利用分类学的方法来研究游戏中的钓鱼系统

这是一篇有点偏学术的文章,有点长但是我觉得可能对于一些未来希望从事游戏设计行业的读者能够提供一点小小的帮助,所以如果觉得这篇文章有点用处的话就不要吝啬你的手指给大麦点个赞点个关注吧,之后这篇文章还有另一部分可不要错过哟。

利用分类学的方法来研究游戏中的钓鱼系统

钓鱼系统或许是许多游戏中最常见的一个小部分。许多玩家在看到这篇文章之前可能不了解看似简单的钓鱼小游戏也分为许多不同的种类吧。接下来我会列出一个非常详尽的清单,将历史上所有游戏中出现过的不同类型钓鱼系统用分类发的方法进行归类,可能会有比较多的GIF图,请玩家们注意流量哈哈。

每一个人都喜欢钓鱼,至少那些游戏设计者是那样的。几乎在所有的RPG游戏中,都会加入钓鱼系统,我想一定有某种理由吸引这这些人。钓鱼是人类古老而又原始的行为,这里就不讨论为何人类会喜欢钓鱼,那是人类学家的事,今天我想探索的是游戏中,钓鱼设计者们是如何设计钓鱼系统的。

大麦我将从情绪和玩法结构入手,剖析游戏设计者是如何在游戏中设计不同类型的钓鱼系统的。

利用分类学的方法来研究游戏中的钓鱼系统

情绪

在钓鱼时大致可以将情绪分为三个基本情绪

  1. 平静期:平静期主要是在玩家等待鱼儿咬钩的过程。

  2. 好奇期:当诱饵被咬钩以后玩家会产生一种好奇心到底到时候钓上来的会是一条大鱼还是一个鞋子?

  3. 激动期:在与你的猎物搏斗或者将你的猎物钓上来的时候。

以上三条是玩家们在玩这些钓鱼游戏中出现的最基础的情绪,因此我们能够发现,我们可以通过在游戏中设定不同的钓鱼机制来控制玩家们的情绪。在玩专业的钓鱼模拟游戏中,设计者们希望将这三个情绪全部抓住,但是在一般的RPG游戏中的迷你钓鱼小游戏,我们往往只需要抓住其中的一点或两点就够了。

迷你钓鱼游戏的基本结构

所有的迷你钓鱼游戏都可以分为以下三个部分

  1. 诱捕:在这个部分中需要玩家寻找正确的钓鱼地点并且等待鱼上钩。这就是游戏基于平静情绪而设计的方向。

  2. 咬钩:这是介于诱捕和对抗猎物的一个过渡过程。玩家们知道鱼已经咬钩了,并且需要进行下一步动作来抓住这条鱼此时的玩家就已经开始产生好奇心理。这一部分是基于好奇这个情绪而设计的。

  3. 对抗猎物:这一阶段,是玩家需要和大鱼搏斗并且抓住他。这一部分是基于激动情绪而设计。

诱捕

  1. 隐藏:所有的信息都是不可见的,游戏中没有提示制定的钓鱼地点,鱼什么时候咬钩你也不知道,仅有一个突然的信息提示:“鱼咬钩了!”

