Kopu產業研究院:職業體育許電競一個未來

Kopu導讀:近年來,依託遊戲而生的電子競技受到的關注度和其自身影響力越來越大,不僅成為遊戲產業中不可忽視的一環,更贏得傳統體育媒體的重視。火熱的電競行業正在高速增長,但新的爆款IP遲遲未出現,電競一旦"衝奧"成功,為電競正名後,能解決電競產業的主要矛盾嗎?

Kopu產業研究院:職業體育許電競一個未來

首先由Kopu產業研究院帶來一組數據:截至 2017 年底,中國遊戲用戶規模為 5.83 億人,比去年只增長 3.1%,移動遊戲用戶規模達到 5.54 億,也只增長 4.9%。相比之下,電競的規模正在增長,Kopu產業研究院根據企鵝智庫發佈的報告顯示,2018 年,中國電競用戶預計突破 3 億,市場規模將達到 84.8 億元,並將在 2020 年超過 200 億元。兩個月後的雅加達亞運會上,六款遊戲將成為表演項目參與,2022 年的杭州亞運會,電競項目將會正式成為比賽項目。

與前幾年中國不看好電競相反的是,在韓國,電子競技及其相關產業鏈的價值甚至超過汽車行業,一度成為GDP第三大支柱,但中國效仿能力出眾,電競在這兩年快速發展,電競火熱,於是這成了遊戲的希望,電競一邊向體育產業靠攏,一邊開始改變遊戲行業,整個遊戲市場也在發生變化。

Kopu解讀:電競火熱,泡沫之後是彩虹

早年的電競靠的是激情和夢想不斷往前衝,行業發展平穩且緩慢,贊助商無法尋找到投資與回報的平衡點,使得賽事活動顯得"簡單粗暴",電競活動往往都是"一錘子買賣",直到遊戲直播這一玩法的出現,以鬥魚、戰旗、虎牙、YY為代表的這一波類Twictch遊戲視頻平臺攜重金砸向電競行業,迅速點燃了整個電競行業的熱度,各種主播身價一千萬,解說簽約天價費用等新聞滿天飛,看起來電競行業的大熱潮已經掀起,但熱潮的背後是,多數電競選手依舊靠微薄的月薪度日。

Kopu產業研究院:職業體育許電競一個未來

沒有獨佔壁壘並不全然是好消息。獨佔也意味著玩法的多元和創新,而沒有獨佔、一味往電競靠攏,意味著遊戲行業可能會去大量複製爆款。如今,很多遊戲公司已經在依靠不同版本的"吃雞"過活,在未來,這一現象可能會更加明顯。

遊戲行業的這些變化,不能都歸在電競身上,電競也無法解決遊戲行業的所有問題,它自身也面臨眾多問題——比如商業模式尚未成熟,其組織、管理和運營比起 NBA 更是差上許多。變化的根源是遊戲行業增長到了瓶頸,需要依靠運營而非產品創新去獲得更多收入,而電競是它們抓住的最粗的稻草之一。

但電競已經被驗證的商業潛力,必然引發更多人思考未來遊戲的形態,也必然吸引更多失意的遊戲公司投身進來,正如同兩年前一些公司投身 VR 遊戲一樣。

Kopu產業研究院:職業體育許電競一個未來

事實上,無論未來電子競技的玩法有多大變化,其競技理念卻始終不變,即考驗選手技巧、靈敏以及判斷力和決策力。這個理念也與體育競技精神不謀而合,相比與國際象棋等腦力項目,電子競技是更有機會成為奧林匹克項目的,Kopu產業在線研究院也期待電子競技真正站在奧利匹克的世界舞臺上,向世人展示其獨特的魅力。


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