國人《英雄聯盟》專職畫師烏鴉談原畫設計


在《英雄聯盟》的原畫質量越來越高之際,“曾與《英雄聯盟》合作”已經足以證明一名遊戲原畫師的水準;而能被拳頭垂青,成為《英雄聯盟》的專職畫師則是對畫師更大的肯定。烏鴉(徐成)便是這樣一位低調的國人《英雄聯盟》專職畫師。

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烏鴉

在供職拳頭之前,烏鴉還曾在日本專職為《Legend of the Cryptids》繪製原畫。這款由日本applibot公司研發的卡牌手遊因美術質量而為遊戲美術圈熟知,在圈子裡,為其工作是一項含金量極高的履歷。按照知乎某位用戶的說法,它在“從業者眼裡呢,算是好萊塢的星光大道了……許多世界頂級畫師都有,國內國外,亞洲歐美,各種,還有許多業界老怪物。”

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在GGAC全球美術概念大賽的發佈會後,葡萄君與烏鴉聊了聊他這些年的從業歷程,一些作品的創作經歷以及他對遊戲原畫的理解。

以下為訪談實錄:

央美版畫出身,曾在幻想時代、完美世界任職

葡萄君:你是怎麼進入遊戲原畫行業的?

烏鴉:我從小喜歡畫畫,剛開始學素描,後來學油畫,又考進了中央美院版畫系。2009年畢業,我先是和同學一起創業,做動畫外包廣告,但後來散攤子了。好在我大學時自學了一段時間CG繪畫,有同學的同學就推薦我做遊戲原畫。

我心想又能畫畫,又能掙錢,還能在板子上畫,除了遊戲也就是電影了。而電影是在前期做概念,主要是表達想法,我喜歡作品感,更想做成品,所以決定加入遊戲公司。

葡萄君:哪一家公司?

烏鴉:第一家公司叫幻想時代,就在央美旁邊,規模有100多人,美術有5-6個。當時我角色設計,人物、怪物、坐騎、寵物、道具都畫,有時候還做做圖標、icon。當時第一個月拿到手的工資是2500,轉正後也只好了一點點,主要是學習,攢了許多作品,豐富了一下簡歷。

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做了1年後我攢了100多張作品,就在同事的介紹下進了完美宣傳中心,做成品。對一個想畫畫的人來說這很有動力,也算是徹底入行了。

葡萄君:所以其實到了完美你才開始繪製完整的原畫。

烏鴉:對,我的第一個項目是《誅仙2》,當時它正火。後來我參與了幾個夭折的項目,也做了《笑傲江湖》、《聖王》,還接觸了《DOTA2》。當時我除了畫畫也會修圖,修3D的精模,比如用2D的方式做一些小的光效,小的破損什麼的,還在影棚拍完照片照著畫,長了很多見識。

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這段時間我也開始接外包,賺點兒外快,並且在CGHub上發了幾張作品。當時行業很缺人,很多新作品都沒有畫師。於是日本的applibot找我下了合作訂單,他們報酬給的也很高,吸引了很多牛人參與。

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葡萄君:後來為什麼沒在日本一直做下去?

烏鴉:我在日本畫了2年,起初以為2年後語言就沒問題了,結果發現問題很大。當時我一邊上班一邊學日語,一週有2節課,但對我們這種零基礎的人來說還是不夠用,跟日本人聊天還是難,得日中英文混著用。

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後來正好合約結束,公司改組,《Legend of the Cryptids》轉讓給了兄弟公司運營,報酬也改回了計件結算。那這就和接外包差不多了,接外包乾嘛要在日本呢?生活成本那麼高。我老婆又想家,我就跟她回臺灣了。

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葡萄君:那你是怎麼與拳頭達成合作的?

烏鴉:其實去日本之前拳頭就找過我,想找我做外包,這幾年也一直有接觸。去臺灣之前我就投了簡歷,作品也發了過去,等待他們討論的結果。2016年3月,我先為他們做了一次外包,之後就簽約成了專職員工,報酬是月薪制,相當於遠程辦公,我還有工號。

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談《英雄聯盟》:每次合作都很興奮

葡萄君:在拳頭工作的感覺怎麼樣?似乎很多畫師都希望去拳頭工作,或者與他們合作。

烏鴉:人往高處走嘛,拳頭的宗旨就是做到行業的First Class,要代表遊戲原畫的最高水平。只要你有一樣的野心,你一定會和他們有交集。

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現在我的工作方式很簡單,他們派任務,我來做。我要是不喜歡的話他們會給我換嗎?不知道,因為這種情況還沒發生過。每個任務發到手裡我都好興奮吶!他們會給我一些角度和遊戲差不多的設計圖,在渲染的3D圖上做手繪,修改角色的服裝、裝備。每次我一看設計圖,一看文案,都覺得太棒了,沒有理由拒絕。

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葡萄君:現在的工作量有多大,遠程辦公的節奏還舒服麼?

