从《动物之森》手游版,聊聊单机游戏与VR游戏的“氪金”

说到最近关注度比较高的游戏新闻,除了让你疯狂剁手的Steam秋季特卖外,应该就是任天堂的全新手游《动物之森:口袋营地》了。且不论这回老任还能不能想起有中国大陆区这么一回事儿,但单从游戏本身出发,业界对于这款手游本身的质量和发展前景普遍看好。甚至有不少游戏评论机构认为,这款手游将会超越任天堂之前推出的手游《超级马里奥酷跑》和《火焰纹章:英雄》。

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《动物之森:口袋营地》

国内玩家也许对于《动物之森》并不熟悉,简单直白概括的话,它可以算得上是日本版的GTA,当然,这单纯是指游戏玩法上。《动物之森》构建了一个开放的世界,玩家可以在一座可以自由探索的小岛上,参加各式各样的活动,收集各种各样的物品,并且与各种各样的动物交朋友。

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Q萌的画面和轻松的游戏气氛,让《动物之森》成为了偏女性向和休闲向的游戏。而这次的手游版,也极大程度地继承了原作特有的清新风格。玩家依然可以与各种各样的动物朋友们聊天交流,完成他们的任务和请求,并以此获得奖励来升级和装扮自己的家。手游版本身也提供了各式各样的装饰和收集的要素,从而增加了游戏本身的深度。

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当然,既然是手游,有一个必然无法回避的问题,那就是收费。在这手游版的《动物之森》中,玩家朋友们喜闻乐见地迎来了,嗯,没错,我们熟悉的“氪金系统”。

在《动物之森:口袋营地》中,有一种名为“叶子票”的货币。比如当玩家遇到需要升级的家具而缺乏特定的材料时,就可以通过直接使用“叶子票”来直接完成购买。此外,像游戏中很多的建筑,比如游泳池等,与很多传统的SLG手游一样,同样需要花费大量的时间去挂机建造,后期高等级的建筑物可能需要好几天的时间才能建造完成。这时,“叶子票”就能够直接加速来跳过这些等待的时间。当然,你的确可以在游戏里通过一些简单的方式赚取,但更多还是需要玩家通过“氪金”的手段,即用现实金钱来进行购买。

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花钱购买“叶子票”

很难说这种收费模式对于玩家,特别是《动物之森》的老玩家来说是好是坏。对于任天堂本身来说,如果这款手游版的《动物之森》是被给予厚望的话,那么这种“氪金”的收费方式一定能比传统的单次收费带来的利润更高。

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但相应地,如果在“氪金”的程度上设置不当,造成玩家感到运营手段“吃相难看”,那么《动物之森》这块任天堂的金字招牌恐怕会砸在自己的手里。不过从目前很多玩家和游戏媒体的反馈来看,由于游戏本身的内容还未开放完全,就现有的“氪金”程度而言,《动物之森:口袋营地》还算“良心”。

去年年底,《超级马里奥》的手游版《超级马里奥酷跑》发布。手游版虽然在操作玩法上针对手机版做了不小的调整,受到了不少玩家的诟病,但作为任天堂的金字招牌,全球响当当的著名IP,它仍然取得了人们意料之中的成功。对于这款手游版的《超级马里奥》,任天堂采取了免费下载,但想要体验完整版的游戏内容却需要支付10美金的收费方式,也算是开辟了手游收费的新模式。

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《超级马里奥酷跑》

而在此之后,任天堂的又一招牌《火焰纹章:英雄》则是采用了传统卡牌游戏“免费游戏+抽卡氪金收费”的固定套路。虽然很多玩家在抱怨,觉得任天堂似乎在做手游这条路上也“学坏了”,但由于游戏本身仍然具有相当优秀的质量,这款《火焰纹章》的手游版仍然算是大获成功。

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《火焰纹章:英雄》

其实无论是任天堂还是其他国外那些一线的单机游戏大厂,他们也在不断改变自己的收费手段。从过去“一次性购买”这种传统的游戏收费模式,到现在学习和效仿网络游戏和移动游戏,逐渐演化出了类似于“本体+DLC”,“游戏内购”,甚至是“开箱抽卡”等很多过去从来不会在单机游戏中看到的游戏收费方式。

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DLC大法

我想起了最近因为“游戏内购”而被推上舆论风口浪尖的EA。在EA最近发行的动作射击游戏《星球大战:前线2》中,游戏本体的售价是60美元,但EA却在游戏中提供了需要2100美元才能够完全解锁的氪金内容,比如游戏默认只能操作一些普通的“反叛军”或是“帝国士兵”这些小兵,想要玩上“卢克”或是“达斯维达”这些电影中有头有脸的角色,需要肝4500个小时,也就是不吃不喝玩187.5天才能解锁。

或者,乖乖掏腰包购买。

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《星球大战:前线2》

面对很多玩家的质疑,EA官方在Reddit论坛上发布了回应,大意是“这么做是为了让玩家更有成就感”。这一很不负责的言论一下子点燃了玩家们的怒火,使得这条留言成为了这个论坛最高的被踩记录。而随后EA则面临着大量的玩家要求退款,已经摆上货架的游戏无人问津的尴尬局面。

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被踩的官方留言

不过话说回来,EA其实不过是玩家们对于近年来游戏开发商们形成的这种“DLC大法”或是“游戏内购”的收费方式的替罪羊。实际上,这些做法已经成为了很多单机游戏厂商的普遍行为了。即便是像暴雪或是育碧这样被玩家称得上是“良心”游戏大厂,也仍然会在最新的游戏大作中做些DLC或是内购这样的“小手脚”。

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《刺客信条:起源》中的内购

我们很难去评价说这一现象是好是坏。毕竟,首先,游戏公司也是公司,也要吃饭,也要盈利;其次,“购买DLC”或是“内购”,本身也是游戏厂商与游戏玩家之间“一个愿打,一个愿挨”的选择。只不过在“吃相好不好看”的问题上,EA这次的确是做过了。

最后我们再惯例说说VR吧。说起来,我们已经能够看到很多移动端的VR游戏,特别是国内的移动VR游戏,已经动起了“氪金”的脑筋。在很多射击类,或是“美女换装”的VR游戏里,内置了一些收费的武器或是服装,需要玩家通过RMB购买解锁。虽然收费逻辑与传统的移动端游戏别无二致,但如果从我们经常念叨的“VR的变现之路”的话题上来看,这一做法也能算得上是让VR游戏能够盈利的方法。

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说到底,毕竟现在VR的用户,无论是移动端还是PC端,都不算太多,而游戏内容也不够优秀,所以对于很多VR游戏开发商来说,我想,与其花心思研究氪金手法,还是多注重VR游戏本身品质的打磨吧。

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