我是《永不言棄3:世界》發行製作人張雨龍,想吐槽就來吧

對於擁有節奏跑酷玩法的遊戲,究竟怎樣設計才能避免趨近小眾化,在更長的生命週期留住玩家?

2014年末,由匈牙利 Invictus Games研發,節奏性奔跑挑戰遊戲《永不言棄》正式全球上線。憑藉強節奏的電音、高難度的跑酷玩法、以及個性的水墨畫風,《永不言棄》與《永不言棄2》曾分別登上App Store付費榜首位,長期身居全球多個國家地區音樂遊戲前十。

但當大多數人認為《永不言棄》(give it up)系列遊戲在“節奏跑酷”玩法已到極致時,作為第三代續作,由Invictus Games與美生元共同打造的《永不言棄3:世界》又令眾人眼前一亮,再度成為App Store、Tap Tap推薦的產品。而這回,他不僅在場景上變成3D設計,更增添了兩種競技模式,正是這些變化令這款關卡遊戲煥然一新。

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《永不言棄3:世界》

  “與其說是變化,不如說《永不言棄3:世界》就是為國內玩家打造的版本”。中國研發方美生元旗下《永不言棄3:世》製作人張雨龍如此說道。而究竟這款遊戲作品針對國內玩家有何改變?如何進行難度設計的平衡,才能在更長的生命週期留住玩家?研發團隊自有一番開發與運營的心路歷程。

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製作人張雨龍先生照片

3D的切換不僅是遊戲觀感的提升,

更意在優化核心體驗

當打開《永不言棄3:世界》時,由2D變為3D視角、比起前兩款遊戲關卡中統一的灰暗色調,更具色彩的手繪水墨風格,都讓這款遊戲給人以耳目一新之感。

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《永不言棄》初代

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《永不言棄3:世界》

《永不言棄3:世界》將關卡打造為涵蓋了“實驗室”“小森林”等5大場景下的挑戰。這樣一來,似乎通過場景的變換展現出更多遊戲世界觀:遊戲主角小墨點正隨著玩家通關進程,在遊戲世界中探險。

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《永不言棄3:世界》經典模式世界地圖

而倘若究其核心玩法,《永不言棄3:世界》基於前代作品,核心精華內容並未改變,甚至可以堪比一代,更加原汁原味。

遊戲中,玩家依然需要依靠節奏踩準節拍,控制小墨點跳躍前進。尤其遇到躲避木樁、尖刺等障礙物時,需要通過點觸、連續點擊等方式,完成常規跳躍與橫跨一格的大跳。每當玩家不注意或沒跟上節拍,較低的容錯率就會使墨點撞上“路障”,從頭再來。

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此外,遊戲的音樂依舊是遊戲操作行為的節拍器,隨著玩家過關程度,音樂也會恰如其份地增加多重元素與鼓點。同時,遊戲中也增添了不同風格的背景音樂及跳躍音效供玩家自由選擇。在這裡張雨龍談到,遊戲音樂設計方面完全尊重了匈牙利CP方的意見,這也是他們多年來對音樂的熱愛積累下的產物。

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倘若說遊戲核心體驗下有何不同?事實上,正是畫面3D視覺效果的提升,令筆者有了與以往不同的遊戲體驗。

比如,在2D前作版本中,小墨點雖然可以通過“跳板”選擇遊戲難度,但依舊以直線前進。而在《永不言棄3:世界》中,小墨點時常環形式前進,這也使得遊戲視角經常變換。

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這樣一來,跳躍躲避障礙物的方式便不再簡單,玩家需要迅速適應各種視覺角度,來反應小墨點跳躍的最佳時間點。在關卡中後期也會由於“卡視角”而出現視覺差,需要玩家通過反覆測試、記憶障礙物位置來通過關卡。

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在這個視角下,從低跳向高的木樁,便需要對節奏感更為精確的把控

事實上,《永不言棄》需要玩家對節奏以及障礙物進行高速反饋操作,遊戲更貼上了“虐心”標籤。而在添加場景後,在遊戲中後期似乎難度進階提升,這也讓我們疑惑是否會令節奏感差的玩家在遊戲中不斷懷有挫敗感,甚至影響對遊戲的好感度。

“關於這種設定,很多普通玩家將其稱為遊戲bug,但對核心玩家來說反而是彩蛋。”張雨龍坦言,通過多次測試,團隊收到了上述類似的反饋,內部也進行了激烈討論,但最終結果是,保證遊戲前10關與娛樂模式中因場景變換提升遊戲難度的情況盡少出現,後續的關卡和困難模式依舊保留這樣的設計,從而保證核心玩家們的遊戲樂趣。

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社交化設計的背後,

針對用戶留存的思考

作為節奏跑酷玩法的遊戲,《永不言棄》系列核心玩法並不複雜,但對於節奏感較差的玩家,在屢次挑戰失敗重新再來後,疊加的挫敗感成為了他們不再繼續進行挑戰的原因。

針對這一點,團隊首先在挑戰失敗時提供了“復活”功能,玩家可以通過花費關卡獲取或付費獲取的金幣,復活到最近的“復活點”。

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挑戰失敗過場畫面,不希望付金幣復活的玩家,可以在迅速點擊屏幕,稍等幾秒後重新再來。當然,遊戲畫面中更有略“皮”的小墨點,時不時來一句有趣的“嘲諷”

“我們不希望玩家靠持續復活,磕磕絆絆的去通關,這樣實際上是影響整體遊戲體驗的。”張雨龍談到,開發團隊希望玩家將復活用在即將通關的點,來提升反應和收入,更好的體驗遊戲。因此,為了保護普通玩家,從設計上儘量降低連續失敗帶來的挫敗感,鼓勵普通玩家去熟練節奏。

