槍法真的那麼重要嗎?說說瞄準以外的技術

導讀:第一人稱射擊遊戲中,人們通常認為優秀的技術就是優秀的瞄準,但我覺得這違背了守望先鋒遊戲設計的哲學。守望先鋒中有許多需要其他優秀技術但不需要很精確瞄準作為技術的英雄,如:猩猩、鐵拳、大錘等。他們的複雜程度與那些瞄準為王的英雄(黑百合、麥克雷)相當。許多守望先鋒的隊伍中誤解了這樣的哲學,強求著上場擁有高精度瞄準的英雄(黑百合),而不重視別的需要其他技術的英雄。

在我看來,守望先鋒現在不需要太過於注重瞄準,而是應該注重於多元化的其他技術。太過於注重瞄準會讓遊戲變得千篇一律,甚至會毀了遊戲。

我認為還有許多英雄的設計空間有待發掘,我在此會舉一些例子:

複雜的移動

枪法真的那么重要吗?说说瞄准以外的技术

資源管理

說起火箭跳,軍團要塞2中的火箭跳是有自我傷害的,這是一個交易:移動能力或者生存性?新出一個損耗自己生命值而獲得能力的英雄是值得加入守望先鋒中的。當然還有別的需要資源管理技能的英雄的設計方法:多種技能使用同一個資源條。玩家必須衡量不同技能的價值,讓玩家必須相比冷卻時間而更注重資源條的管理。亦或是一個英雄擁有消耗大招能量條的小技能:省下大招能量並積累大招?還是在小場面使用呢?玩家每時每刻評估現有資源是一個困難的技術,同時也會給守望先鋒增加很多風味。

預測技術

這有一點抽象,簡單來說,出一個以預測對方技能為核心的英雄會深化遊戲很多,同時也會出現雙方的博弈:獎勵成功預測對方技能的人,同時也鼓勵對方玩的更加出其不意。這樣就會有更多策略誕生,而不是現在這遊戲裡統一的基本策略。這樣的預測技術可以在SpyParty中找到:玩家A是目標完成任務的間諜,試圖假裝NPC;玩家B是狙擊手,試圖找到這個間諜玩家A。最終的結果是自我平衡的:主流並強勢的策略是容易被預測到的,其他的策略由於出其不意性也同樣有價值。誠然,守望先鋒不是SpyParty,但同樣的遊戲哲學是通用的。例如,一個如同黑影黑人的小技能,只能禁用敵方某一個小技能。玩家必須衡量敵方狀況與戰局,才能有效使用這個技能。例如有時禁用死神的無敵逃跑技能,有時禁用死神的大招,不同的戰局需要不同的決策。

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隨機性

好吧,這就像擲骰子一樣。硬核競技玩家可能對隨機性這個概念不感冒,但是隨機性在Dota2中非常常見:每次你錯失技能你成功的概率會往上漲,使玩家使用技能是變得不能預測。這增加了一些風險評估,但又不完全是運氣決定的,這可能很有意思。但如果這個技術沒有設計好的話,遊戲會變得非常惱人,所以可能不需要這種技能吧。

(翻譯來自一隻小源氏@MAX+)


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