DNF:三個「遊戲殺手」,最後一個是主因,不趕緊改就離黃不遠了

作為網遊,他的壽命普遍不是很長,他們的出現很多都是一錘子買賣,特別是那還普遍浩方的時代,當時很多的遊戲如雨後春筍一樣,但最後都因為各種原因泯滅眾人。但總結出來下面三個問題是重點:“飛機”、“組團”和“出新”。

一款遊戲可以堅持10年以上真的不是一件很容易的事情,特別到10週年時還有那麼多的玩家參與其中。作為網絡遊戲中最早的其中一款,DNF無疑是成功的,至少到現在還沒有被網絡洪流給淹沒,“有時候活得久也是一種勝利!”

“飛機”、“開掛”、“修改器”=“F1”

作為一款網絡遊戲有一樣是不能容忍的存在,那就是“飛機”、“開掛”、“修改器”,這些統稱的“F1”系列。基本有了這些東西一個遊戲的平衡就會被打破,那麼這個遊戲就距離黃真的不遠了。親身見證很多遊戲當時出來的時候都很火,但持久不行,不是因為沒新意,沒特點,只是平衡被打破而已。

網遊剛剛在童年時崛起,當時可以說F1到處都是,當時沒有嚴厲打擊的遊戲,可以說到現在已經泯滅的連灰都沒有了……

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​“組團”、“工作室”

一款爆紅的“產品”,基本都會有很多附屬產業在其周圍衍生出來,當然遊戲也不例外。作為一個產品的衍生產業,那麼你就不能喧賓奪主。

每款遊戲總會出現自己的價值體系,當這個體系被擾亂之後,那麼就是這個遊戲終結的時候。而作為一款遊戲很多已經把“組團”的定義為“擾亂遊戲秩序者”,這些都已經成為嚴厲打擊對象。

沒看到很多“店家”發行東西是都會在最後加一句“最終解釋權在****”?

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“新意”“福利”“設定”“……”=“策劃”

一款遊戲最開始吸引玩家的地方也許是畫風比較好,也許是劇情比較吸引你,也許是喜歡角色的唯美……等等很多理由,但一款遊戲能不能堅持下來還有一個最主要的,那就是如何把這些東西糅合到一起,成為持續吸引玩家的優勢。而這也就有了一個靈魂人物的出場——“策劃”。

個人淺見:一款遊戲是否可以持續“經典”下去,或者是存活下去,那麼就離不開一個靈魂操控,也就是策劃的調配資源。當然,為了遊戲本身留下來的也有很多,但都會有“疲勞症”就像審美疲勞一樣,沒有外在東西的吸引,很難保證玩家不會大量流失。一旦玩家流失嚴重那就真的距離“黃”不遠了……

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