从《全军出击》沙漠版本出发:天美要做一个怎样的“吃鸡”游戏?

江山代有才人出,一代新人换旧人。

由千万用户构成的移动游戏市场,就像一张阴晴不定的脸谱——你永远不知下一个倒下是谁,站起来的又是谁。

自2017年Q4以来,成为移动领域新宠的战术竞技类手游,虽然迄今为止已经出现了众多堪称精品的产品,但从整个行业来看,这仍是一个方兴未艾的领域,尚无法断然这次风口会不会是下个IO,更逞论哪款产品能笑到最后。

与其不负责任的妄断战术竞技类游戏的胜负,不如去从产品层面,分析下哪款产品的体验更符合移动端用户的实际需求。而谈及对移动端游戏需求的把控,作为腾讯旗下移动端爆款《王者荣耀》、《QQ飞车》手游版缔造者的天美工作室,对于如何使得一款游戏具有全民化的潜质,显然是有自己独到见解的,其制作的绝地求生正版手游《绝地求生 全军出击》(下文简称:《全军出击》)就是战术竞技手游全民化的一个很好案例。

在春季试炼版本后,《全军出击》在玩法上的创新,引得一众竞品的相继效仿,而其近期更新的“沙漠争锋版本”也是引起了众多好评,在外界更多注意力集中在光子《绝地求生 刺激战场》(下文简称《刺激战场》)的时候,《全军出击》的产品核心竞争力正在稳步加强。

《全军出击》式沙漠 熟悉中的“陌生感”

众所周知,《绝地求生》端游于2017年12月推出的沙漠版本更新可以说是游戏上线以来的最大更新之一,庞大的地图、辽阔的视野为其吸粉无数,同时单一的色调、欠佳的生态也为玩家所诟病,以至于一些玩家一旦发现自己被随机到沙漠地图,会选择直接秒退游戏。

针对这部分玩家,《全军出击》则显得更为友好,其加入了选择功能,玩家可以自由选择想要参与的游戏地图,给予了用户足够的尊重和自由选择。

从《全军出击》沙漠版本出发:天美要做一个怎样的“吃鸡”游戏?

地图选择界面

对于乐于体验沙漠地图的玩家而言。《全军出击》在沙漠争锋版本中所更新的沙漠地图,一方面得益于其正版IP的加持,从建筑风格到建筑布局都对端游的进行了还原,当置身狮城的时候,看着熟悉的建模和建筑内部布局,玩家甚至恍惚间觉得自己是在操作着键鼠,驰骋在端游的沙漠战场上,从这个角度上来看,《全军出击》的米拉玛沙漠是无比熟悉,堪称是对端游的完美复刻。

从《全军出击》沙漠版本出发:天美要做一个怎样的“吃鸡”游戏?

狮城

另一方面,基于天美对于移动端的优化经验,天美显然并不甘于仅仅是简单复刻沙漠地图在端游的成功那么简单,这又可以说是一幅为移动端玩家全新定制的“陌生”地图。

究其根本,不论是端游原作还是《全军出击》,沙漠地图的一大卖点都在更加“正面化”的冲突和交锋。不同于充满草木、便于隐蔽偷袭的经典绝地岛地图,沙漠地图中的色彩更为单一,且掩体更少,放眼望去,即使不开镜,也很容易就能看到一只只在沙漠中奔跑的“小蚂蚁”,几乎断了“伏地魔”们一路“狗”下去的念头,只能正面激战,直接对抗。

但不同于原作的是,《全军出击》的玩家在游戏前期拥有更长的发育期,在实际体验游戏的过程中,多次已经接近“决赛圈”的时候,还有40到50个左右的玩家存活,往往是一群发育“肥了”的玩家们,在很小的一个圈子火拼,存活人数锐减,体验更加刺激,且更长的发育期对新手玩家也显得更加友好——“落地成盒”的体验很容易打消新手积极性。

美术方面,在《全军出击》中,开发团队克服了原作中沙漠色调过于单一导致观赏性下降,甚至使玩家视力和审美双疲劳的弊病,利用浅黄,棕色和褐色来区分地面山脉等不同地貌,增加了游戏画面更多的色彩层次感。而绿色植被的大量增加,也缓解了玩家的视觉疲劳效应,从而让游戏画面更具有观赏性。

从《全军出击》沙漠版本出发:天美要做一个怎样的“吃鸡”游戏?

资源配置方面,面对沙漠地图的庞大面积,载具对于玩家的重要性不必多说,为了避免玩家把游戏玩成找车-跑毒甚至“裸奔跑毒”式的“神庙逃亡”,天美极大提高了《全军出击》中载具刷新点的密集程度,成为“有车一族”不再只是少数玩家权力,借此,玩家们可以投入更多的精力于其他战略资源的争夺和竞技玩法本身,使在有限的毒圈时间内,玩家拥有更多可自由支配的时间,自由性极大提高。

如果抛开端游,纵向对比同样更新了沙漠版本的《刺激战场》,两者沙漠地图共同卖点都包括全新的三把沙漠专属武器:R45、Sawed-Off(短管霰弹枪)、Win94。

从《全军出击》沙漠版本出发:天美要做一个怎样的“吃鸡”游戏?

《全军出击》中的R45

其中左轮手枪R45和短管霰弹枪Sawed-Off是在原作是手枪或者说副武器,然而《刺激战场》中由于取消了副武器的概念,玩家只能装备两种枪械,这就导致两把全新武器的存在感骤降。

从《全军出击》沙漠版本出发:天美要做一个怎样的“吃鸡”游戏?

