「游戏鉴赏家」从大逃杀到绝地求生

绝地求生",作为2017年度现象级游戏,在Steam平台上线24小时就卖出近14万份,短短三周后其销量便突破百万大关,相比欧美主流3A大作毫不逊色。而这一款游戏的核心玩法正是大名鼎鼎的"大逃杀"

1999年4月,《大逃杀》横空出世,这部由日本小说家高见广春所撰写的恐怖小说由于题材内容过于变态导致很多读者对它是敬而远之。人们关注它,却无法理解它,但大逃杀的核心思想已经在人们心中埋下了种子。

小说的设定疯狂但又简单:在全国范围内随机抽选一个班级,被选中的班级会被强制进行一场互相残杀的竞赛,每24小时必须有人死去,否则所有人佩戴的监视项圈就会立刻爆炸,直到只剩最后一人时这场噩梦才会结束。在这封闭的孤岛上,42只懵懂无知的羔羊随着一次次杀与被杀,有人成长,有人崩溃,甚至有人开始享受杀戮的欢愉。暴力又恐怖的主题下作者到底要表达什么也没有确切定论,但在后来无论是小说本身还是后续改编的电影漫画都获得了极高的评价,引起了广泛社会关注,这为大逃杀这个IP打下了基础。

「游戏鉴赏家」从大逃杀到绝地求生

2010年随着武装突袭2的资料片武装突袭箭头行动的发布,其中开放性的插件模组为游戏带来了多样化的玩法,随着ARMA系列打开了MOD世界的大门,还在萌芽中的初代大逃杀找到了一个良好的温床。

Battle Royale模组于2013年发布,游戏规则和小说中大致相似,但大幅度简化了细节内容。在游戏中玩家们各自为敌,可以随意互相攻击,干掉其他人后可以跑去"搜尸"获得更多的装备和物品,让你变得更强,直至形单影孤游戏胜利。这款模组与其说是"大逃杀",其实更像是"42人版超大地图《使命召唤》DeadMatch"。出生点与物品位置固定,有效的恢复手段很少,危险区的位置生成也有问题,游戏最后经常会出现无法结束的尴尬局面。

随着美剧行尸走肉的持续升温,生存类游戏的发展前景愈发清晰,与初代大逃杀同年,Bohemia Interactive工作室也在ARMA2的基础上,开发了一款名叫DAYZ的模组。摆脱了小说的束缚,以及更加精良完善的制作,DAYZ的出现真正意义上定义了PVP生存类游戏的基本架构:一个完全开放的沙盒世界,所有玩家出生时一无所有,需要不停搜刮物资保证存活,要监控身体的各项指标,并且最大威胁永远不是丧尸和野生动物,而是其它玩家。

「游戏鉴赏家」从大逃杀到绝地求生

得益于《武装突袭》强大的扩展功能,DayZ的生存系统远不止是"饿了吃""渴了喝""病了睡"那么简单,游戏中角色的各项指标会相互影响:在下雨天外出后没有在火堆旁边将衣服烤干,角色就会感冒,一旦感冒体力值会下降使得人物动作受到限制,而此时若玩家还不吃药角色就会生病,生病会比健康状态需要更多的水分,依然不进行补救措施则会直接病死;流血过多再进行包扎也不会脱离虚弱状态,你需要去找个血袋为自己补血。

正所谓与人斗其乐无穷,玩家们对这种末世中的挣扎求生,背叛与忠诚,人性的丑恶和团结的力量同在的游戏环境感到新奇又刺激。随着DAYZ的大获成功,《僵尸战争》、《腐蚀》、《方舟:生存进化》等同类型作品如雨后春笋般不断涌现,但要说正统的大逃杀续作,那还是H1Z1:杀戮之王。

H1Z1大逃杀的优秀似乎昭示着生存游戏的市场已经渐近饱和,但是绝地求生却后来居上,随着国服的消息越来越近还有更上一层楼的可能,那么到底是什么原因让绝地求生异军突起呢?

首先H1Z1毕竟是一款多人PC游戏,发售在PC以后就不得不面对所有PC游戏固有的问题:外挂。当时漫天的外挂在游戏里面泛滥,现在回想一下当时很多服务器简直可以称得上是诸神之战。与之相对的还有大量玩家恶意组队,将很多本是单人竞技的游戏强行变更为小队竞技。面对如此恶劣的游戏环境,运行商DayBreak非但没有积极肃清整个游戏环境,反而选择将情况最为糜烂的中国地区进行IP封锁。这种饮鸩止渴的做法虽然一定程度上终结了所谓的"红衫军",但是也彻底葬送了其在中国市场的未来发展。同时也给绝地求生的崛起创造了机会。

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《绝地求生》由于采用了虚幻4的引擎,所以画面色彩真实、人物动作不像《H1Z1:杀戮之王》那样僵硬,吃鸡取消了大部分生存要素,将笔墨更着重于战斗层面。游戏的枪械分类丰富了很多,不同的枪械可以安装不同的组件来让枪械的稳定或者性能增幅;新设计的载具系统让《H1Z1》那种"开车横冲直撞"的场景不复存在。而吃鸡最大的进步在于将老玩家与新玩家的"差距"减到最小,新人和老人都可以有属于自己的玩法。地图巨大化的同时将资源分配变的更为合理:密集的城市建筑群、机场等地资源较多,老玩家可能自信的在此处跳伞并主动与其他人抢夺物资,新玩家也可以偷偷的找一个偏远小镇花费更多时间但更安全的武装自己。游戏将合成系统取消、背包系统"阉割":不像H1Z1,吃鸡中玩家不能同时存储多个护甲或头盔,那种"护甲快坏了从背包里换上新的强行续命"的场景将不再出现,减少"移动军火库"的存在让新玩家有了更多的喘息机会。

随着游戏日渐走红,吃鸡也开始面对来自大逃杀类型游戏的两个核心问题:恶意的玩家群体和外挂。首先对于玩家组队的问题,在很多H1Z1的玩家一定会有着当初被一群国内玩家问着是不是中国人,并且被人拿着枪指着头逼着高唱国歌的不美好回忆。虽然这从侧面体现了国内玩家对游戏的影响力,但是一定程度上破坏了很多无辜玩家的游戏体验。为了挖掉这颗极其破坏游戏体验的毒瘤,吃鸡在一开始就给大家塑造了一个孤狼形象,最为火热的单排模式,玩家们需要干掉其他99个玩家,也许最后胜利的并不是一个杀了98人的战神,而是幸运的活在安全区内的老阴逼。要不怎么说游戏中给人塑造的最强英雄形象,一定是一个身穿吉利服,趴在草丛中手持awm枪枪爆头的狙击手呢。单排匹配机制的成功建设完美的遏制了开黑组队,即便你看到一群人临时抱团也可以随时举报。运营商Bluehole有了H1Z1的前车之鉴,对于净化游戏环境十分上心,甚至有主播因为热心水友给其送装备而被认为破坏游戏平衡而惨遭封号。

另一个让无数玩家痛恨的因素,外挂。很多时候甚至比遇到一群素质很差的玩家还要蛋疼,毕竟后者你可以通过屏蔽对话以及将其击杀来宣泄你的不满。但前者真的是让人几乎无法反抗的事情。吃鸡这点做的比H1Z1要好得多,虽然不能说吃鸡没有挂,但是Bluehole对于打击外挂的积极性和力度值得玩家肯定,每次更新伴随的都是大量的封号。在最近的一次糯米开挂风波中,无数人关心的是毁灭者外挂被破解,糯米被就地正法,但是却少有人注意到官方封禁了将近8W个账号,这可是相当于一些小型游戏的销量了。虽然可能现在的作弊手段比较高科技,但官方在破解了外挂后依旧会对你曾经开过的挂秋后算账,基本上可以说是零容忍了。

「游戏鉴赏家」从大逃杀到绝地求生

前吃鸡时代,大部分大逃杀游戏由于给人十分强烈的代入感,大家都沉浸在为了生存不顾一切的恐惧中。但吃鸡的成功在于它将其塑造成了一个单纯的竞技向游戏,抛开了求生给我们带来的沉重道德压力,单纯的凸显了你的个人实力,其娱乐性和给玩家带来的满足感大大提高。虽然现在的吃鸡还有很多不成熟的地方,甚至可以说只是一个半成品,但吸取和改进了诸多前辈的各种不足之后绝地求生可以说已经注定了将在游戏史上画下浓重的一笔,很多宅向女主播乃至lol、dota等电竞主播都纷纷转业直播沉迷吃鸡,我们相信,随着未来腾讯代理的国服粉墨登场,这款游戏将会创造更多的传奇记录。

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