  2. 可见的:部分信息可见,例如:玩家可以明显的看到有鱼要咬钩,看到水底的鱼正逐渐靠近你的诱饵。

咬钩

这一个结构就相对简单,仅仅是诱捕期和对抗猎物期的一个过渡,在鱼咬钩后玩家做出反应场景过渡到下一阶段。

对抗猎物

  1. 自动对抗:只要鱼上钩了,玩家简单的下达一个指令系统将自动将鱼给抓住,在这个模式下玩家不需要太多的交互动作

  2. 连续重复按键:鱼咬钩以后,系统会开始一种简化了的钓鱼模拟方式,大致就是游戏提示玩家狂按按键,通过这样的方法来模拟钓鱼时收线的感觉。

  3. 持续抵抗:现在最为复杂的就是这个持续抵抗方式,玩家需要来回控制鱼线的绷紧程度,绷得太紧线会断,绷的太松鱼又会逃跑。

迷你钓鱼游戏的不同种类

好了前面说了那么多的理论,现在是时候向各位读者们展现具体有哪些不同类型的迷你钓鱼游戏啦。

隐藏+自动对抗

这个模式是最简单的迷你钓鱼游戏的方式,玩家们往往能快速上手,还能体验到钓鱼时候紧张和惊喜的情绪。

  • 口袋妖怪

利用分类学的方法来研究游戏中的钓鱼系统

口袋妖怪是最经典的例子,你拿着钓鱼竿,等着游戏中文字提示,当出现鱼上钩了,按下按键你就抓住这个精灵了。

  • 铲子骑士

利用分类学的方法来研究游戏中的钓鱼系统

就像gif图中所展示的那样,铲子骑士也口袋妖怪拥有基本相同的钓鱼系统


  • 我的世界

利用分类学的方法来研究游戏中的钓鱼系统

我的世界中也有钓鱼系统,把诱饵甩出去,有鱼上钩点一下鼠标,鱼就钓上来了,直截了当。

可见+自动对抗

想要在游戏中的迷你钓鱼小游戏中实现这个可能会复杂一些,但对于程序员来说仍然十分简单且易制作。他和隐藏+自动对抗十分相似,但本质上差别是你能清楚地看得到水底的鱼,这能给你更真实的钓鱼体验。

  • 动物之森

利用分类学的方法来研究游戏中的钓鱼系统

动物之森的钓鱼系统利用一个休闲的模式让玩家们体验到游戏中的钓鱼体验。你能够清楚的看到水底的鱼影,玩家的目标是让自己的诱饵尽可能的靠近这些鱼并且让他们咬钩。


  • 火炬之光2

利用分类学的方法来研究游戏中的钓鱼系统

火炬之光的钓鱼系统的定义可能会有点模糊,但我觉得还是可以将它归到可见+自动对抗这个分类中。因为玩家能够在游戏中清晰的看到那个钓鱼按钮并且你只能在特定的地点钓鱼,比如你看到这条河里有鱼那就表示你可以在这儿钓鱼。

可见或不可见+连续重复按键

在连续重复按键这个模式下不论是在可见或不可见的方式下,都是一个常见的方式来增加你的游戏难度。这个模式和自动对抗有点相似,但是为了抓住猎物,你还需要一点简单的操作才能实现。尽可能快的按你的按键,按照一定的规律移动你的游戏摇杆或者其他一些简单的操作。

在这个模式可就没那么轻松了,他要求玩家进行更多的操作和更快的反应。

  • 怪物猎人

利用分类学的方法来研究游戏中的钓鱼系统

  • 塞尔达:黎明公主

利用分类学的方法来研究游戏中的钓鱼系统

可见或不可见+持续抵抗

这是现在迷你钓鱼游戏最复杂的操作,为了把鱼钓上来,玩家需要在这个游戏中全程都全神贯注,至少在这个模式下就钓鱼就显得不那么弱智了,你还是需要和你的猎物斗智斗勇的。现在在许多专业的钓鱼游戏系统基本也是这样的一个操作。


  • 星露谷物语

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  • 预言

利用分类学的方法来研究游戏中的钓鱼系统

  • 黑色沙漠 online

利用分类学的方法来研究游戏中的钓鱼系统

最后的结论和我们下一步应该干什么呢?

现在我们对游戏中的钓鱼小游戏进行了分类,那么这时候我们应该做什么呢?通过这个分类法,我们或许能找到一些好方法来改进游戏中钓鱼系统。因此大麦我将在下一期文章中就如何改进钓鱼小游戏的规则提供一些我个人的看法,感兴趣的读者可以等待我的下一篇文章!


这里大麦在做一个小调查,你觉得那个游戏中的钓鱼系统做的最好呢?请在下方评论说出你的看法吧!


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