直接给玩家发放一个品牌的优惠券或者现金红包,在玩家结束游戏后就可以进行消费,这样广告就兼具品牌与效果的双重价值。所以,未来,游戏内置广告存在巨大潜力。

不得不承认,在广受诟病的电视剧、电影植入广告之后,游戏内置广告也有些“作妖”。但是与电视剧和电影不同,游戏的交互属性让玩家更能带入其中。

我踩到了一个Nike两千万的鞋盒

相对于简单粗暴的插入式广告来说,置入广告的要求更高,适用范围也更小,收益的计算也是问题,但这些并不能妨碍游戏置入广告成为之后的广告潮流。

拥有了准确的用户定位,再加上足够的广告创意,做好准备的置入广告极有可能引发玩家的讨论话题,形成病毒式的传播。

比如这个2000万的Nike鞋盒。

但是“滥用”永远是游戏置入广告最大的敌人,就算违和感低、带入性强,如果游戏内的广告过于泛滥,依然会让玩家反感。


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