從《機械迷城》到《銀河歷險記》,我們今天採訪了這個開發團隊

倘若我們將遊戲劃分為“複合型藝術”的話,Amanita Design 工作室的遊戲界“鬼才”們無疑是遊戲界的藝術家。

單以《機械迷城》為例,其Steam上的銷量超過80萬份。據Amanita Design 工作室核心成員盧卡斯(Lukas Kunce)透露,這款產品已有400至500份左右的銷量。而旗下的其他產品也多次獲得世界級遊戲獎項。

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《機械迷城》

近日,Amanita Design 工作室首席財務官兼音效設計師托馬斯(Tomáš Dvořák)與遊戲設計師盧卡斯(Lukas Kunce)受發行商東品遊戲的邀請前來中國,龍虎豹也有機會和他們坐下來聊聊這些作品的設計理念與製作方式。

事實上,這並不是Amanita Design第一次接受遊戲媒體採訪,但這是他們首次來到中國。那麼,在如此多優秀的Point & Click遊戲背後,設計師們究竟是怎樣一群人?這個團隊到底是以怎樣的方式在不停開發具有強烈超現代風格的遊戲?這次我們可以用面對面的方式,詳細的瞭解Amanita,瞭解他們的成功與不易。

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從遊戲萌新到獨立遊戲老店

當龍虎豹與Amanita Design 工作室兩位成員坐在一起聊天時,與想象當中因研發遊戲導致對遊戲執著、嚴謹的樣子不同,如果加以名詞概括,那邊是“隨意”“溫暖”“自由”,頗有幾分日常美劇中間,老友聊天的味道。

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這種氛圍據他們講述,並不僅僅存在於聊天中,更體現在公司氛圍上。在遊戲製作流程中,基本沒有Deadline的約束,有的僅是團隊之間對遊戲的理解與不斷試玩遊戲、不斷改良的精益求精。

其中,製作最長的一款遊戲為《機械迷城》,大概花費了團隊4年左右的研發心血。而這彷彿與如今瞬息萬變,眾獨立遊戲公司紛紛摩拳擦掌、蓄勢以待的緊張氛圍截然不同。

事實上,Amanita Design工作室早在15年前便成立了。在那時,Amanita Design工作室CEO雅庫布(Jakub Dvorský)攜自己的Flash遊戲畢業作品《銀河歷險記》,在2003年單槍匹馬在捷克機械工業中心布爾諾創建了屬於自己的遊戲公司,進入了遊戲行業,而這一做便是15年。

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Amanita Design 工作室CEO

雅庫布(Jakub Dvorský)

雖然研發時長基本相比國內眾多遊戲都緩慢了許多,但我們看到更多的是雅庫布從學生時代起,長達23年對遊戲製作的堅持,以及“一邊做一邊試玩,以對藝術品的要求去不斷精益化遊戲”的模式,吸引了相同的人走到了一起。

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部分團隊成員照片

據盧卡斯描述,目前工作室人員為25至27人,通常以4-5個人負責一款遊戲的小團隊模式製作遊戲,因為有著豐富的遊戲設計及製作經驗,因此會整體監督每個項目的執行情況,給出相應建議。

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Amanita Design 工作室旗下

主要面世的6款遊戲產品

而通過官方網站,我們能明顯看到Amanita Design的核心成員大多是身兼數職的製作人、音樂人、動畫師等藝術家身份。

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這其中,受訪者托馬斯早年間便從商業圈正式跨行到遊戲界,加入Amanita Design,並主要負責公司的財務與遊戲製作音效部分。從商業到音樂的融會貫通,據托馬斯解釋音樂是他的個人興趣所致。無獨有偶,捷克的大部分人民音樂素養較高,有民諺這樣形容“每個捷克人都是樂師”。

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Amanita Design 工作室首席財務官兼音效設計師

托馬斯(Tomáš Dvořák)

而正是這種多維度人才收集、小團隊高度默契的製作模式以及幾近藝術設計的扁平化管理、捷克天生具備的90年代美術、音樂等多方位薰陶,成就了Amanita Design。就這樣,經過數十年團隊核心成員互相磨合與慢慢擴大公司人才規模的態勢,Amanita Design逐漸有了獨立遊戲研發“老店”的味道。

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遊戲是部複合藝術,

哪一部分都不可或缺

無論是超現實主義的《機械迷城》《銀河歷險記》系列,還是倡導自然靈動的《植物精靈》、幽默風趣的《CHUCHEL》,雖然他們相互之間幾乎沒有任何聯繫,但實則Amanita Design已將自己的作品為玩家打上了其特有的Point & Click流派與超現實主義的藝術風格特點。

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Tap Tap用戶對《CHUCHEL》評價,明顯看出Amanita Design遊戲作品風格已被很多玩家深深熟知。

