從熱門遊戲到文化現象,《堡壘之夜》正在路上

一款遊戲裡的舞蹈被廣泛討論,甚至在現實中引發人們的模仿學習熱潮,最受歡迎的幾個舞蹈視頻播放量高達數百萬乃至千萬……

這段描述放在十多年前,無疑對應的當時如日中天的《魔獸世界》——各種族專屬舞蹈動作,曾經激發了各路UGC內容創作者們的熱情;

而放在今天,能夠符合這段描述的,無疑只有《堡壘之夜》(Fortnite)——在這款“吃雞”玩法結合沙盒建造元素,風格又極個性化的遊戲裡,“尬舞”也成為了每個“老司機”的標配。

從熱門遊戲到文化現象,《堡壘之夜》正在路上

《堡壘之夜》舞蹈相關視頻的火熱,一如當年的《魔獸世界》

事實上,不論是舞蹈,還是惡搞視頻,表情包,漫畫,Cosplay,甚至是真人短劇,有關《堡壘之夜》的UGC內容已經遍佈海外視頻網站、社交媒體,這些來自用戶的二次創作,已經和數量更多的各種《堡壘之夜》教學、直播、精彩集錦視頻一起,構築起一個龐大的內容庫,而這些每天更新的內容不僅能夠令《堡壘之夜》玩家們為之會心一笑,甚至也開始影響到了玩家圈子之外——在美國,甚至有教授在學生的建議之下,將《堡壘之夜》列入考試內容。

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真人短劇再現了遊戲中的多種元素,包括建造掩體,以及遠處跳躍中開槍射擊這種同類遊戲不會出現的特色動作

種種跡象表明,《堡壘之夜》或許即將跳脫出遊戲的範疇,而成為一種新的全球文化現象。

Ø數“讀”堡壘:勢不可擋的“紀錄收割機”

在電子遊戲的發展歷史上,總有一些成功的作品,自誕生之時起,便不斷收割著各種各樣的數據紀錄。

2月上旬,《堡壘之夜》正式宣佈同時在線達到340萬,打破了此前同類遊戲的最高同時在線紀錄。

3月15日,職業玩家Tyler Blevins攜流行巨星Drake等幾位明星,組成了一個超豪華的陣容,在Twitch上直播《堡壘之夜》,使得遊戲直播同時直播觀看人數突破63萬,遠遠超過Twitch此前的直播觀看人數紀錄(38.8萬)。

到了3月底,Youtube知名西班牙語主播elrubiusOMG的一場《堡壘之夜》吸引了110萬人同時觀看,創下同類遊戲單主播Youtube遊戲直播觀看之最。而就在這一驚人消息還沒來得及被網友消化之時,來自Youtube遊戲分區負責人Ryan Wyatt的一條推文就爆料了更令人驚訝的數據:《堡壘之夜》在3月25日的一場賽事直播中創下420萬人觀看的同類型遊戲之最,同時該遊戲也保持著Youtube單月單款遊戲視頻上傳的紀錄。

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Ryan Wyatt推文所披露的信息可謂意料之外,情理之中

幾乎是在《堡壘之夜》連創遊戲直播領域紀錄的同時,荷蘭市場研究機構Newzoo發佈的一份報告稱,在2月份,全球30.1%的核心PC遊戲用戶都玩過“吃雞”(戰術競技)類遊戲,而《堡壘之夜》首次成為全球用戶總時長第一的同類型作品——甚至考慮到戰術競技品類相當比例的用戶集中於亞洲市場這一因素,《堡壘之夜》1月才剛登陸韓國,並且尚未正式進入中國的《堡壘之夜》,無疑還有充裕的上升空間。

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從趨勢上看,《堡壘之夜》數據幾乎是直線上揚

在收入方面,根據SuperData所公佈的數據,《堡壘之夜》以1.26億美元收入超越其他同類遊戲,而Sensor Tower則表示,《堡壘之夜》移動版前10天收入超過530萬美元,在同期“吃雞”類手遊中暫居第一。

