探索《黑暗之魂》的核心樂趣(二):國王密令與影之塔

探索《黑暗之魂》的核心乐趣(二):国王密令与影之塔

上一篇文章裡,我談過了《黑暗之魂》最吸引我的元素,以及製作組隱藏在那硬核難度下帶有古典氣質的探索魅力。而本篇我們就來介紹一下關於它的兩位“同門師兄”,解讀它們之間千絲萬縷的聯繫。

隨著魂系列人氣的不斷擴張,幾乎所有對這個系列有所瞭解的玩家都聽說了 FromSoftware 的首部作品:《國王密令》,以及它對魂系列的重要性。

探索《黑暗之魂》的核心乐趣(二):国王密令与影之塔

作為一家中小型規模的日本開發商,FromSoftware 同樣有著當一個作品成功後,就實行“微創新、穩步走”的習慣。無論是後來的《裝甲核心》還是《國王密令》本身,這些“震社之寶”系列的家族成員都是相當龐大的。

這個系列年代久遠,玩法和設計上可能對於現在的玩家也不具備吸引力。即使是魂系列最鐵桿的玩家來說,特地回頭去重溫《國王密令》,也絕對不是一件讓人開心的事情。此外,除了4部正篇外,真的要提及這個系列還無法繞過它的外傳《影之塔》,這就間接地加大了“考古”的難度。

所以我們不妨用回顧的形式,將這個系列最具特色,與魂系列聯繫最深的環節挖掘出來。並把視角集中在這個差別並不算很大的系列中,開創性最大的《影之塔:深淵》以及《國王密令》的魅力所在。給喜愛魂系列,希望回首過往但苦於找不到機會的玩家一探究竟的機會。

連載導讀

LEVEL 4:終焉

王在那個地方,棲息著異形之物的塔中。我們等待了千年,然而王依然沒有出現。你是獻給黑暗的祭品,去那個地方尋找槍吧,持槍之人就是我們的王,這是從黑暗中的唯一出路。

在開始介紹遊戲之前,先聊幾句關於當時一種(可能僅限於我這邊)的現象。大約在90年代末,雖然像是《生化危機》或《最終幻想》這些華麗好看的作品對“時尚”造成了一定衝擊,但並非所有的廠商都那麼識時務。

在當時的包機房,尤其是上述作品影響下的遊戲環境對於 2D 動作、3D 打槍這兩個項目的鄙視情緒達到了一個小高潮。尤其是以第一人稱射擊為主的後者,基本上誰玩誰就是證明自己“智商低”,會被玩文字遊戲的高智商們嘲笑。

小孩子奇怪的鄙視鏈罷了。不過,這種環境的確讓包機房裡願意主動嘗試冷門的第一人稱遊戲的玩家趨於少數。所以技術薄弱造成第一人稱視角遊戲在 PS 等平臺上表現不佳,更是讓以這類方式表現的《影之塔》初代直接被打進了冷宮 —— 何況這遊戲開場按錯一個鍵就會跌入萬丈深淵實在是太丟人了。

探索《黑暗之魂》的核心乐趣(二):国王密令与影之塔

這種情況直到下一世代的 PS2 主機平臺上才開始改觀:畢竟這時候技術的提升讓很多射擊或是動作遊戲的演出效果有了很大的提升。而人也是要成長的,尤其是他們發現自己當初對著連配音都沒有的 CG 動畫播片(強行)感慨萬千實際上顯得很蠢。

那時候比較流行的第一人稱,主要還是以受到熱門電影趨勢為主的作品,像是《007》或是《榮譽勳章》等等。但無論多麼普及,基本上還是很少有人能把“文字遊戲”和打槍聯繫到一起。

出人意料的是,當時有個常客不知道起了什麼興趣,挑了一盤我尚未試碟過的遊戲(不要以為我什麼來路不明的都會上)。然後迅速地罵街並要求換盤 —— 操作蹩腳、畫面陰暗、而且上來就一個石頭把人砸死的滿滿惡意。遊戲沒有給予任何指示,稀裡糊塗地可能就在轉角被某個強敵擊殺,就連序章坐船都會因為你一個腳滑跌進水裡暴斃。

惱羞成怒倒也不是無法理解,畢竟要在包機房花錢去體驗這樣的東西也不太現實。節奏太緩慢了,沒有任何背景音樂,半個小時的過程裡見不到一個友好的活人。壓抑的場景加上第一人稱視角讓怪物逼近時感覺更加不適,第二張地圖的蟲洞在當年可是相當掉san值的。

然而在我看來,發現這東西可謂是意外地挖到寶了。圖形技術的提高讓 3D 化迷宮已經有模有樣了,雖然有著日式遊戲的詭異操作方式,但其實遊戲也準備了一套比較符合現在手柄打槍的備用操作方案(雖然搖桿還是上下顛倒)。

這款早已忘記當時被起了什麼牛(傻)逼綽號的遊戲直到後來才知道就是《影之塔:深淵》,它可以說是第一人稱即時地牢爬行遊戲的次世代版本,也是對於之後《惡魔之魂》誕生有著功不可沒價值的靈感源泉。

探索《黑暗之魂》的核心乐趣(二):国王密令与影之塔

《影之塔:深淵》在各方面來說,已經頗有一種《惡魔之魂》的雛形了。遊戲除了視角表現手法上有著本質的差異,在視覺風格上的思路卻是非常接近的。除了同樣空曠荒蕪的場景外,關卡設計也十分強調玩家需要時刻保持高度集中,步步為營地進行探索。

基本上你如果已經熟悉魂系列,那麼很容易就會將這個遊戲當作一款低配版,以第一人稱進行的《惡魔之魂》,而且還多了後來第三人稱沒有的斷肢系統。

我一直比較遺憾的是魂系列在擊殺敵人(或被擊殺)時沒有太講究的死亡演出。無論你是用什麼攻擊手段,敵人被殺死的動作都是一模一樣的,就連被玩家用《劍風傳奇》裡頭借來的巨劍斬殺,死亡的模樣都顯得相當“安詳”。

而在《影之塔:深淵》中,玩家可以用做得很爛,但的確存在的攻擊判定軌跡,將敵人的肢體斬斷。比如初期遭遇的紅色小鬼,從雙臂到頭部都是具有斷肢判定的,而屍體抽搐和屏幕濺血等等演出也讓戰鬥顯得更加殘酷血腥。

製作組明顯是想要讓遊戲有一套比較講究手段的戰鬥機制,比如讓玩家準確命中對方頭部就能幹淨利落地直接秒殺,或是將對方持有武器的手臂斬斷削減其戰鬥力。而且遊戲裡還有一些即便被斬斷頭顱,也依然會爬起來繼續追殺你,或是斷肢後改變攻擊方式的敵人。這個點子直到幾年後的《死亡空間》才開始正式傳播開來。

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但實際體驗的話,它還是因為技術上的限制而實現得不太理想。

其實遊戲的斷肢還是依賴於玩家屬性的,而且真的打起來你會發現,FromSoftware 當時的技術實在是駕馭不了精確的命中判定。很多時候你就算打到了對方腦袋,掉的也是胳膊。此外畢竟是角色扮演,吃屬性的比重還是更大一些:攻擊屬性夠高就算你用手槍也是照樣能把手打斷的。

沒錯,手槍。雖然看不懂日語,之後我也沒有在網絡上翻閱過本作的相關劇情解讀,但我能明確肯定《影之塔:深淵》的故事發生年代的確是處於現代。主角是和隊友一同在密林中迷失方向的軍人,在誤打誤撞地來到古老的禁閉之地後展開冒險。而在通過序章後發現那座深埋在地下的巨塔,其中也有不少頗具科技感的造物。手持 M1911 和騎士長劍,在擁有懸浮式的操作石板的控制室追殺友好的地底人,讓本作基調明顯異於其它同類作品。

不管是出場時主角配備的手槍,還是序章地圖撿到的各種軍用品,都讓之後面對的虛構元素變得更加具有衝突性。不過你也不需要擔心“穿越劇情”讓遊戲的氛圍跳脫太多,整體上它依然是個充滿懸念的黑暗奇幻劇,這一層與眾不同的背景反而讓本作在整個大系列裡變得更加獨特。

拋開當時那些技術和理念上的不成熟,個人認為《影之塔:深淵》才是真正達到了《惡魔之魂》精神前作的位置。

從視覺美術到地圖設計、敘事方式或難度曲線都有著一脈相承的雷同感。一些場景的設計在後來可能也影響到魂系列的創作靈感——最直觀的大概就是“底森の祠”幾乎就是《黑暗之魂2》中的“一線天森林”低配版。就連遊戲劇情表現方式也能讓你回味無窮,不說人話的 NPC,存在感薄弱的故事主線,以及碎片化線索拼接。雖然手法現在看來有些稚嫩,也沒有那麼隱晦難懂,但的確有著緊密的聯繫。

探索《黑暗之魂》的核心乐趣(二):国王密令与影之塔

對了,它在2000年初,可是有著日系角色扮演幾乎想都不敢想的設計:屠殺 NPC。就算是歐美 RPG,在當時主機上的作品裡允許玩家殺死劇情人物絕對是鳳毛麟角的個例。雖然有多數人物你惹一下只有死路一條就是了。

我在前幾年是有重溫過(沒通關),除了再次感覺到這個遊戲的確是 PS2 上被忽略的佳作外,也更加確信了它與魂系列的淵源以及帶來的影響。

感觀、氛圍、體驗過程中每一處細節都與後者有著似有若無的聯繫感。它可以說是 FromSoftware 從《國王密令》開始的地牢爬行之路,最為成熟且完善的大成之作。而在這個已經幾乎行將就木的類型上面,又重新哺育出了地牢爬行題材在新時代的嫩芽,併成長為如今一棵角色扮演遊戲的參天大樹。

LEVEL 5:簡化

在宮崎英高加入項目之前,《惡魔之魂》一直都是作為《國王密令》續作進行構思的。之後我們也看到了,兩者之間更多的也只有精神上和一些致敬元素上的聯繫。但不可否認的是,《國王密令》的確影響到了其創作上的一些思路。

說實話,對於這個起源作品,《國王密令》系列我並沒有太多瞭解。雖然在接觸主機上的第一人稱地牢爬行之前,我就已經習慣了《毀滅戰士》和《地下創世紀》這種理念近似作品的模式,但《國王密令》給我的感受談不上好。所謂的3D化技術革命並不能在90年代初給遊戲帶來什麼正面影響,反而是讓原本頗有質感的點陣繪圖迷宮變成了比電腦屏保還挫的東西。(不是所有人做的第一個 3D 遊戲都叫《雷神之錘》)

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遊戲節奏相當緩慢,這是體現在各方面的。從菜單選擇到人物移動,手柄操作都並不能提供流暢的感覺。而技術上的不成熟,讓裡面的人物全部都好像智障打太極一樣彆扭,尤其是那個蹩腳的攻擊判定。

在這個時期就能看到 FromSoftware 對於刁難人的本事屬於祖傳的。

初代前期流程中,至關重要的盾牌在一開始就是隱藏物品,而鎮守它的骷髏兵能直接把玩家打出屎來。這個場景可以說是我這種被勸退的玩家記憶最為深刻的,而它在之後也成為了系列團隊致敬的一環。在 PS2 上最後一部續作裡,玩家會遭遇到與初代獲取盾牌一模一樣的密室骷髏。但這一次還特意在箱子裡面藏著著製作組為老玩家準備的“驚(惡)喜(意)。

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剛開始,你會覺得《國王密令》是一款幾乎不可能通關的遊戲。任何一個雜兵打起來都十分費勁,而主機遊戲常見的固定存檔點問題,也令死亡懲罰變得讓人無法容忍。遊戲系統和人物成長看起來簡單易懂,但用起來卻一點也不方便,而對於數值的依賴也讓遊戲有著初期兩刀死,後期站樁與BOSS對轟的平衡性問題。

我相當反感遊戲沿用了多部作品的氣力槽。和現在採用耗費精力,讓玩家在激烈的戰鬥中時刻掌握自己行動力的設計不同。《國王密令》玩家可以無限制的進行攻擊動作,但是殺傷力就要大打折扣。只有當氣力槽滿格的時候攻擊效果才能100%地發揮威力。

這讓原本魂系列一直被調侃的“回合制打法”真正出現在了《國王密令》系列裡。砍一刀、退回去、等 CD、再上前。超級無聊,而且這絕對是最不適合第一人稱玩法的思路。這個“祖傳”的機制整整到了最後一部的《影之塔:深淵》,才演變成了可連續行動次數這種精力槽的雛形。

相對來說,整個系列的劇情都比較傳統,但是在場景構成上卻已經開始計劃脫離封閉式地牢的束縛了。從2代開始,這個系列就有很多的室外場景。一些地圖並非單純的走廊-房間,而是有著十分開闊的平原地形,顯得更加具有開放性。這倒是與我認為集大成的《影之塔:深淵》形成了對比,本作多數關卡都是以極為狹窄的通道組成的。

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作為一個被遺忘後,因為後輩長臉而被人重新挖掘出來的古董。《國王密令》除了少數真正忠實的粉絲,以及願意用心去考古的玩家外,多數淺嘗即止的玩家(我)對其瞭解可能還是停留在難以駕馭的偏執上面。

但即便沒有如今魂系列的成就,《國王密令》依舊是一款在角色扮演歷史上頗具意義的作品。它沒有選擇日本遊戲市場的常規思路,而是以大洋彼岸更加原始且核心的經典源頭作為榜樣,並將其演變得更加具有親和力。

用劃時代的純 3D 圖像引擎去構築迷宮,這在當時可以說是讓人難以想象的壯舉。和前輩相比,它的確沒有那麼複雜詳細的互動元素,角色扮演元素也沒有那麼具有研究價值的深度。但卻提供了更加直觀、方便(現在這麼評價也許你會覺得難以想象)的設計理念,而實現得不太成熟的戰鬥系統對比過去的作品來說也值得讚揚。

也許是對遠在另一片大陸的前輩們放不下,FromSoftware 在 PSP 上曾經推出過兩款真正“迴歸原點”的版本。製作組取消了即時的動作模式,將《巫術》那種走格子、回合制的 DRPG 模式搬到了遊戲裡。手繪點陣的怪物造型和 3D 引擎的迷宮,加上正統作品的種種設定,讓這兩部掌機版成為了對自己導師的最好致敬。

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和《影之塔》一樣,在《黑暗之魂2》上市之後,我同時也沒有忘記再回味一下《國王密令》的前兩部作品。不過相對於前者良好的評價,對於這個公眾眼中的精神前作,我並沒有太正面的印象。這不僅僅是關於它無論是當時還是現在都不具備吸引力的動作系統,還在於對我個人來說,如果要簡化某個類型的設計卻又缺乏顛覆性的變革,那麼它就有點本末倒置了。

待續:大洋彼岸的原點

許多事物的誕生,總是有直接或間接影響到它們的契機。而作為魂系列的精神前輩,《國王密令》必然也有著它去學習,並借鑑的作品 —— 就如同《勇者鬥惡龍》也是誕生於《巫術》等歐美 RPG 的影響下一樣。

而這個已經有著久遠歷史,幾乎已經被人們遺忘的存在,就是對後世許多經典遊戲產生了關鍵影響的《地下創世紀:冥河深淵》。

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這是一款在歐美遊戲圈裡,一旦說出來就讓許多老玩家肅然起敬的傳奇經典。它在引擎技術、系統和玩法設計上都有著極其重要的突破性,是許多遊戲開發者們心中聖經一般的存在。

而遠在大洋彼岸的 FromSoftware,很難說他們在當初開發《國王密令》之時,究竟受到了多少影響。但如果你對“地下城探險”對著基礎的概念,對兩部作品都有著一定的瞭解,那麼肯定能看到兩者之間那無法割斷的聯繫。

在本系列文章的最後一期,我們將把視角轉移到北美大陸,回到90年代初的 PC 遊戲平臺上,挖掘出這個當時具有開創性突破的地牢爬行前輩。


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