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植物精靈

當龍虎豹問到Amanita Design團隊中製作流程時,托馬斯與盧卡斯談到,通常遊戲的主線想法由遊戲製作經驗豐富的雅庫布敲定,此後則先由主美根據想法進行創作,之後按照素材添加相關Point & Click解密元素。而對於遊戲的美術風格設定,團隊的想法相當獨到。

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《機械迷城》設計手稿

譬如,在《機械迷城》設計中,雅庫布曾要求主美用左手繪畫遊戲LOGO以及相關內容。而到了中後期,Amanita Design團隊通過全手繪畫面開始取代以往的拼湊首發,使遊戲的視覺水準達到近乎美術藝術品的效果。

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《銀河歷險記3》設計手稿

在如今看顏值的時代,Amanita Design團隊的遊戲作品在美術風格上已略勝一籌。但當龍虎豹問起“認為遊戲中最重要的因素是什麼?”時,兩人非常確定的說,雖然以《機械迷城》等產品來看,美術風格更吸引人,但遊戲中每個部分都很重要,大家更重視遊戲的整體性為玩家帶來的舒適感。

比如,《銀河歷險記3》中,遊戲的配樂從一而終,但據托馬斯透露在設計之初,為這款遊戲設計的曲目很多,為了避免玩家被音樂打擾,給予他們寧靜之感,進而通過遊戲傳遞感情的目的,因此在後期試玩中不斷減少不同音樂的鋪墊。

在Amanita Design2018年即將發佈的新作《CHUCHEL》中,為了讓玩家更加沉浸遊戲其中,與《機械迷城》等作品不同,此款遊戲更添加了相對幽默的場景,相對降低了解謎難度,令更年輕化,甚至孩童都可以感受遊戲的樂趣。

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《CHUCHEL》

(譯為毛球的意思,搶奪櫻桃的人設以及畫風就很有幽默色彩)

此外,關於玩家的反饋,Amanita Design成員有著特立獨行的概念堅持。比如,在《銀河歷險記3》首次遇到的難點中,很多玩家反饋謎題過難,不知道如何過關。而團隊在調整後,加入了相關謎題提示,但卻堅持設計思路,沒有修改相關謎題。

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作為工作室的創始者,雅庫布曾在採訪中談到,“雖然Amanita Design研發的遊戲已經小有名氣,但在捷克,電子遊戲是不受重視的行業。”而在工作室不斷對遊戲美術、音效等方面的極高要求,希望遊戲整體具有藝術感、保證用戶舒適度的態度下,我們看到了Amanita團隊作為藝術家對於作品的極度追求,也看到了他們希望重塑人們對於遊戲業看法的決心。

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特立獨行的概念堅持,

讓遊戲成為傳遞藝術文化的方式

而在Amanita Design不斷取得成功的同時,我們側面也看到了另一尷尬狀況,即盜版問題。

最早,國內沒有正式官方渠道,眾多中國用戶對《機械迷城》以及Amanita的認知大多來自盜版遊戲的傳播,這很可惜,也很無奈。但盜版卻為《機械迷城》等產品帶來了巨大的知名度。

“對於盜版,據我們統計PC終端盜版遊戲更多於移動終端,因此我們將PC端遊戲價格制定的更高了一些。”托馬斯談到,“而我們相信,在遊戲質量足夠高的前提下,喜歡我們的作品的用戶即使下載了盜版,後期也可能購買正版遊戲。”

事實上,在《機械迷城》上線的9年後,截至作者撰稿時,東品遊戲中國區代理的這款產品,僅在Tap Tap平臺便有8.8的玩家評分與22萬餘次的下載安裝量,很多中國用戶願意為這款如今看來並不“過時”的優秀作品而後期“補票”。

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而另一方面,就像每一款遊戲都是自己的孩子,每個遊戲作品都有自己獨特的靈魂。盧卡斯表示,工作室將會繼續正常維護這款遊戲,希望把它帶到更多的地方。除此之外,《銀河歷險記》《植物精靈》等產品亦是如此。

寫到這裡,龍虎豹不禁想起了Amanita的含義,Amanita發音類似“埃莫尼特”,譯為一種有毒的傘狀菇。這不僅與雅庫布個人喜好以及致敬《超級瑪莉》有關,在捷克,紅色象徵勇敢與不畏困難的精神,白色代表神聖與純潔,這更側面意味著工作室成員希望將捷克文化發揚到世界的決心。

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最後,當托馬斯與盧卡斯談到對中國用戶的印象以及想對中國玩家說什麼時,他們真誠的表示,如今中國已經成為Amanita Design 收入來源非常重要的市場之一。在這一點上,非常感謝中國玩家們的支持。

而我們也期待著,將每個所研發的遊戲都當做藝術品打磨的他們,會推出更好的遊戲回饋給世界玩家。


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