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前10日收入數據,《堡壘之夜》遠遠甩開來自網易的《荒野行動》

一連串的數據讓人應接不暇,而歸結起來其實不過一句話:《堡壘之夜》已然成為當前全球範圍內最具熱度的遊戲。打破同類遊戲的各種紀錄對於《堡壘之夜》來說早已是“過去式”,而不斷刷新遊戲史上的各種全球紀錄,對這款仍然保持增長態勢的遊戲來說才是“正在進行時”。

Ø用戶體量,是從熱門遊戲到文化現象的敲門磚

《堡壘之夜》當前在戰術競技這一遊戲品類之中的“一騎絕塵”,很難不令我們想起十多年前的《魔獸世界》,數年前的《英雄聯盟》,以及大約一年前的《王者榮耀》。

作為遊戲史上最成功的MMORPG,《魔獸世界》早在多年前就已經成為了一種可以在全世界通行的“文化符號”——在歐美文化圈內影響深遠的《南方公園》有過一整集以《魔獸世界》為話題,在原本對奇幻題材並不算特別感冒的中國大陸,《魔獸世界》也影響了一代用戶,並在其改編電影作品《魔獸》上映時,用佔全球過半的票房證明了其背後的情懷力量。

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當遊戲成為文化,情懷自然洶湧澎湃

而《魔獸世界》從熱門遊戲上升為文化現象,也正是建立在其千萬級別的用戶規模,以及大量媒體、社交媒體傳播基礎之上的。根據暴雪官方公佈數據,《魔獸世界》付費用戶總量在2010年便已達到1200萬——考慮到這是一款誕生於2004年的、僅在PC平臺發行的MMORPG,以及採取的是點卡計費制,這一數據的含金量,完全可以同今天數千萬用戶的跨平臺大作相媲美。

在MOBA領域,《英雄聯盟》所取得的成功也同樣為人矚目——身為年度賽事觀看人次最高的電競項目,以及早已滲透至世界各國家和地區玩家日常生活,甚至是非遊戲玩家生活,衍生相關二次創作內容無數的現象級遊戲,《英雄聯盟》的文化現象屬性無疑是板上釘釘的事實。

同樣的,《英雄聯盟》能夠取得如此成就,也同樣歸功於其全球第一的活躍用戶總量。2016年9月,《英雄聯盟》開發商Riot Games透露了該遊戲全球月活躍用戶過億的信息,而《英雄聯盟》真正開始從一款流行的遊戲,逐漸成為一種互聯網領域文化現象的崛起之路,也正是從該遊戲2011年年末、2012年年初左右以1100萬活躍用戶超越用戶規模下滑的《魔獸世界》,成為全球活躍用戶總量最高的在線遊戲時開始的。

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LOL也早已成為一種生活中隨處可見的文化

除了上述兩款分別統治不同時代的遊戲外,《爐石傳說》在全球市場,《王者榮耀》在國內市場的故事想必大家同樣不會陌生,這些熱門遊戲無不是在用戶規模達到千萬級別時,開始頻繁出現在大眾層面的傳播場景當中。

上述事例讓我們相信,千萬級別的用戶規模,是一款熱門遊戲上升成為一種文化現象的基礎條件——雖然並非每個達到這一條件的遊戲都能最終成為熱門文化現象,但達到這一成績卻也是無比重要的開端。就如同《守望先鋒》,倘若沒有千萬級別銷量的支撐,是無論如何也不可能被斯皮爾伯格相中,並置於自己的《頭號玩家》成為彩蛋內容之一的。

Ø差異化與二次創作潛力,是滲透大眾文化的關鍵

那麼,在有了一定的用戶規模作為基礎之後,一款熱門遊戲究竟如何才能更進一步,成為一種文化現象?

回顧前文所提到過的《魔獸世界》、《英雄聯盟》、《爐石傳說》、《王者榮耀》,以及同樣也曾在全球或國內成為文化現象的其他優秀作品,如《我的世界》,《劍網三》等等,我們不難從中找到一些共性——

能上升成為“文化現象”的遊戲,大多都在遊戲的藝術風格和玩法細節上,與同類型產品有著顯著的差異化特徵,或者能夠實現其玩法類型的大眾化普及;能夠通過世界觀背景,或大量鮮活、形象突出的角色,以及獨特的遊戲設定,為UGC內容創作提供便利,避免二次創作過於零散或缺乏共鳴。

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劍網三並非國內最火的遊戲,卻是Cos和舞臺劇的熱門題材

對比《堡壘之夜》和上述遊戲的普遍共性,不難發現,《堡壘之夜》不僅有著同類遊戲中獨一無二的畫風,同時也在玩法上主打“吃雞”(戰術競技模式)玩法和沙盒建造元素的“二合一”,可以說是目前市面上主流“吃雞”類遊戲中差異化最顯著的一個。

與此同時,《堡壘之夜》由於其原本的PVE及劇情模式早已建立起了完整的世界觀背景和豐富的角色人設,更藉助道具、皮膚和大量交互動作(例如當前傳播力度最大,也是UGC視頻中運用最多的舞蹈動作),並將大量“彩蛋”融入其中,不僅為用戶的二次創作打下了堅實的基礎,同時也提供了豐富的話題方向。

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舞蹈動作給玩家二次創作帶來了豐富的靈感和素材

從目前在海外社交媒體當中出現的,有關《堡壘之夜》的高質量UGC內容,除了有關遊戲本身玩法、戰鬥操作或戰術策略的攻略/集錦類作品外,在剩餘的文化向創作內容中,以《堡壘之夜》中的角色、道具、舞蹈動作為核心的,佔據了大半壁江山,甚至從流量來看,這些內容更是佔據了非戰鬥類UGC內容中的絕大部分比重。

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各種熱門視頻中頻繁出現“護盾藥劑”和“鋤頭”等元素

除此之外,近兩年裡,所有能夠成為“文化現象”的遊戲還有一個共同的徵兆——在遊戲真正“大火”的前後,必定有一批關於這款遊戲的網絡用語“梗”開始藉助評論、彈幕、表情包、微博/推文等形式廣泛傳播。其中國內最典型的莫過於《守望先鋒》的“屁股先鋒”,《王者榮耀》的“猥瑣發育,別浪”,以及《絕地求生》的“大吉大利,今晚吃雞”等等。

換句話說,一款遊戲是否能夠於遊戲受眾群體之外形成一定影響力,從其“造梗”的能力就能提前看出不少端倪。

而從目前情況來看,《堡壘之夜》在海外早已誕生了大量的表情包和段子,而國內在尚未正式宣發,僅僅只有部分主播自娛自樂的情況下,就已經誕生了“鋤宗”、“鋤大地”一類玩家喜聞樂見的“梗”,其“造梗”能力足可見一斑。

從熱門遊戲到文化現象,《堡壘之夜》正在路上

鋤宗當立!

Ø結語:

總的來說,已在海外擁有數千萬用戶,直播平臺熱度超越同類遊戲的《堡壘之夜》,正在向成為泛大眾文化現象努力邁進的路上——這款在全球戰術競技品類市場漸有一枝獨秀之勢的遊戲,早已經具備向大眾文化滲透的能力和受眾基礎,所缺的或許僅僅只是時間,或是一個關鍵的契機。

而考慮到在過去十餘年間,從《魔獸世界》到《英雄聯盟》,從《守望先鋒》到《絕地求生》的每個現象級遊戲背後都有中國大陸玩家的助力,很顯然,未來一旦全面進入中國市場,國內龐大的用戶體量和強大的二次創作能力,勢必將會成為推動這款熱門遊戲最終成為熱門文化現象的關鍵力量。


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