如果暴雪要出暗黑破壞神4,你對它有什麼期待?

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作為一個20年暗黑粉,我對暗黑破壞神續作的期待已經突破天際。而且譭譽參半的暗黑3也已經推出6年了,是時候用現在的技術製作出更強大的暗黑破壞神遊戲了。

既然是新作,畫面的提升是必然的,這裡就不多說了。我最期待的是下面這些:

更大更隨機的無縫地圖

現在的暗黑3,遊戲規模雖然很大,但地圖(特別是前四章)都很小,地形變化也很少,多跑幾次圖就視覺疲勞了。而且在無縫地圖已經成為大作標配的今天,暗黑也應該跟上潮流了。這方面,續作有很大的改進空間。

高度自定義的人物

暗黑2有屬性點,技能樹這些自定義系統,使得每個玩家的角色都可以完全不同。但到了暗黑3,這些都沒了,同職業的角色練到滿級以後沒有任何區別,只能靠裝備來體現差異。

這是一個敗筆。

希望續作能夠改回二代的系統,甚至在它的基礎上給角色更多自由成長的空間。

交易系統

暗黑這樣一個刷裝備的遊戲裡,玩家之間的裝備交易是一個很大的樂趣點。

在暗黑破壞神3初期曾今有過一個交易行系統,因為太過影響平衡性被暴雪刪掉了,以至於在現在的遊戲中也只有一同組隊的玩家才可以在有限時間內分享裝備。

這很顯然是不夠的。

希望自由交易能夠在續作迴歸。畢竟這樣一個刷裝備的遊戲不能交易就失去了很大一部分樂趣。

更復雜的裝備屬性

暗黑3裡裝備數量眾多,但上面有用的屬性大概就是:攻防值,暴擊爆傷,攻速……這麼寥寥幾個,而且數值很固定。每個裝備還只能有7條屬性的限制,刷起來很單調。

暗黑2在這方面就做的不錯。看看下面這種一長串屬性的裝備,在暗黑3裡是很難見到的。

所以,希望下一部能增加更多有趣的屬性。

更黑暗的世界觀

或許是因為改成了卡通畫風,或者是因為想要更大眾化,暗黑3的感覺完全不夠黑暗,甚至有點幼稚。要知道暗黑的初代是一部包含豐富驚悚元素的遊戲。

希望續作能夠迴歸到黑暗詭異的風格,畢竟這遊戲名字叫暗黑啊。

說完想要的,也來說說不希望有的。

固定等級和巔峰等級

暗黑破壞神3的製作人曾說,滿級才是遊戲的開始。他完全忽略了升級成長在一個RPG裡面的趣味性,使得遊戲初期升級的部分成為了累贅。

更可怕的是,後來暴雪還加入了巔峰等級系統:“你們不是說等級不夠刷嗎,那就給你們一次漲一點的巔峰等級。”這顯然是設計上的偷懶,用海量數值拖時間。

故事模式

暗黑是一個刷裝備的遊戲,戰鬥才是一切的核心。劇情故事只需要一個宏大的背景設定就夠了,偶爾點綴一些有趣的支線故事也不錯。像暗黑3那種線性敘事就顯得很婆媽。其實大部分玩家都沒怎麼看劇情,通關以後也沒有興趣再玩劇情模式了,這個模式大可去掉。

大小秘境

秘境本身很好玩,但當一個遊戲只能刷秘境就很無聊。這其實也是本體設計不佳造成的。續作至少應該考慮把秘境設計得和本體內容更加融合,而不是一個單獨重複的模式。

套裝

不是說不要套裝,它本身是個很好玩的設定。但三代這樣完全以套裝為核心的玩法不能再繼續了。到了遊戲後期,湊齊套裝就沒有動力繼續刷下去了。因為你已經獲得了最強裝備。續作必須要弱化套裝效果,Build的多樣性才能體現出來。

PVP

暗黑是一個PVE遊戲,強行PVP並不好玩。暗黑3曾做過相關嘗試,都失敗了。

不是每個遊戲都要做成電競,刷刷刷有它獨有的樂趣所在。

我對暗黑4的期待還有很多很多,細說下去這個版面都不一定裝的下,這裡只不過是我最關心的幾點,歡迎各位補充。

我是一個喜歡分享遊戲經驗的非資深老玩家,覺得這個回答有幫到你就點個贊吧,順便關注一下。


核遊


如果真有暗黑4,我更希望暗黑4保持刷刷精髓。

現在的遊戲,想突破,難,想創新,難。首先這個遊戲不能硬核,但又不能太割草。比如暗黑三,打著就困了,每次玩一會就睡著。而且千萬不要和流放之路一樣,把技能都貼上看似技能很多,但玩著玩著技能都一樣,而且可不可以切換職業,類似於怪獵那樣,不需要練好幾個人物,視角自然是暗黑視角,繁雜的裝備系統,不要像暗黑三那樣,套裝為主,裝備可以用的就幾樣,暗黑3我認為整體系統不成功。

暗黑4職業可不可以再多些,然後想辦法做個擦邊球,比如我玩戰士,但允許我選擇幾個非戰士職業技能,比如戰士可以放陷阱,法師可以戰吼,讓我們可以搭配一些東西。做出有意思的打法,

任務我認為不需要太複雜,說回來暗黑3冒險模式很好,只要明白了,沒有複雜任務,不需要把精力放到攻略,尋找上,地圖也不需要太複雜,是不是


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