FGO除了情懷和還有哪些可玩之處?

《FGO》在國服和日服長期保持著營收榜前十的成績,在這兩年時間裡積累了不少的“硬核玩家”,對於筆者而言,長期與FGO的玩家打交道給我的感觸是,FGO的用戶屬性更偏向與主機玩家的風格,有自己專注的點,有情懷、願意為自己喜愛的遊戲付出很多,在用戶粘性和遊戲氛圍搭建這兩點看來,國內能夠與《FGO》玩家“硬核程度”相提並論的手遊,可能只有《崩壞3》與《虛榮》。

FGO除了情懷和還有哪些可玩之處?

FGO封面

眾所周知,《FGO》是一款廚力向遊戲,考慮到有萌新讀者,筆者在這裡科普一下什麼是廚力向遊戲——“廚”字來源於日本宅圈,大致意思就是對某個動畫/角色的本體和周邊都非常熱衷,會關注其喜歡的IP的相關消息,盡力購買相關周邊,而購買周邊的行為和其熱衷程度,就被稱為廚力。Fate系列因為其本身的人氣基礎,很多角色都有大批粉絲,後來FGO出來後,因為其作為一款“休閒”遊戲,絕大部分劇情和活動的難度都不高,不太需要頂級從者的支撐也能打的下來,而很多從者從強度上來說其實也沒有達到頂級從者的水平,所以花聖經石去抽就被看成是一種廚行為。所以,FGO也有被稱為廚力遊戲。

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角色高度還原IP,立繪做得相當不錯

作為一款知名廚力向遊戲,FGO除了情懷還有哪些可玩之處?

一、除了情懷,還有用心的“DLC”劇情。國內很多買日本ip的手遊(火影,海賊...)拿過來劇情就是原作劇情,讓人玩起來毫無看劇情的衝動,不斷地跳過,但FGO不太一樣,劇情都是全新的,人物塑造也很成功(很少有拿著原有的FZ或者FSN人物炒冷飯的),即使是FZ聯動,也是全新的劇情。Galgame式劇情展開同時也吸引了不少文字AVG單機遊戲愛好者。

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Galgame劇情

二、除了情懷,還有遊戲的數值穩定性。媒體拿FGO比得最多的是陰陽師,但陰陽師靠著鬥技沒有長草期,肝一個六星一刀砍,更新一次,玩家肝的御魂有可能會廢掉,式神削了廢掉,然後重新肝別的,但FGO的數值平衡性維持得非常好,沒有PVP模式讓各位小夥伴友好相處,安心養崽,遊戲氛圍非常不錯,最重要的,FGO沒有那麼作死的策劃。

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穩定性是FGO粉絲最愛它的特點之一

三、除了情懷,還有純正的日式遊戲模式。什麼叫日式遊戲模式,筆者將未採用“pvp、聊天室、每日任務、月卡、貴族”(國產手遊基本五連),用二次元的心運營遊戲,將動漫的IP價值發揮到最大化的遊戲,稱為日式遊戲模式。FGO就是個相聲館子,有錢雅座喝香茶,沒錢站著喝高末,反正相聲都是有的聽的。

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你需要幫助嗎?

四、除了情懷,FGO的單機屬性更讓垂直用戶愛得純粹。FGO的玩家從2016年走來一點都沒變,他們不會為了在好友的系統裡裝個逼瘋狂肝瘋狂氪,他們愛的只是遊戲的核心——卡牌玩法,回合制玩法,以及不輸原IP的豐富世界觀。B站運營出的氛圍使玩家更關注遊戲本身,玩家們憑藉自身的喜好氪金而不是被動地由於版本迭代PVP等因素氪金,可以慢慢享受劇情和養老婆帶來的樂趣。而不是由各種騙氪機制帶來的強迫消費。順便說一下,偶爾送送石頭的福利真的是太好了。

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誰不愛免費的石頭呢?

五、除了情懷,還有型月本身保持的適度活性,其發源IP——FATE系列從出生開始都在週期性的保持話題度與熱度,一直維持到現在,這點很多國產手遊是做不到的,配套的措施並不完善,不能長時間保持適當的話題度,國產手遊大多靠大新聞來保持話題度(且不說大新聞是負面聲譽),而FGO也有大新聞,但是遠不止有大新聞,國產手遊能做到的大概只有出手辦和漫展攤位之類的,保持週期性製作動畫、單機遊戲和明星聲優廣播一定是無法做到的。

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Fate-Saber老婆

以上便是筆者對於FGO這樣一款“特殊”的手遊的一些見解,情到深處自然煽情……哭,都給我哭……

小夥伴們有怎樣的想法?歡迎在評論區討論。


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