烏鴉:差不多1個月多一點兒畫一張圖吧,雖然是自由安排工作,但時間還是很緊,能自己安排的並不多。我每天起床吃完飯開始畫,經常畫到深夜1,2點,因為那時狀態最好,周圍也安靜。

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不過我的工作節奏比較隨意,比如家裡有事兒出趟門會暫停,時間都由自己控制,狀態不好就停個1-2天,出去采采風,拍拍照片,看看有沒有能用的素材當參考。反倒是週末畫圖的時間最多。

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葡萄君:你最滿意的是哪張作品?

烏鴉:是這張。《英雄聯盟》的皮膚是有系列的,而這個辛吉德的皮膚是養蜂人系列的第一張,沒有先例可以參考。我畫了1,2個月。

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這個角色在玩的時候比較Imba,他會惹怒你,然後逃跑。你追他的時候,踩到他的足跡就會損血、減速,越來越追不上他。如果你要走,他還會回來打你。因此他在遊戲裡就會給人留下一個印象:跑,一直在跑。

所以我準備了幾個不同的姿勢,但他們還是選擇了第一個跑的,說有開發空間。而在材質上,我要找很多蜂巢、蜜蜂、蜂蜜以及橡膠的材質讓他更豐富,更可信。

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我們的工作是團隊協作,我只是其中一環,畫完後大家討論需不需要修改。在我畫的所有皮膚中,只有這張後期沒被調整,直接放到了遊戲裡。

我之前的繪畫習慣比較粗糙,更注重表現體塊、空間感、造型,對設計不是很敏感——我理解的設計就是非常花哨,而我喜歡實用。但拳頭會兩者結合,教我如何細膩地表達材質,告訴我沒有沒有用的設計,而且對細節的要求非常嚴格,比如配件的花紋符不符合人物性格等等。他們一直讓我多玩遊戲,理解人物的個性。

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葡萄君:那這段時間合作以來,你覺得問題最多的作品是哪一張?

烏鴉:這張挑戰者(Challenger)的皮膚,因為完成度不夠。其實這個系列的參考很多,但這個風格我畫的太少,一直找不到一個表達氣氛的準確方法,浪費了太多時間。

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這個角色其他的皮膚都偏藍色,色調陰暗,但這套皮膚的主題是紅色,而且也要表達陰暗的風格,而且要表達一種霸氣:“我打敗了所有對手,我是最後的Challenger!”他們給了很多引導,但我一直沒找到感覺。而且這張圖畫到一半,還有另一個更緊急的項目進來,感覺也斷了。

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這些是我當初給到的草圖,他們本來非常期待C的姿勢,因為這個姿勢之前在遊戲裡沒有出現過,最後不知道他們有沒有失望,但我自己比較失望。畫畫就是很情緒化,滿意的時候每天下班想蹦著回家,很期待第二天的工作,早上起床也快;不滿意的時候找個牆就想往上撞,早上起來一想畫那張圖,就“唉……”

現在重新來看,這張作品臉部的刻畫我沒有抓得很準,這個角色的長相和膚色其實有點兒印度裔,但我畫的更偏黑人,那種靈氣的感覺沒出來。還有就是對衣服、金屬、水晶材質的挖掘都不夠深。之後我對自己的細節提升做了更高的要求。

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談個人風格:樸實,試圖與欣賞者交流

葡萄君:你如何理解畫師的風格?你的風格是什麼?

烏鴉:對重色、亮色的運用,對純度的把握,包括整個色彩上的構成,每個人都有自己的習慣。我平時畫歐美魔幻寫實題材多一些,趣味不是很甜美,而是有點兒笨拙,想表達一些厚重感,在細節上向透露出一些思考的東西,把生活、習慣甚至生命放進去,儘量誠實地表達自己。

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下面這張是我在abblibot的階段最滿意的作品,我同事也這麼覺得。她是一個白衣天使,會用白色的火焰攻擊,而我找了一個居高臨下的角度。

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繪畫過程中我一開始沒什麼想法,也想過一些花哨的小設計,比如各種衣服的稜角,閃亮的盔甲……但最後都放棄掉了,只用一個類似旗袍的,絲綢質感的衣服把她簡單包裹了一下,用線勒一勒,突出這個角色本質上的東西。

然後我把她的鞋子去掉,把她的腳底板給你看。平常我可能會盡量避免出現角色的腳,比如找個石頭擋一下,讓大家看臉。但這次我覺得既然找了這麼一個角度,就踏踏實實把腳畫出來,真誠地展現一下水平。

最後畫的效果還不錯,所以說那些絢麗的東西都是障眼法,我只像把自己想要的,而不是別人想看到的放到畫面裡,樸實一點兒,如果別人能發現我的想法,我可能會默默有點兒感動吧。當然原畫還是要滿足商業需求,這張是我畫的版本,遊戲裡用的版本還有很多羽毛在飛。

葡萄君:那你擅長的方向是什麼?

烏鴉:不太好說……可能是畫女性角色?我會有意無意地表現女性的脖子、腰等部位瞬間的美感,比如轉頭的一瞬間。經常會不小心畫到一個簡單的動作,但表達出一種小小的張力。比如這張圖:

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畫這張圖的過程其實很偶然,但我特別喜歡繪畫中產生的偶然的東西。我認為畫畫是一個進化的過程,每張草圖都很醜,畫畫的過程更醜,比如經常會把結構、透視全部搞錯得很離譜。但你的眼睛和大腦會配合,把錯誤糾正過來。

這張作品我最得意的是兩隻手:人做這個動作是很奇怪的(擺了一樣的姿勢),但放在畫面裡就很有魅力。這也是插畫神奇的地方,你不能只找真人做參考,像模特真的擺出這個姿勢我是不會想畫的。但在繪畫過程中你可以一點點找,找到真正有靈氣的地方,就跟尋寶一樣。

葡萄君:你認為畫師應該嘗試模仿別人的風格,或者努力形成自己的風格嗎?你的風格是如何形成的?

烏鴉:比較自然地形成吧。我從來沒試著特意去學誰,因為覺得學不來。反推別人的想法並不實際,學不到精髓。還不如從你的角度去理解,他哪些東西做得好?我為什麼沒做到?同樣的東西我是怎麼表達的?差在哪?這樣東西才會變成你的。

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其實很多作品的風格來自專業要求,比如《英雄聯盟》在多年演變的過程中吸收了所有一線畫師的風格,融合之後有章法可循。他們做過一個很系統的操作流程,包括你怎麼構圖,怎麼表現,怎麼用光,怎麼用材質,慢慢產生共性,推廣大家學習,以此把控作品中風格的整體性。

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但作品風格不一定是你自我表達的風格,你畫其他作品時還會有另外的風格,這樣走了一路,你的經歷不同,關鍵詞不同,心境不同,對世界的理解不同,自然會形成自己的風格。

葡萄君:你現在還會畫更偏向自我表達的作品嗎?

烏鴉:有時候閒著會畫一點兒,但都處於草圖階段。在日本的時候我畫過一些《DOTA2》的粉絲圖,沒什麼限制,全靠自我發揮。當時有幾個同事也在玩《DOTA2》,我還和一個泰國人交流:“哎我給你畫個桌面你用不用?

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我最喜歡的是下面這一張,它在日本開始,最後在臺灣完成,前前後後畫了1,2年,沒事兒就畫兩筆,感覺不對再退回去,這樣斷斷續續反而也是一種狀態。這也是我第一次畫這麼多人的大場景,還想體現一些古典油畫的氣氛,一邊畫一邊研究,很有樂趣。

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這個水人我前前後後畫了有3,4遍,嘗試了好幾種表達水的質感,最後挑選了的質感看起來很粗糙,但筆觸很有張力。這個團隊配置也很難想,之前我畫過一張5個角色的畫,結果有人問你是外行麼?怎麼能拿5個carry位組團呢?

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所以在那張10個角色的畫中,我有思考這幾個人的技能是怎麼配合的?哪5個人是一隊的?這裡面還有一個彩蛋:右下角的這個角色被萊恩的角色變成了一條魚,他的身份是通過這根蛇棒體現的。但還是有人指出了Bug:這條魚的技能不是這套裝備的技能,這套裝備應該把人變成青蛙。但這個水就是綠的,再畫個綠青蛙誰能看到嘛……

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談細節:重視可信度,講一個逼真的故事

葡萄君:你會如何評判一張原畫是否優秀?

烏鴉:好不好看大家心裡都有底線,這個更偏第一直覺。下一步是有沒有不太一樣的想法,表達得對不對,設計是衝突的還是常規的。

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比如同樣是一個小女孩,可愛就是常規的,陰暗就是衝突的。但陰暗的表達可不可信?是不是為了陰暗而陰暗?只給一個小女孩化一個恐怖的妝是不是太違和了?比如《英雄聯盟》裡的安妮,她會有一些自己控制不住的東西隨時爆發出來,這些東西看起來不是她想要的,你會覺得裡面有故事,而且故事既能構成衝突,又很合理。

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《英雄聯盟》安妮,並非烏鴉繪製

葡萄君:如何塑造合理的衝突?

烏鴉:用細節。所有東西都是用細節累積起來的,你不能覺得玩家已經知道了,你要把他們當成從零開始瞭解的人。就像電影裡面,一個身經百戰的戰士的刀不可能是嶄新的;一個魔頭的眼神一定要兇狠,殺過人和沒殺過人就是不一樣的。

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所以我在塑造角色時非常注重可信度。人是有潛意識的,潛意識裡對你的角色有所懷疑,那他們一定就投入不進去,無法被感動。所以你要表現一個角色,首先就要去理解Ta,把Ta想象成你自己,想象你在這個世界觀中會發生什麼事情,給自己編一個故事,思考這些故事會留下什麼痕跡,然後把它加入你的畫面當中,留下一些可識別的小符號,比如一個疤是方形的還是圓形的?是刀刺的還是槍打的?

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葡萄君:你會在什麼時候思考這些細節?打草稿之前?

烏鴉:我一般是邊畫邊想,不太相信胸有成竹。如果花了很多心思,在腦海裡想好所有開頭、結尾、轉折和細節也許可以,但這樣太耗費精力了。

我的筆放在畫布上,畫就會開始進化,我的想法也會隨之改變。比如剛開始畫了一個圓形,我就會想象這是盾牌還是眼睛?是盾牌是什麼樣的盾牌?上面的花紋符不符合持盾者的性格?然後不停圍繞一個點展開想象,從最外層殺到最裡層。

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這個過程還是要自由馳騁,不設框架。如果最後跑得太遠,畫的東西和你最初想的不一樣,又是商業約稿,那你可以問問約稿人能不能接受,如果不能接受還可以往回調整,但至少你可以留一個自己喜歡的版本。

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葡萄君:你認為自己哪張作品的細節做得比較到位?

烏鴉:我其實不太擅長細節,還在努力學習。只能儘量舉個擁有泛泛細節的例子,矬子裡拔大個了……像這張畫首先試圖做一個區隔,把一些生物特徵,比如肌肉、牙齒的感覺放到了盔甲裡。坐在角色肩膀上的是個魔女,她的武器是一根釘子。這個人的故事是他被惡魔女控制黑化了,整個人開始升騰出一些黑暗的物質。

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《Legend of the Cryptids》的卡面是兩兩一組,剛才那張圖是進化版,配合普通版來看會更有脈絡可循。這張普通版中的青年比較正直陽光,盔甲也很正統,但他頭上已經開始長角,血也流了下來。畫面左下角有一個魔女正在用法術迷惑他,整個過程很有儀式感。這個角色身後有一扇門,這扇門和上一張圖的教堂場景承接在了一起。

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練習方式、靈感來源與一些建議

葡萄君:你平常會分析其他人的作品麼?分析方式和頻率是怎麼樣的?

烏鴉:會瀏覽,但不會特意找,也不會特意留出時間。這種事情還是興趣主導為好,不要強迫自己,逼自己每天看多少張,練多少張。有一定的毅力是對的,但強迫自己堅持不了多久,人都有逆反心理。

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具體來說,每個人的閱讀習慣都不一樣,但也有大致的方法可循,比如從左到右,從右到左,再留神感受一些點——這也是大家畫畫的思路,創造2-3個視覺中心,從主要到此要,一級一級引領你去理解,閱讀這個故事。這樣下來就讀了第一遍。第二遍我還是會找一些小細節,這也是與作者交流嘛,有一個細節別人沒注意到,我注意到就會覺得很有樂趣。

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葡萄君:會從更具體的技巧層面分析麼?

烏鴉:會,比如為什麼他的東西那麼簡單,效果卻那麼好?這時我會嘗試能不能做到,但有時候真的做不到。

如果你覺得技巧對你的東西很重要,那很多東西還是要去學的。有一陣子流行色彩通道,就是在PS裡把紅綠藍分開,這樣形象的邊緣就有小的色差,像是攝影時出現的疊影錯覺。在以前看來這是畫質的瑕疵,但有一陣子這被人運用到了原畫裡,通過小圖層通道的錯疊默默增加一些東西的豐富度,適合科幻題材。我看到後也試了一下,雖然運用還不夠隨心所欲,但已經知道是怎麼弄的了,有需要的時候可以嘗試。

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可是另一方面,這個領域總會有新的東西,你不可能,也不需要掌握所有技巧,老老實實一筆一筆畫才是王道。這些技巧有點兒像時尚,需要先沉澱一下,再過一陣子還有人這麼做再去嘗試也好,但如果過一陣子就沒人玩了,你又何必去追風呢?像我一直就沒添加新的筆刷,現在的筆刷都是幾年前用的,有時候就用默認的筆刷,比如噴槍。

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葡萄君:那觀摩其他畫師的繪畫過程會有幫助麼?

烏鴉:我覺得幫助沒那麼大,因為我也在線畫過畫,這個時候別人盯著你你會緊張,不可能表達出平時畫畫的狀態,畫的東西也不會很有靈感,不可能火花“叭叭叭叭”往外蹦。所以你去看其他畫師線上作畫,你只能看到一箇中規中矩的過程。如果你給他時間,他會把線上畫的畫改得完全不一樣的。

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不過這個過程對人的心理安慰很大。有時候我看別人,也會覺得“哇!金屬怎麼畫得這麼好!是不是有什麼妙招?兩筆就能咔咔畫出來?”但看完之後,我發現他也是畫完之後再塗再畫,再塗再畫,最後哪個靈感冒泡了,哪幾個高光點得才特別傳神。這個時候我就釋然了:看來不是我笨,是大神努力我沒看見。

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葡萄君:你平常會怎麼做練習?

烏鴉:我現在練習得比較少,但也準備了好多速寫本,想有時間的時候練練素描,練練線。畫線還是很有好處的,只有堅持才能受益。這個過程中你也可以做一些靈感積累。

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你也可以很有針對地練習,比如畫材質不行,畫光不行,虛實關係不好,層次感不分明,都可以拿出來單獨強化,有很多教程可以學。

我有時還會做一些研究性的練習,比如想畫不一樣的金屬,那就想辦法怎麼把其他材質變成金屬。像思考變成金屬的羽毛應該是什麼狀態的時候,我就會把它們的材質互換一下,看看有沒有產生新的火花,刺激靈感。這是很好的練習方法,等到真正用得上的地方你也能比別人早一步想到。

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葡萄君:平常你會從哪裡汲取靈感?

烏鴉:電影會有一部分,我喜歡看科幻的,魔魔怪怪的也喜歡看,有時候還喜歡看文藝片。《康斯坦丁》、《變形金剛》、《加勒比海盜》都曾給我靈感。

像這張圖就有很多參考:它的氣氛參考了《康斯坦丁》裡關於 地獄的描寫,角色頭上的火王冠和地上的骷髏小鬼來自地獄男爵,武器來自《新世紀福音戰士》,後面的建築想致敬波蘭藝術家Zdzisław Beksiński畫的地獄。

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另外我也喜歡看雕塑,它會在張力上給你很多衝擊和啟發。一個雕塑作品的動作可能很普通,但你可以拿手做一個畫框,這樣看,這樣看(比劃),變動雕塑在畫面裡的構圖,比如把它的臉頂在畫框上,感覺都會不一樣。而且不同角度、不同光線下的黑白麵積對比也不一樣。

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雕塑作品的動作、結構都是雕塑師總結過的,很精煉,放在畫面裡一樣很有表現力。你換一個環境,重新打光,找個角度,換個材質就是二次創作。

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葡萄君:你對新入行的原畫師有哪些建議?

烏鴉:踏踏實實一步步走,不要好高騖遠,你想象不到自己幾年後是什麼樣子,也不要做預設,沒有必要。我進入遊戲行業的時候不是最好的時候,2007-2008年遊戲行業的月薪能達到6000-7000,我入職的時候才拿2000多,好像行業在走下坡路,但沒想到後來又起來了,薪水還是在慢慢漲。

有了興趣才能走得更遠,但發展得怎麼樣還是行業大勢決定的。反正都是一賭,賭輸了你還能沒有怨言,因為你喜歡;如果你不喜歡的話,賭輸了你怨誰去?


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