對話《明日方舟》製作人:爲什麼會做一款塔防?

在TapTap上已經接近有30萬預約的《明日方舟》是一款“神秘”的遊戲。因為從遊戲曝光到現在,除了是極小範圍的首測和在部分展會上開放試玩之外,遊戲幾乎沒有什麼宣傳和後續報道。甚至首測之後近半年的時間內,鷹角網絡對外公佈的消息也大多數是以遊戲的周邊為主。在對大多數關注這款遊戲的玩家來說,堪稱只能在夢中玩到的“夢遊”。

這種情況一直持續到7月20日,《明日方舟》才再度開啟了小範圍測試。藉著這次能再窺遊戲本體的機會,TapTap造訪了鷹角工作室。試圖為未能觸碰到《明日方舟》的玩家能掀起些許遊戲的面紗。

對話《明日方舟》製作人:為什麼會做一款塔防?

塔防?為什麼是塔防?

在《明日方舟》釋出概念圖之初,幾乎沒有太多人對遊戲的具體玩法進行過猜測。畢竟彼時的二次元遊戲中,依然還是FGO和艦系列的卡牌作為主流。當遊戲玩法曝光時候,很多玩家同樣不理解,為什麼《明日方舟》是一款塔防類遊戲?給出這個答案的人,是遊戲的製作人海貓絡合物及策劃rua牛(rua!)。

在海貓看來,的確許多喜歡二次元遊戲的玩家都不太特別習慣塔防的玩法。但鷹角工作室既不想做一個非常普及的遊戲玩法,又不希望遊戲的玩法小眾到大多數玩家難以理解。

對話《明日方舟》製作人:為什麼會做一款塔防?

在海貓考慮過的遊戲類型中來看,塔防相當於是RTS的一個精煉的簡化版本。它去掉了繁瑣的經營操作環節和部分策略自由度,但是提煉了資源和戰鬥系統,讓整個遊戲的策略部分更加純粹。不但更容易讓玩家可以掌控遊戲的節奏,同時也減輕遊玩的負擔。是一個值得去嘗試,並且還有著多樣發展方向的一個遊戲類型。

▼ 塔防應該不止一種“解法”

“許多不常接觸塔防的玩家玩到這裡的時候可能會大吃一驚,他們也許沒有想過塔防裡也能有這樣的玩法。“

塔防的樂趣是什麼?

在海貓和rua牛看來,塔防猶如一局棋。而玩家需要做的則是棋局中的解。他們希望玩家能去研究更佳的戰術來深入體驗關卡,不斷嘗試如何在關卡的機制下找到一個能應對所有的狀況,且更穩妥更有效率的擺放與策略。

因此,在《明日方舟》的自動戰鬥系統中,甚至會出現手動通關後的關卡無法自動通關的現象。

對話《明日方舟》製作人:為什麼會做一款塔防?

“因為我們的自動戰鬥會覆盤玩家在上一次手動戰鬥時的行動模式。但AI並不能100%完美地還原你的行為。一旦玩家有做出過非常極限的操作,那AI就可能會出現一些小小的“失誤。使得自動戰鬥反而無法通關。”

而在每一關的設計思路上,rua牛說他們是這樣考慮的:

“基本上每一關,我們都會保證有著至少兩種以上的過法。無論你的手裡有什麼戰力,你都能發揮出他們的作用。你可以在低練度的情況下憑藉自己的實力低空過關;也可以用高練度去碾壓關卡。這兩種玩法習慣,都有著各自不同的樂趣,我們也希望可以在關卡的設計上儘量地去照顧更多的玩家習慣——這應該是每個玩家根據自己情況的最優解,而不是唯一解。”

對話《明日方舟》製作人:為什麼會做一款塔防?

在上一次測試中便有放出過得地形系統:一個通過擺放箱子來形成障礙物,從而改變地形以及敵人行進路線的玩法。

而另一種機制,則是某個位於周圍沒有圍欄的樓頂的關卡。玩家如果使用某些特殊的幹員技能,就可以讓敵人直接掉下去,甚至連Boss也不例外。

▼ 沉寂背後的壓力

儘管在過去的6個月中,《明日方舟》除了偶爾放出的一些遊戲機制之外,並沒有太多的曝光。但遊戲開發本身的壓力,並不像它的宣傳一樣雲淡風輕。這一點從海貓的工位上就可見端倪。

對話《明日方舟》製作人:為什麼會做一款塔防?

對話《明日方舟》製作人:為什麼會做一款塔防?

無論是堆滿了工位的設計書籍還是貼在顯示器的貼紙,都透出反覆修改的壓力。不過這些貼紙據海貓說都是幾個特別要好的員工和朋友給他開玩笑時貼的,從內容上看除了一些網絡流行的工作常用梗以外,也有不少打氣的話和其他有趣的新潮貼紙。

從海貓自身看來,無論是遊戲裡的內容還是整個項目的宣傳,《明日方舟》的整體風格上都更需要一些低調內斂的感覺,然後靠更多的內容特色來推動。要想把一款帶有設計風格強烈、能夠沉浸其中、有多樣化角色和完整世界觀的遊戲帶給玩家,遊戲中還有大量的角色和美術工作需要完成。

對話《明日方舟》製作人:為什麼會做一款塔防?

儘管遊戲開發階段的許多內容現在還不能對外曝光,但鷹角還是向我們展示了一張從未公開發布過的角色「霜星」。

“當我在遊戲中添加一個我所喜歡的內容之前,會確認這些內容同時也應該是被玩家所喜愛的,這也是我們最初出發點。“海貓說,”當然我也覺得,有時候玩家喜歡你的作品是出於對你的信任,只要你的作品足夠優秀,玩家就一定會喜歡。“

對話《明日方舟》製作人:為什麼會做一款塔防?

對話《明日方舟》製作人:為什麼會做一款塔防?

《明日方舟》的 製作人 海貓絡合物 與美術總監 唯@w 的 TapTap 賬號。

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