直到今天,它依然是很多玩家心中最好的一款马力欧游戏

虽然3D超级马力欧系列也在不断地尝试,但马银却没有过时,如果它只是普通的优秀,恐怕就达不到这样的高度。在玩法上,马银在当时已经自成一派,后世也鲜有成功的模仿者,它没有像同期的很多游戏那样成为某个游戏类型的开创者,因为马银就是马银。

而2D超级马力欧系列后续作品对马银的致敬,以及被高清化移植英伟达 SHIELD平台,都证明了它的人气和十年后仍不过时的游戏理念。任天堂和英伟达在挑选游戏时极其谨慎,不仅完成了很多玩家期待国行的心愿,也为更多的人提供了认识这些顶级游戏的第一次机会。

或许因为游戏最初登陆的Wii平台在中国的普及度有限,很多玩家可能没有玩过马银,但我觉得它的伟大之处,值得你去了解。

看得见的玩法与长达7年的积累

马银最有代表性的特点之一就是它的场景。在游戏里中最常见的一幕,是马力欧站在一个比自己大不了多少的星体上。这些星体形状各异,有的是球体,有的是圆柱体,有的表面完全被海水覆盖,只有球心是一小块土地。由于星体的体积很小,场景就像地球仪一样摆在玩家面前:总有一些景象藏在球体的背面,只有不停地移动,转动地球仪,才能看到整个星体的全貌。

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很多机关和谜题都围绕星体上的探索展开,同时这种“地球仪视角”也表现出了一直类似于卷轴游戏的“叙事感”:玩家前方的景色并不会一起铺展,而是会随着角色的移动慢慢呈现在眼前。这《格列佛游记》一般的童话感或许也是玩家始终喜欢这款游戏的原因之一。

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在非平面的立体结构上移动,产生了场景循序渐进的感觉

除了可以模拟星体的重力,这套重力机制还解决了很多技术问题,从而让设计师可以设计出更有趣的关卡,比如重力方向不断变化的关卡,这在后续的马力欧作品中也出现过很多次。

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一个“星球“会让马力欧看起来很大,但如果把星体的样子做成一个苹果,马力欧看上去就很迷你

同时,这种在关卡内从3D转变为2D横卷轴的设计,也是第一次在马力欧系列中出现,虽然技术实现并不难,但这个概念对系列的关卡设计确实有一定启发,一个代表性案例就是《奥德赛》中立体感极强但是指引性明确的场景设计。

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箭头指哪里,重力就朝哪个方向

虽然跟开创了3D动作游戏时代的《超级马力欧64》和探索度超高的《超级马力欧奥德赛》相比,马银的尝试似乎并不那么具有颠覆性,但衍生出来的要素却千变万化。由于可以做的创意实在是太多,任天堂破天荒地给马银做了一款续作《超级马力欧银河2》,继承了初代的核心概念和玩法,并加入了大量新要素。

要知道,除了这两作之外,其他几作3D超级马力欧游戏都在避免相似性。另外,从民间在马银ROM中找到的废弃素材来看,游戏在开发过程中的创意可能真的比我们最后看到的要多得多。马银的这套系统,丰富度可见一斑。

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这个隐藏在场景建模里的玩具火车是马银最有趣的bug彩蛋之一

任天堂游戏以简洁、有趣、耐玩著称,但越是看起来简单的东西,往往门槛越高,越需要精心设计。

传统的3D动作游戏并不会将重力作为一个富有延展性的系统进行设计,和重力有关的要素通常都是通过计算运动轨迹呈现出来的。但马银中的重力影响的不仅仅是跳跃这一个要素,有时候玩家需要在几个非常小的星球之间跳跃,而如何判断马力欧当前处于哪一个星球的轨道,如何让马力欧脱离当前的轨道而进入另一个星体的轨道,这就不是光靠游戏策划就能解决的问题了。

事实上早在2000年,任天堂就展示过一个名为《超级马力欧128》的游戏Demo。里面展示了一个圆形平台,上面有128个马力欧,全部以独立活动的3D建模展示,还有一些用于展示物理效果的积木块。玩家可以控制下方的平台使它产生突起或者凹陷,或者让平台活动和摇晃,而平台上的马力欧的确就会对地貌的变化和平台的活动产生反应,比如一起滚到一个凹陷的地方,或者被弹来弹去。

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“超马128”的本意是通过重力和物理机制的设计表现NGC的机能,而虽然这款游戏最终没有问世,但马银却被认为是其概念的继承者。早期的3D游戏开发并不像现在这么方便,连角色移动、视角操作都没有太多参考案例。马银的诞生来自于2005年由小泉欢晃带队开发的原型,游戏的重力系统在这个原型中已经基本完成,这个原型既是马银的起点,也算是”超马128”的终点。而小泉欢晃本人,其实也是当年”超马128”的导演。

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“超马128”还可以调出一个一地图的形式呈现的8-bit版马力欧,而这个点子也被用在了马银里

任天堂内部的创意生产机制以一种既不完全整合也不分散的形态展开。任天堂的“即时战略游戏”《皮克敏》同样被认为是受到了”超马128”的影响,而马银的创意来源则不只是”超马128”。马银里有一场Boss战,Boss是一只庞大的三足机器人,它在一颗跟它差不多大的星球上挪腾,马力欧需要顺着机器人的脚爬上它的脑袋在对其造成伤害。

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虽然说巨大Boss战在当时的游戏里已经不罕见,但马银里这个Boss的创意,其实来自于1998年发售的游戏《塞尔达传说:时之笛》的废案。当时任天堂想把《时之笛》最终形态的加农做成一个巨大的个体,让林克一路爬上他的头顶,但由于技术的限制,实际的表现并不好,最终这个概念还是在马银里还是用上了。

看似简单的游戏机制背后其实离不开长期的技术积累。虽然马银广受好评,但能向它借鉴和参考的游戏其实很少,除了底层开发难度之外,世界上恐怕没有很多公司能够用这套系统做出好的创意。

打破娱乐和艺术的边界

除了玩法上的乐趣之外,马银之所以能够打动人心,以及让玩家们认为它比《奥德赛》和“超马64”都要伟大,还有另一个原因——音乐。很多人都记得在《猫和老鼠》这样的老动画里音乐的魔力,而提到马银的音乐,说它是马力欧系列的巅峰不为过。

为了契合马银这一主题,任天堂社内配乐师近藤浩治决定首次采用宏大的管弦乐,作曲则由他和另一位作曲家:横田真人共同完成。

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为游戏作曲的音乐家,在影响力上可能很难跟各种音乐大师相提并论,但在传播上,近藤浩治绝对是作品流传度最广的音乐人之一:FC版《超级马力欧》兄弟经典的1-1关音乐就是由他创作的,只要是接触过电子游戏的人,应该都无法忘记这首曲子的旋律。

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很多人看到这个画面的时候脑子里就会有音乐响起

马银里的金曲很多,但如果有哪首曲子最棒,好到能让人听到就喜欢上这款游戏,以及能让我现在在夜里三点还能打起精神来写下这些文字,那就非这首“Wind Garden”莫属。

除了和游戏本身自洽之外,游戏配乐师的工作还有很多,其中不乏一些与技术密切相关的活。马银中有几个关卡需要玩家操作马力欧踩着一颗球,靠球的旋转移动并到达终点,由于这类操作需要极其精细的操作,为了不让玩家在长时间的精密操作中疲倦,马银在音乐上耍了个小花招:BGM的节奏、音量甚至配器都会随着玩家的移动速度的变化而变化,如果玩家在进行轻微的挪动,BGM就会听起来小心翼翼,如果玩家走上了一个不断加速的滑轨,BGM就会变得越来越快、越来越丰富。

直到今天,它依然是很多玩家心中最好的一款马力欧游戏

因此,对于我们玩家来说,欣赏马银配乐的最好方法其实也并非去听它的原声碟,而是去玩它,这样你可能就会知道,近藤浩治和横田真人到底如何做到了艺术性和功能性的平衡。

除了前面说的这些,马银剧情中塑造得极为成功的新公主罗莎塔,以及就算放在现在都不会让人觉得过时的视觉设计,这些都让它经久不衰。很多人都说任天堂的画面技术以“讨巧”著称:他们可以在硬件机能一般的情况下,通过与关卡设计协同,实现同期顶级的视觉体验,在这一点上,马银也不例外,用“舒服”形容它的画面,算是一个不夸张的形容。

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英伟达 SHIELD版《超级马力欧银河》实现了画面的1080P化

遗憾的是,马银这样一款优秀的作品,当年在国内的境况多少有些“生不逢时”的感觉。因为Wii虽然是一款在海外有着傲人销量的主机,但当年在国内的关注度是无法和现在的NS相比的,这也导致一些和马银同时期的优秀作品比如《超级马力欧兄弟Wii》《塞尔达传说 黄昏公主》等等,国内玩家只闻其名,从未上手。

在很长一段时间内,想要感受一下马银的魅力,可能需要重新淘一个数年前的Wii——这是一个挺高的门槛,让人望而却步。还有一个灰色的选择是模拟器,但鉴于外设和操作方式的限制,折腾起来也相当麻烦。也正缘于此,老玩家们希望能在新时代玩上体验更棒的马银,新玩家也希望能更方便地接触到这款十年前的大作。

去年年底, 英伟达的家庭娱乐设备SHIELD国行版上市了。首批发售的游戏就有《超级马力欧银河》《New超级马力欧兄弟Wii》和《塞尔达传说 黄昏公主》。重要的是,这些游戏都经过了1080p高清重置还有官方汉化。英伟达官方对SHIELD的定位是“PC玩家的最佳客厅娱乐搭档”,它能提供的客厅娱乐功能自然也不仅仅限于主机游戏,也支持GeForce玩家把PC上的游戏串流到电视大屏游玩。无论如何,对希望新时代玩到马银的新老朋友来说,这也许是一个不错的选择方案。


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