300人、2000日夜:《逆水寒》製作人胡志鵬談《逆水寒》

300人、2000日夜:《逆水寒》製作人胡志鵬談《逆水寒》

雖然這款遊戲引發玩家爭議頗多,但從業內的視角來看,《逆水寒》的研發過程耗費了網易雷火頗多心力,網易是如何做這款遊戲的?外部信息很少,但其實《逆水寒》製作人胡志鵬在遊戲測試之後一直站在前臺,持續在微博上與玩家高頻互動。

今天GameLook特意摘取了胡志鵬微博上有關《逆水寒》的評論和對玩家的回覆,讓我們通過他的視角來了解網易對這款遊戲的思考。

300人、2000日夜:《逆水寒》製作人胡志鵬談《逆水寒》

胡志鵬,今年37歲,大學專業計算機圖形學,現任網易杭州雷火工作室總裁、《逆水寒》製作人。歷任杭州研發中心遊戲研發總監、《倩女幽魂》的產品經理、《倩女幽魂2》製作人。

以下是是胡志鵬微博發言整理而成:

為何選時長收費?

無論如何,保持人氣是最為重要的。

這的確是很多支持道具收費玩家的合理感受,也是之前10年(從傳奇改免費,天龍免費開始)整個國內MMO大市場的現狀。 如何在時間收費的前提下,儘量降低嘗試者的門檻,不因為兩包方便麵的價錢把玩家拒之門外,的確是我們應該認真對待的一個課題。

收費模式最終確定下來了。 坦白說,當初發起這個投票,承受了很多的質疑,似乎這年頭還考慮時間收費,就好像高考突然恢復八股一樣不可思議。但我們的出發點很簡單:希望能打造一個真正長久的江湖。其實我們算是會計算成本,精估營收的,知道這條路有多難,但所有的理性抵擋不住一顆對大江湖嚮往的心。

我們一定竭盡全力爭取不見光死哈。 就算要死,也用力掙扎一下。做人呢,還是要有夢想的,不然和鹹魚有啥區別。

電臺出個綜藝,如果第一期吸引不到足夠招商,就不會有第二期。 我堅信這些小道具只要不影響大家的正常遊戲體驗,問題就不大。 一個300來人的團隊,不能只靠情懷來持續產出高品質內容。 尤其在這個可以1/10端遊成本做出10倍利潤手遊的年代,我們只是努力找一個理想與現實的平衡點。

關於謠言和爭議

官方極速只需要50g空間,下完就算裝好。迅雷下的是安裝包,所以還需要額外50g,一共需要100G空間。

(不支持32位系統)這個畫面和貼圖數量,對內存要求比較多。 32位的機器,最大內存尋址空間是2^32 = 4G, 其中應用程序可以用的內存2G不到一點點,所以就不能支持了。

官博還是太年輕,有點沉不住氣。這是一個信息爆炸,而造謠成本極低的年代,大家不妨自己體驗一下再做判斷。真要是垃圾遊戲,一刪為淨,我相信《逆水寒》不可能光靠忽悠,在聰明的玩家朋友身上掙到一文錢。 這是個憑本事吃飯的時代,一切公平得很。

(角色分開收費)這個問題我們發現了,之前是因為做了共享點的機制,影響到了這部分,算是bug吧,不用擔心,週四更新會改好,既然同服不同賬號都可以共享時間,怎麼可能設定同一賬號不同角色的時間不能共享呢。

我們應該把正常的學習和無腦搬運區分對待。正確的做法是:寧可黑屏字幕,也要儘量避免這種嫌疑。正如學生時代寫論文,就算不是直接copy&paste, 把英文直接翻譯成中文交差也是不對的,學習的應該是其中的思想和原理,消化為自身的東西再運用。必然重新設計自己的分鏡,並且爭取做出職業特點來。

《逆水寒》研發過程

經過了5年的近2000個日夜,逆水寒終於從一個概念變成了鮮活的世界。

《逆水寒》首測後,1000份玩家問卷、3000多帖子、近5000封玩傢俬信,不敢說每個玩家的意見都有專人跟進處理,但每一個意見我們都認真看過了。現在,改什麼、怎麼改、誰來改,這三個問題都有了定論,接下來就是整個開發組努力搬磚90天!

