換個思路想想,小廠的突圍方式或許更多?

最近遇見不少的研發都表示日子越來越不好過了,大部分的觀點在於行業被巨頭壟斷,突圍的幾率很小,要不是轉向海外市場,要不然就是在在小遊戲領域最後一搏。不過事實上,我們翻閱了App Store的下載排行榜發現,其實依然一些小廠通過各種方式突圍,並且也能夠有一席之地。

在我們傳統的觀念中,想要在大廠的壟斷下突圍有幾種方向:

1、找生僻題材

生僻題材大廠一般不會去碰,原因主要是生僻題材的風險較高。同理,對於小廠來說也是有著極大的風險。

2、擦邊球

3、創新玩法

創新玩法一直是突圍的重點,但是依靠這個模式成功的並不多見。畢竟大廠也在這方面有著同樣的追求。

4、尋找自己的擅長領域

做自己擅長的事情,即便是遭遇大廠圍攻,也會有自己的市場,這一點米哈遊的二次元遊戲和好玩友的後宮遊戲都是得到了驗證的。

以上都是一些較常見的方式,而還有一些團隊會根據大廠對KPI、數據等要求,來選擇更加獨特的突圍方式,比如以非盈利為模式等等,不過這些操作模式並非所有公司都能夠去嘗試,畢竟自家的問題自家清楚,首先第一是解決當下的難題,其次才能考慮更遠的問題。

換個思路想想,小廠的突圍方式或許更多?

暢銷榜前15的遊戲及產品上線時間

話說回來,在我們審視App Store榜單中也不難發現一個問題,玩家時間基本上是被頭部遊戲固化,而頭部產品發生變化的情況並不多見,雖然在一些時候會有新的產品出現,並且佔據排行榜一段時間,但是大部分時候,排行榜依然是被經典遊戲所佔據,這個問題充分說明,大部分玩家都是沉溺在1-2個遊戲裡面,而這些經典遊戲上線時間已經夠久了,玩家需要新的遊戲來進行調劑,而這也就成為了一些小廠突圍的方向。

在手遊矩陣的交談下,其中出現了一些比較有代表性的觀點:

1、競爭碎片時間

手遊原本就是碎片時間,不過在大廠的精品化和重度化的連續攻勢下,手遊遊戲時間的比例已經不再是之前所謂的碎片化時間,更大的特性是隨處可玩。不過對於小廠來說,有幾個開發者的觀點表示可以瓜分大廠的空餘時間,一來是頭部遊戲已經有一定的日子了,玩家需要新的遊戲來進行調劑,所以誰能夠抓住這個時間點,其實也是非常有利的。

在這種觀點下,一些放置遊戲在這個時候表現出了不錯的成績,比如國內的《放置奇兵》《蒼之紀元》、德國的《Idle Factory Tycoon》等。放置遊戲的核心是在掛機,這也是當玩家大部分時間被頭部產品佔據之後,小廠突圍的一種好辦法。

2、遊戲做減法

大部分時候,開發者在做產品的時候都希望玩家能夠長時間的在線,以此保證遊戲的活躍度。但是當大廠已經佔據了大部分時間,遊戲時間就變成了一個零和遊戲,所以不如主動放棄在線時長,通過碎片化的模式來製作。在這種情況下,很多零碎的玩法將會被拋棄,為了保證在線時長的一些設定也最好放棄,抓住一些重點即可,比如在特定的時間段讓玩家上線領取獎勵或者參加活動就好。

3、輕遊戲

輕遊戲和上一個觀點其實差別不大,就是放棄重度的想法,畢竟在大廠壟斷的情況下,越是細小的領域,機會越大。這裡提到的輕遊戲並非是指H5類型的遊戲,而是一種輕玩法,重故事的模式。

換個思路想想,小廠的突圍方式或許更多?

之前日本曾有一款名為《我在七年後等你》的遊戲,就屬於輕遊戲的範疇,這款遊戲整體來說並不需要什麼操作和技巧,純粹是根據遊戲故事的進度而推進,玩家打通整個遊戲就好像看了一部電影,所以這種遊戲模式也是小廠可以參考的,不過就是要求遊戲團隊的故事整合能力夠強。當然,這個模式最大的問題就是需要玩家的口碑積累,才能形成爆發式的增長。

4、小遊戲

結語


分享到:


相關文章: