《仁王》VS《黑暗之魂》丨都是做遊戲,借鑑怎麼能叫抄呢?

大家好,我是來自波蘭的傑落命,英國旅遊期間被一個光頭搶走了心愛的精靈寶可夢,一氣之下改行做了海盜,但我並不會游泳,水一過腰即死……遠渡重洋,我追到了日本,在那裡做回了老本行——獵魔人,沒事的時候喜歡和德川家康的女兒對打——快,快用那招!對,用白花花的大腿夾死我!——日本真爽!

說起來《仁王》,就不得不提到FromSoftware的“魂”系列。因為《仁王》在許多標誌性的設計上,都跟“魂”系列有很高的相似。比如升級系統,關卡設計,高傷害的雜兵,甚至精力值的設定....你要說光榮沒有抄襲黑魂,可能宮崎英高會氣的手拿板磚,直接照頭呼過來。

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但是我認為在遊戲裡很多方面,《仁王》都發揮出了自己獨到的見解。

咱們先看看劇情,《仁王》中的主角——威廉·亞當斯,日文名字三浦按針,在歷史上確有其人。史書上記載作為英國探險家的威廉來到了當時正值戰火紛飛的日本(其實就是村落大戰),反正機緣巧合之下威廉留了下來,並參與了一系列歷史事件,後來被德川家康封為武士,在日本安享了晚年。

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至於遊戲中的威廉....在通關《仁王》後,我們大致可以把劇情理解成:主角在倫敦吃癟,於是化身東瀛傑洛特,在島國刷了一身神裝,回到倫敦順手乾死了最終boss。

不同於黑魂晦澀難懂,分段預覽的敘述方式,《仁王》的劇情講述的條例清晰,有據可依。黑魂裡面你要想看完整的劇情,因為人物和對話很少,所以好多情節只能靠腦補;而仁王則是有史可依,有據可查,劇情顯得很有條理。通關仁王之後,感覺對日本的歷史都做了一通了解,而黑魂想完全看懂世界觀,不多打幾周目是理不清的。

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再看看黑魂裡面的戰鬥方式是什麼樣子的?

“舉盾反擊,繞後爆菊”,或者是拿著手弩,一箭箭的磨Boss?

“不行不行,那樣太猥瑣了,一點都不華麗!”光榮這樣想著。

光榮畢竟是之前開發過《忍者龍劍傳》和《三國無雙》等大型IP的公司,這次在設計仁王的戰鬥系統時,將之前作品的動作元素和“魂”系列的精力設定相融合,再加上新琢磨出來的的“殘心”系統,光榮成功的將《仁王》做成了一款堪稱華麗到沒朋友的動作遊戲。

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但是光榮在動作系統的設計上可遠不止這麼一點, 等實際玩起來的時候你就會發現,閃避攻擊還能加精力?中間連招的時候還可以切換武器?武器還有上中下三種動作設計?哎呀,這還有這麼多忍者使用的控制靈符?

乖乖!這動作系統的精美設計已經完爆黑魂好幾條街了吧!

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還有一個仁王區別於黑魂的特點,那就是“血刀冢”刷裝備的設定。你看同樣都是遊戲裡面的裝備,黑魂裡面的裝備費半天勁刷出來一套,穿身上打怪的時候感覺和沒穿一樣(大部分是為了好看),而仁王裡面的裝備穿身上那是真管用。

仁王裡面裝備品級從低到高按黃-藍-紫-綠的設定,讓玩家為了湊齊全身神裝打BOSS就得不斷的“刷刷刷”。就算你遊戲通關一遍了,但是你還沒全身神裝啊,而為了合成更強的裝備,只能再來一遍,繼續“刷刷刷”。這一點我覺得設計的還是挺好的,不像黑魂裡面,打到後期穿不穿裝備沒什麼區別,反正Boss幹你都是兩三刀砍死,在費死勁通關一遍後,大多數人肯定也不會再去找第二遍虐了。如果硬要拿仁王和黑魂來比較的話,我們可以說:《仁王》是可以“刷刷刷”的黑魂。

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遊戲裡面的怪物設計也有點區別,雖然說都是傷害高,雜兵三刀砍死主角的存在。但是仁王作為一款動作遊戲,還是儘量保留了“一對多”的少量虐怪體驗(怪多了一樣死),這一點,黑魂就做不到了。在黑魂裡,遇見一個怪可以上去唱“二人轉”,一起打兩個怪絕對就是幹送死不償命的蠢事了。要說也是,這兩個遊戲裡面的怪物好多都扎堆存在,一打一不大難,一打多老大難,這一點仁王確實借鑑了黑魂的遊戲設計。

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其實這兩個遊戲還是有一些相似的地方,比如說都有嚴重的死亡懲罰。冒險途中,萬一死了身上的錢掉光不說,還要重新跑路。而且兩個遊戲都沒有明顯的指引提示,把玩家放進去就和野地裡放鴨子沒什麼區別,基本上就是生死由天,各安天命,全靠玩家自己在危險重重的地圖裡盲目瞎幹。

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至於為什麼現在黑魂和仁王這麼火熱?我想可能是大家習慣了經典動作遊戲裡虐怪砍殺的快感,當突然出現這麼一個雜兵兩刀要命,死了身家全空的危險遊戲時,每個人都會在被虐的過程中找到那種初玩遊戲時,小心翼翼,身心緊張的刺激感。

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總之,這兩個都是當代動作遊戲的巔峰之作,玩黑魂是冒險,玩仁王是樂趣。黑魂給動作RPG和動作遊戲這兩個古老類型的設計換了新的血液,而仁王則在此基礎上返璞歸真給動作遊戲帶來了新的活力。它們都在用新的形式給我們展現新一代動作遊戲的魅力。

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