爲什麼說遊戲成爲收入核心的B站,在二次元行業中能走的更遠?

2018年3月3日凌晨,B站正式提交上市申請,計劃在紐約證券交易所掛牌交易,融資金額4億美元,股票交易代碼為“BILI”。

此次上市的招股書中,B站公佈了很多信息,包括其股權結構、財務數據、用戶群體、內容生態,以及各個業務版塊的運營情況等,每一條塊內容都有足夠的信息拿出來單獨分析。

相信在此次的招股書中有一條信息尤為引人注目:B站2017年總收入24.68億元,遊戲收入佔全年總收入的83.4%。

這條信息有什麼意義一想便知,它將大眾投於B站的目光從視頻中拉回,重新聚焦到另一個領域上:遊戲。同時也在某種程度上證明了遊戲在整個二次元產業中舉足輕重的地位。

以遊戲為主的二次元產業

這句話如果往前推幾年,或許只能是一句玩笑。雖然二次元和遊戲有很深的糾葛,不過提起前者,人們主要的關注點還是在動畫(TV、電影、影碟、網絡配信等)、漫畫、周邊衍生品為其主要收入來源,遊戲之於二次元,有一定交集,但是又有一定差異,更多是遊離在其邊緣。

在那個時代,提起二次元遊戲,無非就是key社、leaf,或者是各類同人的galgame作品。

為什麼說遊戲成為收入核心的B站,在二次元行業中能走的更遠?

但這句話置於今日,卻有幾分令人信服。互聯網、尤其是移動互聯網的飛速發展顛覆了傳統的媒介和娛樂方式,為手機遊戲的興起提供了客觀條件,而在追求IP內容創作產業鏈中,手機遊戲成為了最容易變現的手段。

過去,人們更多的著眼於B站的視頻內容,將其看作是二次元的夢想花園,而忽視了遊戲在這片領域中的地位,直到數據未公佈之前,都很少有人能這麼真切的感受到二次元產業中游戲所帶來的震撼力。

實際上,近些年來,二次元(動漫)行業在遊戲方面取得更好的成績已有先例。日本動漫協會成員增田弘道曾表示,2017年aniplex發佈財報,其數據相比發行《Fate/Grand Order》之前販賣光盤的業務時提升了6~7倍,整個日本動畫行業被嚇住了。需要提醒的一點,aniplex也是日本動畫行業龍頭。

為什麼說遊戲成為收入核心的B站,在二次元行業中能走的更遠?

在某種程度上,B站和aniplex有相似之處,兩者的主要收入都非自己所處的傳統領域(動畫/視頻),兩者都多少用數據顛覆了人們的傳統認知。

當然,兩者最大的區別點在於,aniplex更多的是內容的生產者。而B站所做的,不僅僅是生產內容,憑藉著長期和用戶“共生”的發展方式,B站在理解這批用戶的同時,不斷積累了視頻資源、用戶資源,在IP運營方面積攢了較強的實力,以這些條件為基礎,在將遊戲交給用戶,看上去更像是一件水到渠成的事情。

比如在《Fate/Grand Order》日本上線之前,B站很早便通過購買版權等方式積累了大量的國內“fate”系列用戶,或者可以說,基本國內的“fate”粉絲都集中於B站,長期的共生使得B站能夠以粉絲的視角去看待相關內容,因此B站對於《Fate/Grand Order》的運營更加得心應手。

實際上,這種能力並非僅限於《Fate/Grand Order》,從2015年未代理該遊戲時,手機遊戲就已經成為B站的營收主力。招股書顯示,2015年、2016年、2017年三年,B站的營收中,手機遊戲分別為0.86億元、3.42億元、20.58億元,佔三年營收比為65.7%、65.4%、83.4%。

為什麼說遊戲成為收入核心的B站,在二次元行業中能走的更遠?

顯而易見,這個從粉絲彈幕網站起家的B站,已經證明了遊戲在二次元產業中舉足輕重的地位,也說明其依靠自身的二次元屬性在遊戲行業中所具備的潛力

B站的遊戲中心

B站和遊戲的淵源並非一日寒凍三尺冰,早在2013年,B站遊戲中心的運營主體蕪湖享有網絡技術有限公司便註冊成立,並在同年開啟了其遊戲的佈局。截至申請上市之前,可以通過工商信息查詢到,B站以公司(上海幻電信息科技有限公司)的名義在遊戲(手機遊戲)領域內共參與了13起投資,佔B站對外投資總量約1/4,其中不乏有獲得B站力推的作品,比如《碧藍航線》、《神代夢華譚》、《妖精的衣櫥》等。

為什麼說遊戲成為收入核心的B站,在二次元行業中能走的更遠?

當然談及B站的遊戲業務,除了對外投資的佈局外,B站遊戲中心不能不提,它作為B站的涉足遊戲行業的先頭兵,目前對於B站的重要性不容忽視。

最初的B站遊戲中心較為簡陋,當時上線了兩款遊戲《俠物語》《黎明之光》來嘗試,到了2014年,引進的作品逐漸增多,基於面向對象群體的特點,B站對遊戲的嚴格把控(品質、類型),同年渠道服的次留均高於60%。

為什麼說遊戲成為收入核心的B站,在二次元行業中能走的更遠?