二測結束了,光開發組內部成員反饋的bug就有1102條,各類不重複建議806條。 而海量的玩家建議也在加班加點彙總中。

網易不同團隊做遊戲,為避免體驗同質化,交流很少。同一公司的,生態位重疊了就沒意思了。共同點最多是:咱們同村兒的。 至於最近的遊戲在宣傳上有共通點,比如玩法自由度,劇情單機化之類,我想是個趨勢,開發者知道玩家現在喜歡這種概念,但至於做到什麼程度,還請進遊戲體驗遊戲

新的篇章即將開啟。未來的這個”大宋逆水寒世界”會是什麼形態?是春風十里的繁華?是廢池喬木的慘淡?一切還不可預料。

技術相關

《逆水寒》使用了太多世界頂級的引擎、插件、技術等,有很多技術坦白說國內根本沒人會用,我們一方面從國外招人,一方面自主學習,很多時間花在了嘗試上,所以顯得慢。但我覺得這種慢是中國遊戲必須要經歷的,我們不能一直把頭埋在沙子裡,對世界頂級技術視而不見。我們願意做可能吃力不討好的拓荒者。

我想表達是這塊兒需探索,而非照搬。也就是技術上,physical based rendering,Subsurface Scattering等都要用對,這不容易,市面上很多號稱pbr的遊戲在線性空間處理上都是錯的。但具體參數如何調節就要看需求了。作為halo3曾經的技術貢獻者,我個人覺得還是和科幻審美有別。

美術風格

逆水寒的所有書法,是專門找書法家做的字庫。 仿徽宗高宗瘦金體的,其實才是正宗古風。

看到有些朋友評論說,國產遊戲的光影和色彩都不夠“高級”。 其實審美這事兒,有喜不喜歡,沒高不高級。 梁楷的《潑墨仙人》和倫勃朗的《學者》,范寬的《溪山行旅圖》和維米爾的《代爾夫特風景》,本質上是兩種文化中的孕育的不同審美體系,誰能說比誰”高級“呢。次世代技術是個舶來品,是和西方審美體系一脈相承的。

300人、2000日夜:《逆水寒》製作人胡志鵬談《逆水寒》

嚴格透視,物理光影,真實權重大於美感。但我們畢竟要做東方武俠,雖然我們還沒有找到最佳的道路,但照搬XXX 3A大作之類的做法,不見得可行。郎世寧當初若按大衛畫拿破崙的技法去畫乾隆,在中國就不可能成功,他開創性把歐洲油畫藝術概括和中國傳統繪畫之筆墨趣味結合,才成為東西方都接受的巨匠。如何用次世代技術表現東方武俠的神韻,是個要一直探索的話題,我們當然要明白差距(這個差距還是不小的),但也不要妄自菲薄。

《逆水寒》劇情、地圖、配樂

劇情多分支,其實這個概念在網易是逆水寒先提出來的, 而且我們是實實在在的做了多分支結局。我們劇情,配音,包括交互NPC,都是男女單獨處理的。

《東京夢華錄》是我們的主要參考文獻,大宋汴京的浮華,雖然隔了千年,依然鮮活。

畢竟最愛的民樂還是古琴,古琴按音和泛音所表現的獨特敘事感,在我看來是中西方任何其他樂器所難以替代的。

無縫大地圖的遊戲不少,從魔獸開始,到天下,天諭,宏大的世界是一種樂趣,但跑在其中,有時候會有一種孤獨感,可能是因為“人”太少了吧。逆水寒想要的江湖,也許不要那麼大,但應該是細膩的,虹橋上熙來攘往的人群,相國寺裡燃香的老人,贛水邊浣紗的少女,應該有自己的故事。世界雖大,獨取瓢飲。

無縫地圖這個話題可以更透徹一些,就我的感覺而言,無縫地圖和獨立地圖就是類似“地理遊記”和“遊俠小說”的區別。無縫有無縫好,但性價比有限,特別是風格差異大的地圖需要大量過渡才自然。同樣是西部大沙漠,斯文赫定在《絲綢之路》中,會把每天都記錄下來,過了幾條溝,拋了幾次錨,早晚溫度,南北山麓,事無鉅細;古龍的《大沙漠》就完全不同,胡鐵花他們今天還在內地籌備,明天已經在沙漠腹地了,沒故事的地方都一筆帶過。胡一刀縱馬一通宵,沒人關心他經過了啥地方,只在乎他是否到商家堡幫苗人鳳報了仇。所以,地理遊記是連續的,武俠是離散的,一個由時空驅動,一個由事件驅動。

地圖可以慢慢擴大,但作為城市,不能空,空的地圖沒啥意義。 我們其實可以做很大的地圖,比如仙居源,大家跑跑就知道有多大,但那個是野外場景,可以空一些。 我始終認為空無一人的鬼城,毫無意義。

關於PVP、數值

按照巴圖理論,玩遊戲的玩家大概有4個維度,有社交型的,有探索型的,有破壞型的,大家各有偏重所以相互之間覺得不可理解也是有的,但中國玩家,的確是社交型的多,探索型的時間很多被單機佔據了。

小數值遊戲和大數值遊戲本身沒有太大不同。最主要的還是看殺一個怪的絕對時間。 就好比津巴布韋幣和美元,比較數值沒意義,看的是購買力。

PVP要有競技性,就必然需要技能有操作空間,也就是看操作在多大程度上能決定戰鬥結果(和數值相比),這點我們會比較小心的去設計。

為什麼說首測的數據證明遊戲的操作空間還是有的,並非站擼就能大殺四方呢?跟大家解釋一下我們如何分析的吧。

第一,首測時,我們認為大家的裝備差距是不大的,因為這方面的數值沒有任何獲取捷徑;

第二,若上一條成立,則如果可無差別站擼,則在試劍天下中(PVP戰場),排除掛機玩家,大家的戰鬥分數(排除了交書的得分,非總得分)差距應該不大,或者說基本呈現柱狀分佈。

300人、2000日夜:《逆水寒》製作人胡志鵬談《逆水寒》

但是,從下面的小提琴圖來看(每個圖形的寬度代表各分數段人數比例),玩家是呈現正態分佈的,而素問這種職業,會玩的同學和不會玩的同學,甚至出現了斷層差距,居然是兩頭粗中間細的漏斗型,反而說明該職業操作因素佔比有過大之嫌。

這也是我總回覆一些朋友,當前戰鬥模式下,站擼肯定打不過高手的原因。

如果動作模式的某些方面和現有戰鬥機制衝突,那麼我們不會改變現有戰鬥機制去匹配動作模式。

動作設計

一直有一些朋友說《逆水寒》技能不夠武俠。這是個蠻有趣的話題。什麼叫做武俠?寫《聶隱娘》的裴鉶,寫《江湖奇俠傳》的平江不肖生,甚至是寫《鑄劍》的魯迅,恐怕都有自己的理解。更不用說近代最出色的那批武俠大家,金古梁溫四家的武學風格就大相徑庭。

以前讀陳青雲的《鬼堡》,臥龍生的《仙鶴神針》,柳殘陽的《如來神掌》,司馬翎的《聖劍飛霜》,蕭逸的《甘十九妹》,每每被其中天馬行空的想象力和匪夷所思的武功給震撼。而近觀當代武俠,鳳歌在《崑崙》中把數學演化為武功,《滄海》中創出“劫力”概念,《靈飛經》中更把音樂武學化。

所以到底什麼才叫“武俠”,武俠從來就不是個一塵不變的概念,更不在所謂“技能的展現”,而在“俠以武犯禁”的“不畏強權“,在“雖千萬人吾往矣”的“不計後果”,在“腰間無劍、囊中無錢,依然能夠傲然揮鞭,絕塵而去”的“不懼得失”,堅持了這個核心,哪怕降龍十八掌能打出一條金色的龍來,破體無形劍氣比美軍激光武器還厲害,也依然是武,依然是俠。

把所有戰鬥模式全做進去,並不太困難,但要想每個都做到同類頂尖是幾乎不可能的,因為這些模式背後要求的遊戲機制是不兼容的,比如轉身,是否支持瞬轉?boss和小怪的設計也要配合特定戰鬥模式,做多少浮空,擊退,僵直,霸體,都必須考慮,不是簡單一加一,在遇到衝突時必然有取捨。

關於動作模式,之前有做過闡述,可以再說明一下:

  1. 我們的方向是保持戰鬥的操作空間。在不破壞我們預設戰鬥體系和節奏的情況下,加強動作元素(包括PVE打擊感,合理的閃避規則),但如果特定的動作元素和現有體系不兼容,那麼即便看上去再酷炫,也不會加入。

2. 我們會堅持自己的戰鬥特色,力求有一個包容性更廣的江湖,不會以天刀或者天諭作為我們的參考目標。這不是否定動作模式,但天地有大美,桂花有桂花香,菱花也有菱花香。

3. MMORPG玩的是綜合體驗,我們有信心走自己的道路。 如果您真的只喜歡純動作模式,老葉也不排斥您將逆水寒一些還算有意思的理念拿去push一下您正在玩的遊戲的策劃們,大家共同進步。

很多過了的特效是要收一收,一測特效改進餘地很大,動作也有空間,但這是審美問題,而武俠是一種精神層面的概念,我個人是反對對武俠做形式化的膚淺理解。其實往往是對武俠越不瞭解,看過的武俠越少(甚至只看電視劇...)的人,容易掉入這個陷阱。

百花齊放才是春,只要能滿足對武俠鍾愛的人群,我們都喜聞樂見。

任務系統

幫會跑路的無聊設定已經改了部分了。 一個禮拜時間,先盡力解決最影響玩家體驗的問題。

目標就是這樣,我們自身作為上班族,很瞭解時間意味著什麼,並不會刻意把遊戲往肝的方向去發展,如果當前措施無法達成目標,就會繼續調整。

任務其實是真不需要做完的。 因為做了收益限制, 這就好比今日頭條每天有那麼多新聞,大家並不需要都看完,只選自己喜歡的看就行了,收益都差不多。 現在覺得累,我覺得跟12點刷新相關很大,這個會改掉。 我們的理念是,在遊戲初期,大家選擇自己適應的玩法,達到差不多的效率。

日常會減負,裝備系統本來就是遊戲核心追求之一,在交互方面可能有精簡的空間,但架構上不會。我們的武器還是可以裝配的。


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