你有沒有想過,爲什麼玩家你總跳過新手指引?

這次去北京參加某比賽的時候,提到了幾個指引的做法。後來有幾位私下表示有興趣,想了想,便決定寫這麼一篇東西來稍微解釋下。

首先,作為反對公式化開放世界的一員,我在構建自己遊戲的開放世界時,便決定了三個方向,去目標化便是其中之一。

那麼,以往的遊戲是如何指引玩家的呢?

你有沒有想過,為什麼玩家你總跳過新手指引?

某遊戲密密麻麻的寶箱、事件、任務

你有沒有想過,為什麼玩家你總跳過新手指引?

跟著虛線走的小地圖,以及用文字解釋任務

我記得有期《遊戲製作工具箱》舉了這麼一個例子,有個任務,授予玩家任務的NPC繪聲繪色地描述了任務的目標地點,村莊邊的小池塘,邊上有條小路,沿著它一直走,直到遇到一個怪石頭,拐個彎你能看見輛馬車,而目標就在那!

但事實上,你根本不需要聽NPC說完這段話,你只需要跳過,然後沿著虛線走,就可以到達目的地。

老實講,這種設計讓遊戲變得快餐,更適應現代人,打開菜單,打開任務,完成任務,一套模式下來,新手教程都不需要。

可是,這就使得遊戲過程,其實跟上班區別不大,完成一項打個勾,完成一項打個勾,甚至在奔赴任務地點的時候,玩家大部分時間的注意力都在小地圖上,根本無暇顧及美術團隊精心打磨的世界,這是玩家想要的遊戲體驗麼?

有沒有優化的空間?

當然有,舉個簡單的例子,在很久很久以前……

你有沒有想過,為什麼玩家你總跳過新手指引?

很懷舊的例子,馬里奧所處的位置在左邊,左走顯然是看不到任何怪物、磚塊的,板栗仔、特殊地形會讓你很自然的往右走,這便是去目標化。

馬里奧可沒有詳細地寫明你要往右走,而是通過地形的放置讓你知道了,蘑菇可以吃,吃蘑菇可以變大,板栗仔踩著才能殺死。

那現在,我們將今天很多遊戲開發者的做法放進馬里奧,會是什麼樣子?

馬里奧該前進的方向加一條虛線?或者表明目標在前方多少米?還是給一個地圖,上面標註著蘑菇、怪物、棋子、坑的位置?

那如今的遊戲是如何做到去目標化的呢?任天堂《塞爾達傳說:荒野之息》曾公開過他們的做法。任天堂給出的答案很取巧,我只給你一個大目標,打敗加農。而你要做的,就是打敗加農。

很簡單對不對?仔細思考下,遊戲真的也只介紹了背景故事、塔、神廟、驛站等等的用處,其餘讓你自己去探索。

而在探索當中,你所有的選擇都是自己做出的,去哪兒,先完成啥後完成啥,完成多少,啥時候去救塞爾達公主,無形中,就完成了去目標化,沒有其他開放世界的機械感。

當然,這裡任天堂提到了一個很有趣的概念,叫做引力。

這個概念雖然並不是任天堂首先提出,但《塞爾達傳說:荒野之息》可謂從頭到尾將其貫徹到底。

當你到達一個引力點時,你可以很自然地發現具有其他玩法的引力點,最終達成了系統驅動的目標。但顯然,這種引力的做法並不能契合所有的開放世界遊戲框架。

那這裡就不得不提一下,在過去的線性遊戲or寬線性遊戲中,是如何完成的指引。

先來講視覺相關的部分:

1.光線

光線引導是最為常用的一項,當場景昏暗時,人眼會很自然地關注亮處,這是人的本能。

趕緊用一下自己遊戲的素材

而在場景中,蠟燭、燈、火、日光都是很容易便能使用的素材。

2.引導線

這是美術領域的東西了,舉一個攝影的例子。

你有沒有想過,為什麼玩家你總跳過新手指引?

通過引導線使玩家注意力集中在人物面部

但引導線往往使用在固定視角的遊戲中,或者僅僅只能用在固定前進方向的關卡處,畢竟將攝像機交給玩家,並不一定能獲得理想中的效果。

3.靜態場景&動態物件

你有沒有想過,為什麼玩家你總跳過新手指引?

舉個跟遊戲不相關的例子,就比如上面這個圖,因為有動態的物件,所以我們的目光往往不會放在那三根黃瓜上。

那麼在遊戲中,動態物件的位置便可以指引玩家視覺方向。

你有沒有想過,為什麼玩家你總跳過新手指引?

就拿這張圖舉例吧,這是一個尚未完成的地圖。

當玩家走到動態物件(觸發點)時,動態物件(起始點)會飛出兩三隻鴿子,往屏幕左邊飛,那麼便可以很自然地將玩家視線引導至左邊,即我們想讓玩家前進的路線。

而接著,我們只需要在左邊能見度以內,鋪一些對玩傢俱有吸引力的特殊地形或者怪物,就可以達成去目標化的指引。

4.固定顏色

在日常中,紅綠燈顯示紅時,我們就會停下來,顯示綠燈,我們便會走。那麼在遊戲裡,我們也可以制定這樣一套規則。

拿某跑酷遊戲舉例:

你有沒有想過,為什麼玩家你總跳過新手指引?

紅色的物件全部都可以進行交互,並且往眼前紅色的方向走,在大部分時候都可以讓你距離終點更近——這便是這款遊戲所制定的規則。

而顯然,玩家可以很自然而然地適應這種規則。

頑皮狗工作室也是習慣使用這種做法的工作室,在《神秘海域》裡,反光明顯的物件和黃色的物件往往都可以進行交互,並且間接地為玩家指明方向。

你有沒有想過,為什麼玩家你總跳過新手指引?

反光極其明顯的邊緣

這便是視覺常用的四種方式。

接下來再來說說遊戲系統上指引了,這一點,便不得不提上田文人。由於上田文人慣用的遊戲情感表達手法,他希望玩家能和主人公具有同樣的情感。在《ICO》裡,你需要按住鍵,才能拉著女孩向前。

在《旺達與巨像》中,上田文人是如何做到去目標化的呢?眾所周知,《旺達與巨像》是一款線性的、挑戰boss的遊戲。如果交給別人去做,估計給個符號,標個距離xx米就ok了。而上田文人設計了個東西,叫做,你舉起劍,劍會集中光束,而光束集中的位置,便是……

你有沒有想過,為什麼玩家你總跳過新手指引?

怪物是玩家通過手段自己找到的,而並非給了具體的目標。順便還使得玩家在尋找過程中,不由得產生了焦慮情感。這便是製作人水平的體現。

說到系統方面的引導,就不得不提《鬼泣》的分數系統。

你有沒有想過,為什麼玩家你總跳過新手指引?

當遊玩速度可以增加分數,那玩家就會嘗試更快的通關。當連招沒有了間斷,則會有ss的提示告訴你你操作的棒極了。

而這個系統也促使了玩家放棄了一些保守打法,也就是ACT遊戲中我們常說的最優解——如果可以有一個做法能夠完美通關,雖然過程無聊了些,但是玩家依舊會選用這種做法。而分數系統會促使玩家進行更有進攻性的戰鬥。

那麼,如何通過一個系統來讓玩家按照我們本身的預計路線進行場景探索呢?

你有沒有想過,為什麼玩家你總跳過新手指引?

我曾經拿給幾位朋友試玩馬里奧,不出意外地,他們的行進方向出奇的一致。後來我便在想,why?這不是個箱庭遊戲麼?他還是有一定的場景啊!

《超級馬里奧:奧德賽》的做法說巧妙也巧妙,說爛俗也爛俗,它將那些獎勵物件明晃晃地放在了地上,而當玩家一步步地吃掉金幣,找到月亮……

是的,你其實正在按照製作人的想法行動。玩家其實就像是被奶酪勾引的小白鼠,一步一步走向了捕鼠夾。

同樣的,在《塞爾達傳說:荒野之息》中,也採用了相同的做法,也就是前面我們提到的引力。

你有沒有想過,為什麼玩家你總跳過新手指引?

在《塞爾達傳說:荒野之息》中,神廟提供了屬性上的加成,敵人基地提供了裝備,馬廄提供了馬匹的登陸以及道具的補充,塔提供了存檔……

每一款遊戲,實際都應該有自己的一套吸引力高低的排序。比如黑魂,新發現的篝火對玩家的吸引力就出奇的高。

那麼在做場景規劃時,就應該把這些參考其中,如果在視野內,有比“你想讓玩家到達的地點”對玩家吸引力更高的建築存在,那便建議你,最好用地形來遮蓋它的存在。

人有五感,視覺、聽覺、觸覺、味覺,以及嗅覺。但是很可惜,如今的遊戲只能夠做到視覺和聽覺兩個部分。

1. 聲音的變換

說到聽覺方面的引導,就不得不提第九藝術最高殿堂——《異域鎮魂曲》。玩家在主城亂逛時,會響起主城的背景音樂,而如果玩家靠近了關鍵NPC(安娜)時,曲子就會變化,變成了專屬於安娜的主題曲,曲子的變化指引了玩家,而這個時候,一個造型別致的NPC就出現在屏幕上!

你有沒有想過,為什麼玩家你總跳過新手指引?

無名氏、失寵、安娜

順帶提一下任天堂的一個反饋設計,新的遊戲機NS上,當一個選項到頭,無法再移動的時候,再向到頭的方向按鍵,選中框會抖動,而且會響起與之前移動光標不一樣的音效。

就這樣一個簡單的設計便告知了玩家,選項到頭。

這也是對於玩家而言的引導。

你有沒有想過,為什麼玩家你總跳過新手指引?

2. 聲音的位置

當前熱門遊戲《絕地求生》中,有一個很關鍵的技巧,叫做聽聲辨位。但其實很早以前,單機遊戲就通過了改變聲音位置對玩家進行引導。

你有沒有想過,為什麼玩家你總跳過新手指引?

就比如這個場景,玩家可以操控小女孩,該場景不僅利用了光線作為引導,而且在右邊的房間,還有電視的聲響,可以瞬間將玩家的注意力鎖定到右邊的門上。當然,如果是個恐怖遊戲的話,這時候從左邊躥出一隻怪物就再好不過了(笑)。

3. 聲音的旋律

說起聲音的旋律,就不得不再次提起任天堂。請玩過的朋友一同回憶一下,《馬里奧賽車8》的聲音有什麼特別的地方?

這麼一說我們很難突然想到什麼對不對?

但實際上,《馬里奧賽車8》採用了多條交叉音軌,明明是同樣的旋律,但是當你在進入山洞,加速、減速時旋律都會變化。根據行進的地點,音軌會淡入淡出,根據速度的快慢,旋律也會有所快慢。

那麼我們來一起想這樣的一個場景,當你減速轉彎時,速度會突然慢下來,旋律也隨之稍微變慢,讓你不由得踩下油門……

你有沒有想過,為什麼玩家你總跳過新手指引?

引導無處不在,細思極恐的任天堂。


分享到:


相關文章: