電競小鎮會是電競行業的下一個風口麼?上市公司仍在觀望期

繼影視小鎮、文旅小鎮之後,市場上又出現了一個圍繞電競的主題概念:電競小鎮。

據伽馬數據在《2018電子競技產業報告(賽事篇)》中的相關測算,2018年中國電競產業規模預計將超過880億元,其中電競賽事市場規模10.6億元,佔比1.2%,對比傳統的體育賽事佔比,電競賽事收入佔電競產業比例偏低。

電競小鎮會是電競行業的下一個風口麼?上市公司仍在觀望期

在電競小鎮之前,電子競技與線下結合的形式多是電競場館。目前在賽事的實際運營過程中,中國電子競技比賽使用場館主要分為體育館、文化展覽館、電競館、網咖等幾種形式,以滿足不同類型的眾多電子競技賽事需要。

上市公司中,兩大遊戲巨頭完美世界(002624.SZ)和巨人網絡(002558.SZ)早已在電子競技領域作出了相應的佈局。

巨人網絡就以旗下產品手遊《球球大作戰》、MOBA 手遊《虛榮》、體育競技手遊《街籃》等移動遊戲開展一系列電競賽事活動。數據顯示,自從2015年巨人網絡推出《球球大作戰》之後,《球球大作戰》已經成為了巨人網絡必不可少的收入來源。2017年年報中,巨人網絡實現收入29.07億元,其中移動端遊戲業務收入達到14.13億元,其中巨人網絡主要的手遊產品就是《球球大作戰》。換而言之,《球球大作戰》為巨人網絡貢獻了接近50%的收入。

而線下的賽事運營是《球球大作戰》能夠維持生命熱度的主要原因。數據顯示,2017年巨人網絡為《球球大作戰》舉辦了13個大型賽事活動,官方線下賽事2387場,累計觀賽人數達到6.3億人。而這些,多數都是在電競場館中完成的。

雖然電競場館是個“好生意”,但國內缺乏具有標誌性的電子競技服務的場館,不少大型場館需要兼顧其他體育賽事、商業演出、展覽等情況的使用,因此無法優先滿足電子競技賽事的需求。電競小鎮應運而生。

據不完全統計,僅2017年以來,就有浙江杭州、重慶忠縣、安徽蕪湖、江蘇太倉、遼寧葫蘆島、山東青島等地相繼加入電競小鎮的建設隊伍。

當地政府主要通過對小鎮內相關電競企業的稅收獎勵,賽事舉辦獎勵措施和宣傳力度,獎勵入駐電競俱樂部,成立扶持基金和行業組織等方面對電競小鎮進行扶持建設。除了獲得當地政府的大力支持之外,還有眾多相關企業通過合作運營等方式參與。

以中國(杭州)電競數娛小鎮為例。小鎮的優勢主要表現在政策、運營以及地理位置等方面。政府方面,杭州市下城區政府發佈針對小鎮電競產業發展的政府文件,其中囊括了16項電競產業扶持政策,從產業扶持、房租用地和補貼、俱樂部入駐和賽事補貼到創新研發的獎勵。運營方面,小鎮採用了與公司深度的合作方式進行,合作方網競科技不僅是項目的發起方之一,也同時是小鎮的運營方。

目前,網競文化、壹斯博、互星傳媒等電競相關企業,LGD、AS仙閣等俱樂部,以及包括騰訊官方電競聯賽、CMEL全國移動電競超級聯賽大師系列賽在內的諸多電競賽事先後確定落戶小鎮。

伽馬數據創始人、首席分析師王旭還指出:“過去三年內,中國電競用戶增長率持續保持在20%以上,用戶規模增長超過一億人。主要原因,一是遊戲企業對於電子競技遊戲的傾向性增強,電競賽事的數量增加,影響力逐漸提升;二是英雄聯盟世界總決賽等諸多頭部電競賽事在中國的舉辦,助力中國電競用戶規模迅速增長。根據相關數據顯示,在中國電競覆蓋的人群規模接近五億人,這些都是潛在的電競用戶群體,電競用戶規模仍有巨大的增長空間,預計2018年中國電競用戶規模將達到4.3億人。”

但是相比文旅小鎮,電競小鎮還是一個較前期的概念,電競與旅遊、地產能否成功的結合,市場人士還處於前期的觀望態度。

一位私募合夥人表示,現在上市公司直接涉及電競小鎮的並不多,多數還在觀望,現在並不能夠清楚地看到這些小鎮們未來能給整個上市公司帶來什麼價值上的幫助。如果公司主業是小鎮運營,那小鎮的投資回報相比來說時間會比較長,還需要市場檢驗,另外政府方面的政策扶持也需要進一步的完善。


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