這種“嚴選”的方式延續了相當長一段時間,對於玩家來說,這是垂直於二次元領域的專業性,但對於遊戲廠商來說,這是一件比較痛苦的事情,B站副總裁張峰曾在2016年的二次元產業峰會上表示,已經有多個合作伙伴向其反映B站遊戲拒籤率高、接入條件苛刻等問題。

反饋到數據上,2017年B站共測評了943款遊戲,最終只有55款得以上線聯運。而在B站開通遊戲業務的幾年時間裡,也僅有91款遊戲正在運營。

儘管如此,基於《Fate/Grand Order》和《碧藍航線》等遊戲的良好表現,20.58億元的營收和9.26億元的分成支出還是直接證明了,B站的遊戲業務正在以非常識所能理解的速度增長。

當然,B站遊戲的潛力並非僅此而已,上面所取得的成績或多或少可以理解為過去式。2018年1月中旬,B站宣佈取消遊戲中心的准入限制,搖身一變成為一個開放遊戲平臺。此後,B站遊戲將會建立發行、聯運、自研三塊業務,而對於過去主要的聯運業務,也會調整分成為5:5,將更多的收益留給各個廠商。

在這之後,B站遊戲中心的產品數量增長迅猛,2月27日統計的數據顯示,B站遊戲中心上線/預約上線的遊戲共有1153款。

這一千多款遊戲涵蓋多個細分領域的產品,其中B站聯運的產品不到200款,剩餘將近千款遊戲則由各個廠商投放自行運營。

按照B站遊戲中心的劃分方式,卡牌(15)、養成(33)、角色扮演(115)等傳統二次元遊戲更為集中的遊戲類型,其數量在總體遊戲數量中的佔比不到15%。而休閒遊戲、模擬遊戲等和二次元遊戲關係較淺的品類佔據著很大的份額,其中休閒遊戲191款,約佔16%;模擬類遊戲95款,約佔8%;TCG有108款,約佔9%。

事實上,這個數據依然在不斷的成長,截至今日,B站遊戲中心上線的遊戲總數為1225款,在第一個月的衝刺之後,B站遊戲中心依然能保持著一週80餘款新遊的速度上新。

為什麼說遊戲成為收入核心的B站,在二次元行業中能走的更遠?

可以看到,在開放了遊戲中心之後,很多廠商都表現出了極大的興趣,想要在這個擁有1.5億用戶流量的平臺上獲得一些市場份額。

站在背後支持著B站遊戲的Z世代

當然,無論是B站過去的遊戲業務,還是正在開放的遊戲平臺,B站遊戲之所以能取得如此的成績,以及接下來做出的種種變化,都離不開兩個字:用戶。

招股書中,B站稱其用戶為“Z世代”,B站認為,Z世代(中國90-00後)是獨特的一代人,其為出生於互聯網大潮中的“網絡原住民”,有著強烈的在線娛樂消費需求和付費意識。

這個“Z世代”並非從開始就是這個樣子。就如當年的各類興趣網站一般,因興趣相同聚集在一起的用戶逐漸構成了B站最初的住民。作為一個PUGC屬性的社區,B站用戶具有極強的自主性,可以根據喜好搬運、創造自己的內容並分享,這也使得B站擁有了極大的外延。

據統計,目前,B站已經發展成為中國年輕互聯網用戶(Z世代)的聚集地,其中25歲以下的用戶達0.9億,佔全國10~25歲總人口的35%,網站對城市年輕網民的覆蓋率超過50%,對一線城市中學生、大學生等核心年輕群體的覆蓋率甚至超過80%。

為什麼說遊戲成為收入核心的B站,在二次元行業中能走的更遠?

隨著用戶覆蓋面的增大,在視頻內容上,網站也不單純地以動漫為主,目前已經覆蓋了7000多個文化圈層,不同文化圈擁有各自的受眾。

但用戶範圍的擴大並不意味著黏性的降低,從商業的角度而言,適當的門檻有益於篩選出更合適的優質用戶,來增強產品的黏性。同樣,B站從最初的限時開放註冊,到邀請碼註冊,再到開放註冊答題轉正的一系列變化,始終有著一個合適的門檻來篩選用戶,以此來保證用戶的黏性。據統計,B站正式會員的第十二個月的留存率超過79%。

對於平臺的黏性,使得B站擁有足值的信用為其各項產品背書,當然,在B站本身來看,用戶對遊戲的熱情也非常高。簡單的嘗試便可發現,在B站視頻站上,單位時間內不同版塊的更新動態數(用戶點擊進入的情況),直播版塊佔據首位,其中游戲直播的觀看人數遠遠高於其他類型。

在非直播的視頻內容中,也是遊戲板塊最為火熱,單位時間內更新的動態數約為番劇版塊的3倍,和生活版塊持平,此外,影視、時尚、娛樂、音樂、科技等版塊的動態數也接近番劇。

事實上,據統計顯示,B站2017年遊戲區UP主數量已發展到39萬,投稿數量高達263萬。

總的來看,B站遊戲的成功得益於其對高黏性Z世代的選擇。

結語

B站此次招股書中還有很多信息,在此不一一解讀。

從目前的狀況而言,B站顯然已經找到了一條合適的道路,來實現二次元→收益的平衡,在這個槓桿上,一段是高質量的用戶和內容,另一端則是遊戲。

“用愛發電”始終是一個偽命題,B站憑藉自己的探索成功規避了PUCG社區的癥結。但是要繼續往下走,對於開放了遊戲平臺的B站來說,遊戲、內容、用戶該如何平衡可能是更進一步的命題。


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