新戰神的兩個本質:讓頑皮狗式的電影敘事進入開放世界

新戰神的雙重本質:讓頑皮狗式的電影敘事進入開放世界

製作戰神的聖莫尼卡不可能不參考頑皮狗。

在漫長的PS3時代,索尼體系下最大的贏家,毫無疑問是和他們同屬第一方的頑皮狗。他們拿出了神秘海域和最後倖存者兩個超級遊戲系列,前者從五百萬、六百萬、七百萬一路賣到一千萬,就連1-3在PS4上覆刻的冷飯都賣了將近六百萬套;後者就更離譜了,PS3直接賣了將近七百萬套,而PS4又賣了這個數字,真正是一款破千萬,想必聖莫尼卡是看得心動不已。電影化的敘事手段、大片等級的劇情、令人印象深刻的人物、拿到手軟的獎項……頑皮狗毫無疑問站在整個行業的最尖端。在歐美,他們的遊戲連不怎麼玩遊戲的非玩家也會聽說過。我們這些從業人員,聽到出自頑皮狗的技術開發人員時,心裡都會略帶上一些敬意:這就是做出最精緻遊戲的團隊!

新戰神的兩個本質:讓頑皮狗式的電影敘事進入開放世界

每個人都能夠在新戰神裡,非常清晰地看到神秘海域和TLOU兩個遊戲的影子。舊戰神的快速按鍵事件(QTE,這個設計已經被淘汰得可能很快就需要給新玩家單獨解釋了)被純供觀看的電影化演出替代,而奎爺也增加了神秘海域主角內森·德雷克走到哪裡拆到哪裡的血脈。至於TLOU的影子,就更明顯了:一直獨來獨往的奎爺多了個兒子,這個兒子就像是德雷克那些紅顏知己和女兒艾麗的混合體。兒子的對話、動作和艾麗一般豐富,而在戰鬥中的作用遠比頑皮狗的遊戲強大,聖莫尼卡甚至給兒子在手柄上專門設置了一個操作鍵。老戰神的兒子性能是如此強大,以至於“戰神和他的文盲老父親”居然成了這個遊戲最出名的梗:兒子能輸出能控制還永久無敵,“文盲老父親”奎託斯根本無力抗衡……

新戰神的兩個本質:讓頑皮狗式的電影敘事進入開放世界

但接下來才是更難的問題:戰神和聖莫尼卡,會選擇成為神秘海域和頑皮狗的影子嗎?這當然是不可能的。電影化遊戲經過整個PS3、PS4時代的開掘,已經漸顯疲態;開放世界遊戲的號角正在吹響。頑皮狗還可以通過多人遊戲彌補自己主線的不足,但《戰神:昇天》多人模式的失敗堵死了這條道路。聖莫尼卡必須為了戰神走出一條新的道路來。

將頑皮狗式的高複雜度關卡,同開放世界結合,對大多數普通遊戲開發廠商來說,難度高得難以想象。3A級別演出的線性關卡,在這個星球上能做到的團隊已經不多;在新戰神以前,從沒有人挑戰過將精密的預製關卡和開放世界結合起來。輻射、上古卷軸、刺客信條這樣的巨大開放世界,搭配的必然是預製件式的演出和舞臺劇式的任務;血源、黑魂這樣的中等規模開放世界,則通過在敘事手法上的巧妙技巧迴避演出的高昂成本;荒野之息、奧德賽這樣的任天堂式遊戲就更加徹底,通過玩法設計讓玩家忘記劇情演出的不足。像COD、戰地、神秘海域這樣高度定製、有大量劇情演出事件並影響關卡結構和玩法的遊戲,必須通過各種各樣巧妙的設計技巧,將玩家的活動範圍限制起來,才能在一定的成本和週期內完成遊戲。又要開放世界,又要效果極好的演出,這種“我全都要”式的需求,無疑會造成周期、成本上的雙重透支。

只有面對這種程度的挑戰時,才能看出聖莫尼卡、頑皮狗這些第一方3A廠商捨我其誰的決心。就像任天堂的本社開發部一樣,索尼最好的這幾個第一方同樣有著面對難關的意志力。新戰神解決這個問題的思路,同樣直指開放世界的本質:當玩家說想要開放世界的時候,他們到底想要的是什麼?我能在預算週期內做哪些巧妙(狡猾)的設計來迷惑玩家?

首當其衝的,就是對線性流程的拋棄。一個線性推進的遊戲,無論如何不能說是開放世界;但所有地方都可以自由往返,還要在上面填充滿遊戲內容,對遊戲開發者來說簡直是噩夢。新戰神最終選擇的方案,實際上相當暴力:他們絕大多數的關卡,都分為“第一次進入”和“可重複”兩個版本。遊戲中每個主要關卡,差不多都有一半被設計成可以拋棄的,它們會在玩家第一次通過這個關卡時被毫不留情地當作敘事材料用掉,成為顯示戰神強大和環境險惡的背景板。在所有可以塌的東西都塌了、所有可以破壞的東西都被破壞掉以後,剩下的部分,會構成玩家可以重複訪問、再次尋找隱藏要素和謎題的開放世界關卡。這個點子說實話並不稀奇——稀奇的是有決心將這個點子付諸實施的製作組。它實際上是逆著開放世界“節約成本”的傳統思路來思考的:如果我做一個三倍長度的線性敘事遊戲,再把它拆開分散在開放世界裡,遊戲會不會變得更好?遊戲確實會變得更好!在開放世界逐漸進入“重複”詛咒,大家覺得每個地圖上的據點毫無區別的時候,新戰神這一手無疑會給其他開放世界的開發者帶來不少啟發。大家可能沒錢把所有支線都做成新戰神這樣的準一次性關卡,但在主線裡塞半個COD的錢很多3A大廠還是有的。

新戰神的兩個本質:讓頑皮狗式的電影敘事進入開放世界

越肩視角是另外一個非常大膽的解決方案,它給新戰神提供了不同於傳統戰神的豐富玩法。越肩視角動作遊戲的製作難度,遠比被拿出來吹噓的“一鏡到底”要難得多,也是個恐怖得多的設計決策。一鏡到底固然也不算太簡單,但它是“無縫讀取”、“實時CG播放”等多個在3A級別遊戲中成熟技術的混合,並不會像電影的一鏡到底那樣提高那麼多的製作難度(實際上很多遊戲巧妙的運鏡製作起來反而要麻煩很多)。越肩視角動作遊戲就不是這樣了:這是個從未被“驗證”過的設計。從FPS發展到追尾TPS,再發展到越肩TPS,中間付出了大約10年的設計嘗試和改進,才終於做出了我們今天看到的“標準設計遊戲”模型;動作遊戲則沒有完成這樣的進化。舊戰神的固定視角隨著歷史的發展基本被拋棄了,幾個大的追尾視角動作遊戲則各自做了自己的一套:怪物獵人是怪物獵人,魂是魂,白金是白金,至於動作RPG廠商們更是各有各的高招。越肩視角在這裡甚至沒有理論上的優越性:動作遊戲沒有準星,設計師為什麼要把畫面中心騰出來?我犧牲了這麼大的視野,在遊戲性上毫無優勢,為何要做這個改動?

……於是,聖莫尼卡索性給新戰神加了投斧(以及鎖鏈、弓箭等等)作為飛行道具。我得說,這種逆向思維的設計方式真是絕了:如果沒有設計理由,我就加一個理由給你!這個設計比白金的獵天使魔女、尼爾還要激進:尼爾是把槍械射擊和角色動作完全拆開,而新戰神則是乾脆想把動作和射擊這兩個遊戲類型進一步合併。

從遊戲過程來看,這個合併做得還相當不錯。近戰攻擊和遠程攻擊並不是完全分離的,而是通過“兒子鍵”和“含遠程連續技”結合在了一起,遊戲中你會經常打出類似“兒子四連擊+輕攻飛行道具+投斧+兒子召喚”這樣的“安全連續技”來。在默認難度下,大多數操作一般的玩家基本全靠投斧、技能和兒子(真戰神)遠程斗山怪;對高難度來說,遊戲提供了足夠多的控制和迴避手段,讓高手也能不停在近遠攻擊,技能和控制之間尋找節奏——我是做不到的,但你可以在視頻網站上找到一大堆“這麼苟也行?!”的戰神最高難度錄像。當然,給玩家這麼多技能選擇,也是因為越肩視角的設計決策太過激進,它導致玩家經常無法依靠畫面掌握“我在哪裡?誰在打我?”這些重要的基本信息,只能依靠屏幕上的遠近攻擊威脅箭頭做出不太精確的判斷。這些遠程技能在解謎上起到的作用反而更大:新戰神只在極少的幾個地方用了前三部曲中令人厭煩的致死、躲避反應和時間差機關,絕大多數機關都依靠著飛斧和投索進行了重新設計。這些謎題時刻提醒著你,新戰神已經增加了遠程攻擊和高度,是一個擁有Z軸的遊戲了。

但不管怎麼說,新戰神確實是在“遠近結合的動作遊戲”方面又向前邁進了一大步。雖然有些設計,例如投擲之後跟隨的近戰連續技略顯生硬,但它確實給後續的動作遊戲設計者們提供了一個成功的“前例”。可以想見,未來的動作遊戲和動作RPG遊戲很可能會更多地參考它的思路,將遠程攻擊乃至於TPS射擊結合進攻擊邏輯裡。當然,這對遊戲設計師和動畫師,都會是巨大的考驗。


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