而另一方面,通過前兩作的遊戲數據,團隊發現《永不言棄》系列很吸量,但是長留一般,且最終留下的用戶都是手速非常快的年輕人。而對於這些遊戲高玩來說,有限的遊戲關卡甚至可以數個小時內完美通關,這樣一來遊戲可玩性便大幅降低。據張雨龍講述,曾經有玩家在群裡跟他說“無敵是多麼寂寞。”並錄製了全關卡一命通關的視頻給他。

正因如此,遊戲中再度添加了段位晉級賽(錦標賽)與1v1PK賽(競技賽)。

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在錦標賽中,比賽開始時隨機匹配段位相近的玩家,過程中將有8名玩家一同在無盡關卡進行競技,玩家可以在規定的5分鐘時間內,復活進行多次比賽,以最終分數獲勝。

不同的是,在《永不言棄3:世界》競技模式中的計分器,不僅需要玩家連續完美躲避障礙物得分,更需要以“連跳”獲得更多Combo、獲得指定地點計分道具以及交替角色來獲取額外分數。這樣一來,多重得分方式令玩家有足夠的動力獲得更高的Combo倍數以及操作技巧,從而得到全面遊戲體驗的提升。

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錦標賽模式

1v1競技場的開放同時與遊戲主線關卡相關聯,不同的競技場應對不同的實力,對於實力自信的玩家則可以選擇更高級的競技場與旗鼓相當的對手進行PK。此外,更有不同難度的日常娛樂模式與任務,譬如“談笑風聲”“笑容漸失”等供玩家挑戰。

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競技場

一直以來,遊戲的留存與社交系統的設計有很大的關係。而通過兩種競技模式,無論是遊戲高玩還是普通玩家,都可以在經典單機遊戲的模式之餘,從一味“虐心”心理中跳脫出來,與其他玩家互動,提高遊戲積極性。

而進一步來說,張雨龍針對《永不言棄3:世界》的玩家留存未來的設計也提出了兩點思考。

針對核心玩家,困難模式、自建關卡挑戰、直播平臺挑戰等內容會加深遊戲可玩性,同時團隊會開發更多趣味性的角色裝備,讓大神玩家挑戰的同時獲取稀有角色和裝扮;

對於普通玩家,團隊將開發出很多有趣的娛樂模式,對手速和反應的要求都會大大降低,讓玩家更多體驗場景、音樂和社交的快樂。

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從付費遊戲到F2P,

《永不言棄3:世界》希望普及更多玩家的“小心思”

在付費機制上,可以明顯見得《永不言棄3:世界》打破了以往下載付費的先例,將其改為免費下載內計費的模式。付費的內容主要來購買角色裝扮、提供復活機會的金幣、鑽石,還有提供金幣、護盾、接力、以及免費復活30分鐘的寶箱。

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談到寶箱機制,似乎不由得令我們想起《皇室戰爭》等遊戲。而與其用意不同,據張雨龍講述,寶箱內容團隊有一套特別的算法來分析玩家行為,給予他需求的內容。比方說,多次卡在同一關的玩家,遊戲會發放免費復活30分鐘的道具,讓他儘快通過這一關;總是復活通關的用戶,我們會發放護盾、接力等道具,讓他完整體驗一命通關的快樂。金幣和鑽石只是常規項,道具的發放算法才更會影響玩家在遊戲中的感受。

更值得一提的是,從“虐心”標籤到網紅遊戲的打造,小墨點的身份似乎也在轉變。

為了能讓《永不言棄3:世界》普及到更多受眾,團隊在遊戲宣發上也苦下了心思。據張雨龍透露,在遊戲發行之初,發行團隊便把《永不言棄》冠上了網紅稱號,為他打“網紅音樂手遊”的成長路線。如今,正在準備的推廣方案便已包含湖南衛視廣告合作、抖音快手b站視頻推廣、以及在虎牙等平臺鼓勵更多優質的UP主直播等等。

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尤其在直播層面,《永不言棄3:世界》並非僅僅鼓勵單純的遊戲直播,更鼓勵各個領域的主播們利用遊戲中的音樂發揮所長,與其他優質內容結合,進而提高BGM的傳播度。

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很多網友用《永不言棄3:世界》中“魔性”BGM錄製短視頻在抖音與微視上傳播

最後,再回顧從付費到F2P的變化,張雨龍也談到,由於中國大部分安卓用戶對於下載即付費這個模式還不適應,從推廣角度出發這是發行團隊的專業意見。對於我個人而言更加簡單,我很愛永不言棄,我希望讓更多玩家體驗到這個融入了我們設計的我更愛的版本。

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在《永不言棄》面世的4年後,通過《永不言棄3:世界》孵化,我們看到了 Invictus Games與美生元在節奏跑酷玩法的遊戲中又進行了新的突破。在不斷滿足核心音遊用戶需求的同時,更運用了強烈的視覺反饋、社交化內容導向,讓大眾用戶更容易,也更願意入門。

據張雨龍透露,《永不言棄》前兩作全球收入的70%都來自中國玩家,所以雙方在研發時配合度很高,首發的版本基本完成了絕大多數的需求。目前,《永不言棄3:世界》版本規劃已做到1年以上,每個月都會有新的內容跟玩家見面。在今後,娛樂模式、形象DIY、自建關卡和挑戰賽、直播平臺挑戰賽、錄屏分享等等針對不同操作程度玩家的全新內容將與大家見面。

一群對音樂節奏有愛的人,不斷在遊戲路上的探索與堅持,這是在與研發團隊交流之後,他們給予龍虎豹心中的形象。如今,《永不言棄3:世界》將繼續他的歷程。而我們也希望這款產品能傳遞給更多的人。實現“這是你沒有玩過的全新版本,只需3分鐘,你就會愛上這款遊戲。”


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