防青少年沉迷网游的三方责任:要分清“不为”与“不能”

防青少年沉迷网游的三方责任:要分清“不为”与“不能”

今天是全国统一高考的第一天,大约有975万考生赶赴这场对其人生将产生重大影响的考试。

在2018年高考前几天,一位居住在武汉的“心碎母亲”写了一封致所有高考考生的公开信,缘由是他的儿子曾经成绩优秀,因为沉迷网游导致高考失利,至今未能走出来。这位母亲在心中说:

亲爱的孩子们,你们会越来越独立,越来越有自己的想法和主张,但无论如何,请你们一定要远离网游、好好学习,决不能因为沉迷“网游”而葬送一生的前途——命运掌握在你们自己的手里,而绝不掌握在你们自己的手机里。

这份信里的锥心之语,戳中了许多人的痛点,我想不少家长有相同的经历。作为一位儿子正在读小学的父亲,读罢此信,我心中也不无忧虑与警觉。当然我以为这位母亲写这份信更多的是为了倾诉心中的痛苦与郁闷,进而警醒其他家长和青少年。这信更应该给初中和高一、高二的学生看看,真到了高考前夕,已经因沉迷“网游”导致成绩大幅下降的学生,恐怕已回天无力。

我对网游的态度一直是不主张禁绝所有的青少年玩网游,2009年还曾写过一篇文章《哪一代少年没有钟爱的游戏?》批评那些将网络游戏看作洪水猛兽的人。转眼快十年过去了,我的基本态度没有改变,好的网游对青少年依然有开启智力、培养社会责任感和协作意识的益处。如果所有的网游都是百害无一益,那倒是简单了,管理部门将这个产业禁止就是,如对制毒、贩毒那样严厉。显然并非如此,但由于随着移动互联网时代的到来,持有智能手机的青少年人数越来越多,获得各种网游也越来越便捷,而开发、运营网游的企业在获利的驱动下,开发的网游也越来越吸引人——也就是说更容易成瘾。在此情形下,如何防止青少年沉迷网游,成了一个家长、学校和社会各界高度关注的大问题,去年人民日报和新华社连发数篇评论批评著名的网友“王者荣耀”,便是基于此种背景。

防青少年沉迷网游的三方责任:要分清“不为”与“不能”

“王者荣耀”的开发商在社会各界的批评下,应该说反应很快,承诺也并实施了一些整改措施,如上线了“防沉迷”举措的《王者荣耀》健康系统。而且企业高层和媒体、社会各界进行了充分的沟通与协作,现在看来,对《王者荣耀》这类网游批评声音减弱了许多。那么是不是随着批评声的减弱,问题就得到了根本的解决呢?

“冰冻三尺非一日之寒”,任何一个重大社会问题的产生,有其复杂的成因和演进途径,所谓“病来如山倒,病去如抽丝”,要解决这样的问题,决不是应对舆论危机而进行必要的公关行为那么简单。事实上,单靠企业——哪怕这家企业非常优秀,要在短时间内解决这样的问题,也是不现实的。那么,又回到了一句无比正确的“废话”:社会各界通力合作,各尽其责,解决问题。

这种话当然没错,但如果只是流于皮相而不是采取有效的措施去一步步落实,确实就是一句废话。回到如何防止青少年沉迷网游这个问题上,我以为首先要厘清企业、家长和社会管理部门三者的责任边界,并进一步分清他们应负的责任,哪些是“不为”,哪些是“不能”。

防青少年沉迷网游的三方责任:要分清“不为”与“不能”

开发和运营网游的企业对防止青少年沉迷网游应该负首要责任。我以为这个问题不需要争论,但是社会上仍然有不同的看法,认为家长或社会管理部门的责任更大。有人说面对同样的网游,为什么有些家长能够管住孩子没有沉迷其中,做到品学兼优?这种论调显然是一种甩锅之言。中外历史上有过道德沦丧、毒品泛滥、黑帮横行的时期,仍然有家长教导孩子成长为德才兼备的俊才。我们不能因此就说那样的社会环境有存在的正当性,显然不是,这样的社会环境在概率上而言不知道让多少本应成才的青少年误入歧途。

企业的责任为什么是第一位的?因为它是产品的生产者和销售者,任何一个产品其生产、销售、消费的链条中,于其前端采取措施防范潜在的危害总是最有效的,往往能事半功倍。如果因为对利润的追求有稍微的疏忽,一旦危害进入后端——消费阶段,再反过来消除这些危害,将要消耗巨大的社会成本,而效果未必好。举个简单的例子,一家食品行业在品控时把关不好,一批不安全的食品流入市场,甚至进入千万家的餐桌上,这时候要提醒消费者、召回产品,那可费劲了。一些消费者恐怕早就将这种食品吃下去,恶果已然酿成。

对开发“王者荣耀”这类风靡天下的网游的腾讯,公众有理由提出更严格的要求。《孟子》中有一段话是孟子说给梁惠王听的:“挟太山以超北海,语人曰:‘我不能。’是诚不能也。为长者折枝,语人曰:‘我不能。’是不为也,非不能也。”一家小公司在创业初期开发网游,为了节省成本生存下去,或者是技术力量上不逮,忽略了对防止青少年沉迷的设置,人们或许能理解(这样做当然也是不对的)。但腾讯不一样,它是互联网领域的巨无霸,是全球十大上市公司之一,它开发的QQ和微信成为中国人最重要的社交工具。它的技术力量至少在中国互联网领域是泰山北斗,它的经济体量也能承受得起放弃一部分未成年人网友市场带来的损失。因此,如果腾讯不能有效地在产品开发、运营的前端采取有效措施,公众更愿意相信此乃“不为也”。或许,也可理解“春秋责备贤者”。

权责利是对等的,一家企业体量越大、在业界地位越高,其担负的责任也就更大。以零售业为例,无论线上线下,杜绝假货很难,电商小平台和一些线下店的假货更多,但人们更愿意批评淘宝平台上销售的假货。阿里也不能抱怨消费者的“双标”——谁叫你是电商平台的老大?

防止青少年沉迷网游的另一个责任方家长,情况就千差万别了。家长当然应该管好自己的孩子,不能把孩子沉迷网游的全部责任推给企业。但每个家庭的情况是不一样的,家长的受教育水平、工作繁忙程度、和儿女的关系,乃至父母、孩子的性格、交友圈,都可能影响到孩子会不会沉迷于网游。对更多的家长来说,防止孩子玩网游上瘾,往往是非不为也,而不能也。稍不留意,孩子就迷上了网游,有些家长只能采取粗暴的方式对待,甚至送孩子去一些“戒网瘾学校”接收管教,以损害孩子的生理、心理健康为代价来戒除网瘾。家长当然要加强自我学习,多与孩子沟通,密切注意孩子的心理状况,及时发现网游隐患,引导其有节制地玩网游。但不同的家长、不同的孩子,可能效果差别甚大。

社会管理部门是防止青少年沉迷网游的又一责任方,这一方可说是“兜底”的,是坚守最后一道责任防线的。社会管理部门是具有法律法规赋予权力和责任的公权力部门,它有强制力。当企业因为追逐利润不能自觉在前端设置防沉迷的程序时,当家长无法有效防止孩子沉迷网游时,社会管理部门便有不可推卸的责任来强制企业采取某些措施。譬如,网游管理是否可以学习西方电影、电视剧分级制度,对网游进行分级,标明哪些网游是少儿不宜。我认为以现在的管理水平和技术手段,应该是可以做到的。由一个第三方对游戏的成瘾性进行评估——从游戏的具体情节和场景设置、是否需要掏钱买设备、寻常玩家要耗费多少时间才能通关,应该是可以做出其成瘾性和健康程度的评判。如果企业不能在技术上对青少年玩成年人网游进行有效隔断,这类游戏不能上市。网游运营方违规,则重罚,如一些国家处罚将香烟卖给未成年人的店家那样。当然有人会说,如此会加大有关社会管理部门寻租的空间,这是另一个问题。但无论如何,皮球到了社会管理部门,它没有理由再踢给别人了。对社会管理部门而言,如何防止青少年沉迷游戏,既不能采取“不为”的态度,也没有理由以“不能”来推卸责任。

而现在,这三方的责任边界似乎没有厘清,甚至是各说各话,各吹各调,猴吃麻花——满拧。这个情况如果得不到尽快而有效的改观,武汉的那位“心碎母亲”将层出不穷,除了增加社会悲情,又能有什么用呢?


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