《全军出击》中的Sawed-Off

对此,天美则选择对《全军出击》做加法,让其从一开始就拥有独立的副武器系统,玩家可以完整的体验全新的左轮手枪和短管霰弹枪,堪称是对端游的完美致敬。

“神还原”与“全民化”的悖论

在细数了《全军出击》与《绝地求生》端游原作的沙漠地图的细微差别之后,不难发现,对于天美来说,完全复刻一张地图,甚至完整的把端游体验照搬到手游绝非难事。

那么,在众多端游老玩家一味强调“神还原”端游,渴望在手游上得到和端游一样体验的时间节点上,分明有能力做到这些的天美,为什么偏偏没有那么做呢?

此时不如去看看已经成熟的MOBA市场,天美旗下经历过重做的《王者荣耀》,尽管连绝大多数英雄的技能逻辑都来源于《英雄联盟》,但其从来没有标榜过是对《英雄联盟》的某种还原(姑且不考虑版权问题,毕竟都是腾讯的),玩家也从未有过“还原感”,有的只是那种熟悉中的陌生感。

在《王者荣耀》中体验某一英雄的时候,玩家最多会觉得神似,并不会觉得是照搬,同时这种神似给老玩家带来的是一种亲切感和更容易上手的操作感。

显然,对于《全军出击》,天美想要的也是同样的效果,个人推测天美这样做的原因大概有这样几个方面:

首先,部分端游玩家怀有“执念”的完美还原端游的想法,并不符合手游竞技体验。用键鼠能够达到的复杂操作,即使是在移动端的触摸屏幕得到完美的复制,也必将极大影响玩家的操作流畅度和游戏体验。

其次,游戏设计层面来看,玩家毕竟是游戏的使用者而非设计,玩家所声称他们看重或者需要的某种需求,可能只是他们的惯性思维导致的,设计者必须要去判断这些需求的真实性和必要性。大多数叫嚷着要还原端游的用户可能本来就不是移动端的用户,他们从未体验过移动端的战术竞技,一味觉得越还原越好,然如果真的完整还原,他们显然也不一定就会玩,更不一定能玩的来那么复杂的操作。毕竟,无论何时,用户对于手游产品的第一需求都是简洁易操作,即使是战术竞技品类也同样不可能违背这个规律,一味的追求在手机上还原端游,很可能会加重游戏的操作难度,提高用户门槛,以至于故步自封。

最后,“神还原”端游带来的复杂而专业的操作,移动端游戏的全民化趋势是一对儿悖论,同时这种悖论也存在于上述两点原因之中,真的做一款完美还原的手游出来DAU又能由多少呢?想来,至少不会高过端游——同样复杂的操作,有多少人会选择在移动端进行?

总之,深晦全民化手游之道的天美,显然不会去做一味还原端游的傻事,其追求的更多在于核心玩法的还原,是对端游骨子里“精气神”的还原,就如同其《王者荣耀》在移动端对PC上MOBA游戏玩法的还原一样。

结语:天美的“超越”之路

作为腾讯旗下老牌工作室的天美,凭借着其在《王者荣耀》上积累的大量移动游戏精品化和全民化运营经验和《穿越火线》手游版带来的FPS品牌背书,加之背后腾讯的庞大资本支持以及《绝地求生》正版IP的加持,是当今战术竞技领域当之无愧资格问鼎的产品之一。

虽然春节期间刚刚上线时的表现,略逊于自家兄弟《刺激战场》,但从其新春版本更新以来表现出的巨大诚意,以及天美的研发实力和运营经验,两款产品始终没有拉开很大的差距,在今日(4月9日)的App Store免费排行榜上,两款游戏分列第二和第三位,你追我赶的不亦乐乎。

从《全军出击》沙漠版本出发:天美要做一个怎样的“吃鸡”游戏?

同时面对当前方兴未艾的战术竞技市场,面对网易旗下同类产品的竞争,以及海外《堡垒之夜》移动版的崛起,谁胜谁负很难定论。毕竟当年不被看好的《英雄战迹》,都能一夜之间变身《王者荣耀》,称霸MOBA市场,更逞论自上市便好评不断的《全军出击》呢?

可以预见的是,如果《全军出击》最终赢得市场,那么势必会像《王者荣耀》那样青出于蓝而胜于蓝,其在国内普及程度和市场大小将远超《绝地求生》端游。

相对于端游而言,天美在游戏的操作上进行大量的简化和指令集合,来降低手游的操作难度,保证更多的玩家能够顺利上手,使得游戏得以具备全民化的特质。

比如提供自动开门的选项,使得玩家不必在每扇门驻足,移动手指去屏幕中间点击交互才能进入房间,减轻了玩家不必要的交互过程;再比如其创新的准星反馈机制,通过视觉化的反馈,玩家可以清晰的从准星上来判断自己是否命中的敌人,从而来调整自己的射击方向等等。

同时,针对国内安卓手机配置参差不齐,IOS端用户设备不一的状态,《全军出击》也做出了良好的优化,并提供了多种不同画质等级和风格供不同用户自行选择。

此外,天美也在很虚心的接受用户们的建议和反馈,早期被天美认为是可以简化掉的“玻璃”,经过用户们的一致呼吁,在沙漠地图版本中也被重新按到了窗户上,并加入了和端游一只的破碎玻璃音效。

这种变化看起来细微,但其实正是一个从量变不断向质变积累过度的过程,正如同于从《魔兽争霸3》的自定义地图到《Dota》再到《Dota 2》,如同从《H1Z1》到《绝地求生:大逃杀》一般。

这种细微的变化和调整,意味着当其他人还在还原、模仿甚至抄袭的时候,天美已经带着他的《全军出击》走上了无数创作出爆款的前辈都走过的,创新、超越之道路。


分享到:


相關文章: