男人的浪漫!全面戰爭系列發售18週年歷史回顧

Total War,算得上是傳統RTS遊戲的異類,這是一款回合策略與即時戰術相結合的遊戲,玩家可以在養成國家的同時體驗到恢宏的戰爭場面。作為一款已經擁有17年曆史的老IP,大多數讀者想必並不是從幕府1時代就開始玩的骨灰級老玩家,甚至你只是剛剛上船的萌新,但是沒有關係,今天我們就來帶您從頭領略一遍全面戰爭系列的前前世世

全面戰爭系列的首部作品幕府將軍:全面戰爭發行於2000年,當年的遊戲製作方CA工作室還只是一個名不經轉的小公司,這款遊戲的發行奠定了這個系列的架構和野心,其巧妙的融合了SLG和RTS元素。在戰略模式地圖上玩家可以以slg的方式對麾下的軍團發號施令,也就是兵棋推演,而當玩家操控軍團作戰時則會切換入RTS式的戰術操作界面。每一個軍團都可以有數隊各種各樣不同的兵種構成,不同兵種之間相互剋制,玩家需要在戰場上面對和操控靈活多變的兵種組合,調整出合適的陣型進行迎敵。除此之外,玩家還需要考慮到每隊士兵的士氣和疲勞等問題,疲勞的士兵無法發揮出原本的實力,崩潰的士氣會導致士兵直接潰逃。幕府將軍在當年就能考慮如此之多的因素,並且大幅度的還原真實戰場的模擬,無疑是軍迷們的一場狂歡。但是由於這款遊戲的構思過於超前時代,在2000年擁有一款AMD K7的CPU已經是核彈級別的戰略武器了,這導致幕府將軍的模型和畫面都非常粗糙。

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3年之後,CA發行了中世紀全面戰爭,對遊戲整體進行了全面升級,中世紀對於歐美玩家擁有無可比擬的歷史代入感優勢,長達四個世紀的時間跨度,其中包含了十字軍東征和百年戰爭的各大著名等著名時間段,顯著的提高了單人戰役的可玩性。

在中世紀全面戰爭大獲成功以後CA開始製作一款需求突破的作品"羅馬全面戰爭",其痛下血本,給每一位士兵都做了3D建模,一舉擺脫前兩作的馬賽克陰霾。而開放友好的MOD製作環境,吸引了大量修改型玩家成立MOD製作組,在國內柱子工作室出品的三國全面戰爭Mod一經發布就引起轟動,更進一步打響了全面戰爭的知名度。與此同時較好的網絡對戰體驗和競技平衡性,讓全面戰爭的多人聯機對戰模式逐漸普及和流行,國內外如雨後春筍般湧現了大量優秀的戰隊,很多至今仍然活躍於競技比賽當中。事實證明"羅馬全面戰爭"不負眾望,成為了全面戰爭系列的一個里程碑。

輝煌之後往往意味著衰落的開始,但是CA工作室似乎是受老天眷顧,註定不走平凡之路,中世紀2全面戰爭一經發售便大獲好評,直接佔據英國遊戲銷量榜的兩週榜首。PCGAMING也將其評選為年度最佳遊戲。延續了1代的豐富歷史代入感,對單人戰役進行了全面升級,教皇選舉以及十字軍等元素大幅度增強了可玩性。玩家可以選擇力王狂瀾的阿萊克修斯、遠征的獅心王查理、穆斯林軍神薩拉丁等著名統帥。遊戲中還設計了十分有趣的派系解鎖系統,最初玩家只可以選擇5個派系開始遊戲,要想解鎖更多的派系就需要先在戰役中消滅這個國家,極大促進了玩家的+1小時慾望。中世紀2時期,魔戒、因父之名、易北河之鷹等大量極為精良的MOD井噴,再加上官方發行的王國資料片增加了質量恐怖的新內容,堪稱有史以來最良心的資料片之一,耐玩程度極高,致使這款經典之作延續至今仍有很多玩家去體驗。

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但是中世紀2對於國內玩家來說有一個非常致命的缺陷,就是其聯機對戰的網絡延遲優化相較前作羅馬簡直就是災難,這直接導致很多熱衷於冷兵器時代的聯機對戰玩家直到11年發行的幕府將軍2,才逐漸放棄已經年近古稀的羅馬1。

中世紀2之後的CA口碑和聲望達到了巔峰,人怕出名豬怕壯,來自日本的世嘉公司看中了全面戰爭系列的發展潛力,以3000W美元的價格全資收購了CA工作室,從此以後全面戰爭開啟了一個新的發展階段。首先是從2年一作變成了年貨戰爭,而秉承了世嘉優良傳統的DLC狂魔也開始初見端倪,更可怕的是DLC內容已經開始涉足遊戲對戰平衡性。或許是因為水土不服,CA給新東家的見面禮"帝國全面戰爭"出師不利,雖然這款遊戲格局很大,從冷兵器時代的肉搏廝殺一下升級成了列強時代的排隊槍斃,大幅度推動了歷史進程,但革新的代價非常慘重,發售初期遊戲完成度較低,BUG不斷,這也是全面戰爭系列第一次遭遇口碑滑鐵盧

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但是好在CA通過連續幾個補丁逐漸調整完善,並且後續發佈的資料片拿破崙全面戰爭,著重加強了聯機對戰的可玩性,除了單人戰役的代入感略遜一籌以外,幾乎可以看成帝國全面戰爭的PRO升級版。亡羊補牢為時不晚,口碑過山車式的重回高點,CA也算有驚無險的經受住了考驗。帝國全面戰爭雖然說整體質量排不上號,但其創新程度確實是全系列之最,同時加入了熱兵器時代升級、多人戰役模式、海戰模式。尤其多人戰役對於玩膩了的萬年單機地圖黨來說,無疑是一種驚險又刺激的體驗,試想一下剛剛你還在和調戲一群AI電腦,下一刻你的敵人就是和你一樣的人類玩家,你的很多戰略戰術都將不再起作用。而海戰模式的超強還原度使其至今仍然是很多視頻up主還原風帆戰艦時代素材的最佳軟件。

似乎為了照顧偏愛肉搏廝殺的老玩家,CA在帝國之後又迅速重回冷兵器時代,推出了幕府將軍2全面戰爭,作為全面戰爭系列初創之題材歷經11年輪迴,這款遊戲各方面來講都可以說是CA的巔峰之作,IGN綜合評分高達9分。玩家可以扮演織田信長、武田信玄、德川家康等大名在日本戰國時期天下布武,等到了遊戲後期,玩家甚至會由於自己太過強大而面對其他大名的包圍網,在眾叛親離中堅持到最後。

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幕府2首次引入了多人聯機化身系統,融入了經驗值升級、兵種屬性加點、技能解鎖等網遊式元素。此模式一經推出褒貶不一,有很多傳統派玩家認為化身系統的將領和部隊等級需要依靠長時間的排位賽來升級,影響了新老玩家競技的平衡性,但也正是因為如此,顯著的提高了玩家對於多人聯機的沉迷度,並第一次真正意義上有效的建立起比較直觀的對戰排名系統。

整體來說這一作完美延續了前作拿破崙的聯機對戰體驗並且達到一個新的高度,但是為此做出犧牲的是部隊同質化堪稱全系列之最,每一個派系一般只有一兩個特殊兵種,其他普通兵種從屬性到建模都是完全相同,這讓本身就沒什麼突破的單人戰役更顯乏味。戰役部分首次引入了糧食和包圍網系統一定程度上增加了可玩性,但這仍然難掩城市建模的粗糙和村長械鬥的侷限性。

幕府2開始世嘉的狐狸尾巴再也藏不住了,兵種包DLC和資料片陸續上線,由於其中不乏很多強力兵種,甚至是主流戰術中的必備配置,如果你是一個熱衷於聯機對戰的玩家的話,那買買買恐怕再難免俗了。

或許是由於下一代作品的工作量過於浩大,CA為了過渡連續推出了兩個誠意稍顯不足的大型資料片武家崛起和武士之殤。前者是將時間回溯到了平安時代,這一時期在日本有很多經典的文學作品如源氏物語、平家物語等,但戰爭方面的著墨相較戰國時期就有些相形見拙了。或許是由於開發素材的缺失,武家崛起無論單機戰役還是聯機對戰體驗,都和幕府2相差不大,並且還略有倒退,可以說這是全面戰爭系列第一次在資料片上讓玩家失望。

為了挽回武家撲街的不良影響,CA破天荒的祭出了大招,關公戰秦瓊,武家之殤直接跳躍到倒幕戰爭火力全開,加特林和阿姆斯特朗炮火齊鳴,而玩家則可以直接在聯機對戰中使用近代日本部隊和戰國武士穿越大戰,試想一下當你整齊的線列步兵對著高呼著天皇萬歲的持刀武士開火的時候,是一種多麼緊張而又刺激的體驗。這一作的單機戰役體驗相較幕府2有一定的提升,玩家的選擇可以決定整個日本的發展,無論你是佐幕還是尊王派,都可以選擇改革西化或者閉關鎖國。當你的日本武士面對加特林機槍依舊選擇萬歲衝鋒時可以說完美還原了日漸衰亡的武士階級的悲傷與無奈,宛如維新三傑中著名的西鄉隆盛一樣,在武家之殤中徹底走向毀滅。

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2013年,CA工作室發佈了羅馬2全面戰爭,這款被寄予厚望的旗艦新作在國內外的宣傳力度可謂空前絕後,一經發售就雄踞Steam銷量榜首,首日在線人數高達11.8萬人,前作幕府2最高時不過也才3.8萬人,廣闊細緻的單機地圖和極為驚豔的城市建模讓IGN給出了8.8的高分,這也是全面戰爭第一次在人氣上向戰地、COD系列等傳統年票3A大作看齊。

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這一作的單機部分非常豐富,玩家可以扮演亞歷山大的後繼者,羅馬帝國開創者,甚至可以扮演迦太基逆襲羅馬。但是要想體驗這美好的一切,你首先需要一張農企顯卡和韓國網絡專線……羅馬2發售初期的畫面和網絡優化程度極低,聯機對戰在國內基本是妄想,而當年的旗艦戰術核顯卡GTX690居然有部分玩家實測幀數不如農企HD7850,真可謂是滑天下之大稽。面對猶如泉湧的吐槽,CA開始瘋狂更新,發售之後3年間正式版本多達十幾個,小更新過渡測試版本則不計其數,從此全戰系列徹底走上了半成品發售然後依靠玩家debug的不歸之路。

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多人聯機部分似乎是為了改觀上一代的兵種同質化問題,在宣傳預熱階段就放出爆料將會有500多個兵種,再加上發售後陸續發售的所有dlc,兵種數量多到眼花繚亂,然而很多其實大同小異,就是換個貼圖微調一下數據再改個名字就算另外一個新兵種了。更加令人無語的是眾多同文化蠻族國家幾乎調整一下部隊組成配置就算新派系,很多甚至還被做成了DLC售賣,這種做法簡直堪比無人深空。陸軍馬鹿也就算了,羅馬2的海軍更是為了多樣化而多樣化的經典反面教材,艦船種類和樣式很多,但是實際上真正有效的戰術只有一種就是碰碰船,雖然撞擊流打法是那個時代的經典戰法,但是為了還原歷史可玩性已經被徹底犧牲。

由於連續幾作的兵種同質化,突然百花齊放再加上羅馬2時期CA工作室的製作團隊骨幹人員流失,多人競技平衡性完全不及格,一代版本一代神,頻繁的更新和反覆的修改導致聯機戰術一直混亂,對於幕府2開創的大好競技氛圍造成了毀滅性打擊。或許是系列諸多前作過於經典,羅馬2的強烈反差讓眾多鐵粉心寒如冰,而緊接著在已經同時開發N個項目人手嚴重不足情況下還強行拼湊的資料片阿提拉,更是讓CA的口碑跌至谷底。不過好在阿提拉本身就並未被寄予厚望,整體表現還算及格。聯機平衡性、兵種多樣性以及戰術性都要高於羅馬2。單機部分更是開創性的加入了遊牧民族玩法,但這仍然難掩遊戲歷史時間段選擇的失敗,這個中世紀和古羅馬的過渡時期似乎無論國內外玩家都不是很買賬,Steam評價持續走低,在線人數低迷,IGN只給出中規中矩的8.1分,接二連三的平庸讓很多玩家不僅憂心這個系列是否真的要像暗榮三國志一樣逐漸走向沒落最終慢慢死亡。

傳統型全面戰爭開發的連續折戟,似乎讓SEGA看清了市場現實,全戰引以為豪的畫面和特有遊戲模式,隨著年票制度的轟炸,已經讓玩家沒有了新鮮感,於是CA開始另闢蹊徑,同時開啟了競技場全面戰爭和戰錘全面戰爭兩條新的路線。

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競技場直接大刀闊斧放棄了單機內容,變成了10v10的類moba免費可增值型網遊,每個玩家從操控20隊縮減到了3隊,並且大幅度的增加了兵種和將領的技能數量,可以看做是幕府2化身系統的強化和延續,在擁有VPN的前提下較為優良的聯機體驗,相對前作國內玩家4v4註定卡死的慘狀有了大幅度改觀。但是好景不長,不知道是宣傳力度不足導致內測階段反響不良還是和V社的合作上有矛盾,經過半年的試運營之後,SEGA突然宣佈將競技場的運營權轉至坦克世界開發商Wargaming Alliance,一直以Steam作為大本營的全面戰爭系列突然換馬,讓人感到一頭霧水,瞬間流失了不少玩家。更要命的是更換了運營商之後,戰鬥民族企業的低下效率導致遊戲開發進度嚴重放緩,至今公測還遙遙無期,這款革命性的作品到底能否成功發售還是胎死腹中,只能讓我們靜觀以待了

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再說這另一路奇兵"戰錘全面戰爭",魔幻架構的引入似乎昭示著CA的急需尋求突破,由於在歐美有著大量粉絲,戰錘的發售無異於是一針市場強心劑,首周50W的銷量讓CA華麗的贏下了這場豪賭。全新的英雄系統、魔法系統、地道系統等給哪怕沒有了解過戰錘文化的玩家也帶來了非常新奇的體驗,就連諸多中古戰錘文化的專家也一致性的給予了這款遊戲較高的評價。但是盛世之下依舊隱藏著諸多的危機,雖然戰錘的總體素質過硬,但是已經徹底被SEGA文化腐蝕的全面戰爭,吃香實在太難看,遊戲剛發售不久就將混沌派系當成DLC發售,這種公然搶錢的做法,在歐美地區直接遭遇了4W份差評。更令人無法接受的是首周銷量不到中國40分之一的韓國有官方韓文,而預先承諾的簡體中文卻突然取消,這種區別對待的做法直接引爆國人,Steam中國評論區一時之間被差評刷爆。


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