《圣歌》奏响 这是Bioware的绝地翻盘还是最后一战?

《圣歌》奏响 这是Bioware的绝地翻盘还是最后一战?

因为E3,对玩家而言,每年的6月就像逢年过节的庙会般喧嚣。在E3这个“闹市”里,各路厂商瞄准着玩家的钱包,卯足劲地向玩家兜售自家的“大饼”。

在琳琅满目的新品中,有的是内夹“实机演示、发售日期”的“肉包子”,抑或是“最新预告”的“馒头”,也可能是“仅一张截图”的画中饼或是其它反复回锅的“旧饼冷饭”。

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除了“赏饼、吃饼”外,E3展会前的另一大乐趣就是讨论来自论坛或“舅舅、舅妈们”的“内部情报”与开发商、发行商的访谈内容。通过这些信息,玩家们猜测可能出现在展会中的游戏,臆想游戏的开发进程,甚至结合此前的预告“一本正经”地撰写新作内容,从而进化为“X学家”。某种程度上,E3前夕是最为欢腾热闹的日子。

今年也不例外,随着E3 2018的日益临近,各路厂家也开始放出新作“烟雾弹”,“舅舅党”们也在网络上放出散布传言,展前发布会的新作名单亦层出不穷,令人真假难辨。

而作为去年E3微软展台的一大焦点,由Bioware埃德蒙顿工作室主导开发的《圣歌》则发布了3秒的“预告片”的预告片与视觉宣传图,可见Bioware与EA对于本作的重视与期待。

同时,对于“久经沙场”的Bioware而言,去年的失败与对《圣歌》的高投入已经将他们逼入到不容有失的境地。

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E3 2017微软展前发布会的最大亮点。

令人气馁的2017

在2012年《质量效应3》发售后,主导系列开发的Bioware埃德蒙顿在系列监制Casey Hudson的带领下开始新科幻IP的构思,而“《质量效应》系列”的第四作则交给了Bioware蒙特利尔负责。

在构思续作的框架时,制作组决定将探索机制作为新作主打的玩法,而这也是在“《质量效应》系列三部曲”的开发过程中从未实现的遗憾。

不过Bioware蒙特利尔方面的胃口则是更大一些,他们希望实现的不仅仅是数个星球的探索,而是提供上百个星球。在那个时间节点,《无人天空》还并没有出现在主流媒体的视野中。

不同于另外两个Bioware工作室(本社埃德蒙顿与奥斯汀),Bioware蒙特利尔的建立是由EA一手包办,与Bioware创始人Greg Zeschuk及Ray Muzyka无关。

而结合此前EA将Victory工作室(不久后被解散)编入Bioware旗下的事例,不难看出Bioware蒙特利尔亦是EA利用Bioware这个金字招牌效应的手段之一。

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Bioware蒙特利尔全家福。

也因为这个原因,Bioware蒙特利尔工作室的资深开发者不同于本社的“老兵”们那样熟知Bioware的企业文化和游戏开发的精髓。一言辟之,开发RPG并不是这个新兴工作室的强项。这一点早在《质量效应3》的那个口碑惨淡的剧情DLC《欧米茄(omega)》中得到证实。

这一点在构思《质量效应 仙女座》时也没有改变,除了少部分来自本社的系列老兵,大部分资深开发者们并没有参与过系列前作的开发。

在此之上,开发组中资深开发者离职与人员变动,动画等小组人手不足(面瘫脸的直接原因),寒霜引擎(DICE专为FPS开发的引擎)在RPG类游戏开发的“水土不服”,“算法生成星球”的构思难以实现高质量的“星球”建模,前期开发准备工作拖沓导致游戏开发进程管理混乱使得最后成品基本是发售前18个月拼凑出来的内容。

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“面瘫脸”

《质量效应 仙女座》灾难性的表现不仅使得Bioware蒙特利尔继续主导系列续作开发的念想破碎,而且事后EA更是显露出“工作室杀手”的本色,将Bioware蒙特利尔合并至EA Motive中。

而《质量效应 仙女座》的失败,虽然与Bioware埃德蒙顿和奥斯汀并无直接关联,但是对于“Bioware”这个品牌的声望所造成的负面影响是显而易见。

《圣歌》在E3 2017微软展前发布会上的备受瞩目,除了宣传片本身的高质量外,更是玩家对游戏质量和工作室未来的担忧。《圣歌》一旦遭遇“仙女座式的滑铁卢”,Bioware恐怕将步西木工作室与Visceral Games的后尘,成为EA的下一个受害者。

而这种担忧,更是因《星球大战 战场前线II》这款被“微交易”和开箱系统彻底毁掉的游戏进一步加重。

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根据EA的2018财年报告显示,EA在2018财年营收51.5亿美元,相比2017财年营收增长了6.2%。2018财年利润增长了7.9%,达到了10.4亿美元。

而EA的市值在经历了11月的暴跌后便逐渐恢复正常水平。因此EA在《圣歌》发售与19财年报告发出后加入微交易系统来进一步试探玩家的底线也不是不可能的事情。而再优秀的游戏,也难以禁得起《星球大战 战场前线II》的折腾。

然而,《圣歌》的开发工作也似乎并不顺利。

BioWare与《圣歌》困局

在18年年初的跳票消息与之后媒体Kotaku发布的文章指出,随着《圣歌》开发工作的深入,Bioware的压力每日剧增。目前,除了一部分负责维护《星球大战 旧共和国》运营与准备“《龙腾世纪》系列”新作前期工作的部分开发者外,Bioware的两个工作室(埃德蒙顿与奥斯汀)正合力开发《圣歌》。

为了加快游戏开发而从其它项目拉人并非Bioware的惯例。而《龙腾世纪 审判》、《质量效应 仙女座》与《圣歌》,这三款3A项目却接连迫使Bioware做出人员调动。不同于前两部作品,Bioware在《圣歌》上压下了更多的赌注。

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《圣歌》官推为E3造势。

首先,这是工作室近9年以来的第一个新IP,亦是EA首次发行接近《命运》游玩机制的网络游戏。而Bioware的开发者们知道,一旦销量和营收不能达到EA的期待值,Bioware可能会变成不同于往常的工作室。

在剩下1年左右的开发时间里,因《星球大战 战场前线II》的“微交易争议”与先行发售的同类型游戏——《命运2》的后期乏力,工作室的气氛变得更为动荡不安。根据Bioware开发者的描述,目前他们的感受是“乐观与焦躁”共存。一方面相信《圣歌》会是一款高质量游戏,另一方面则是因为开发过程的艰难而焦躁。

《圣歌》是2012年开始的项目,起初是在《质量效应》的监督Casey Hudson的引导下进行,随着Hudson于2014年离开Bioware(在17年作为工作室负责人回归),新作经历了很长一段时间的前期准备工作。

不少Bioware内部的“老兵”们认为,从零开始创作一个全新的系列是需要长时间的构思。以《命运》为例,Bungie亦是耗费大量时间在前期的构思阶段,思考这一类长时间运营的网络射击游戏应该采取何种机制。

而在2014~2015年期间,最为困扰开发组的技术问题依旧是EA的寒霜引擎,这个问题其实从《龙腾世纪 审判》起就不断在困扰着Bioware的制作组,用开发者们的比喻,“寒霜引擎就像是F1赛车,在竞速方面(FPS)才能发挥实力,而论家用性(RPG)则是无可适从。”而在层面上,Bioware的程序员们则需要自行研发所需开发工具。

“老兵”的离职与人员调动也不禁让人回忆起《质量效应 仙女座》的类似情况。其中,较为出名的有曾负责《星球大战 旧共和国》与“《质量效应》系列”前两作剧本的首席编剧Drew Karpyshyn,据Hudson的推特,他在完成了《圣歌》工作后离职。

再有则是“《龙腾世纪》系列”的创意总监Mike Laidlaw与首席编剧David Gaider,工作室总经理Aaryn Flynn。虽然在欧美开发商中,游戏开发者跳槽如家常便饭,但这些在近一年来离开Bioware的开发者们都是在Bioware工作了长达十余年的“老害”。因此《圣歌》的开发过程是否会受到印象,还是先暂且打上问号。

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除了工作室的“内忧”,如今玩家对EA与同类游戏《命运2》的风评更是一大“外患”。

鉴于《星球大战 战场前线II》的微交易事件的影响力在当时波及了整个欧美游戏行业,不少大厂商,包括Bioware在内都在重新考虑在游戏中加入微交易的计划。

而至今为止《圣歌》会不会有微交易的情报尚未公布,EA的CFO Blake Jorgensen则表示只会在确保足够多的玩家体验完整的游戏内容并在游戏中充分享乐的情况下才会考虑加入微交易系统。鉴于EA也在《植物大战僵尸 花园战争2》发售后才加入微交易系统,此次EA或许在等“羊毛充足后再卯足劲地薅。”

最近亦有消息指出,《圣歌》的开发者们一直有在关注同类游戏《命运2》在玩家社区的评价变化。而《命运2》的内容空洞,DLC敷衍了事以及Bungie的拒绝沟通使得《命运2》在玩家社区中成为了又一只“过街老鼠”。

《圣歌》的开发者也担心新作将会经历类似《全境封锁》发售后前期的“成长痛苦”,而玩家在这过程中失去耐心。而这几乎是目前所有主打“刷刷刷”的网络游戏(如《暗黑破坏神III》)的早期通病。

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“你们不一样?”

目前,通过每年/季发售大型DLC来给游戏“续命”的操作是业界的常态,季票也已经开始按年分配。而Blake Jorgensen在采访中更是表示“《圣歌》是一段十年旅程的开始”。他也说道新作将会与玩家一同不断地进化与延伸。简而言之,19年的《圣歌》也会有不少大型DLC或扩展包。

这一点不由地令人担心,《圣歌》本体是否有足够丰富多样的内容(副本任务,叙事故事等),来让玩家心甘情愿地为后续的DLC或剧情扩展包买单。抑或是继续“边卖边做”和“一块蛋糕拆成N份卖”的套路。

E3 2018的《圣歌》展望

在E3 2017的预告片中,我们可以看到玩家的视角由市区中的第一人称,到进入机甲中的第三人称。而玩家在进入机甲后可以上天入水进行外部的区域探索,并可以选择单独行动或者联机组队。

当然,鼓励玩家进行“刷刷刷”的高级武器依旧存在。这就是目前的预告片中所能看见的基本信息,此后的一年时间里,并没有更多的实机演示流出。

根据最新消息,在E3 2018中,将会有新的演示视频在EA展前发布会中放出,其中将会包含剧情、角色、飞行与战斗及战利品的获取。同时会有战斗系统与机甲设定的详细介绍,并且附带一场BOSS战的演示。

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Bioware将如何消去“刷刷刷”所带来的乏味无趣?

就个人而言,期待着新的实机演示能在剧情方面表现出世界观背景与任务故事如何一齐融合多人游戏的模式中。虽然Bioware在这方面有过《星球大战 旧共和国》的开发经历,但融入《星球大战》这一IP的世界观背景和从零塑造一个全新的科幻世界的难度可谓不是一个量级。

同时游戏中的机甲将在自定义机制上如何处理并和战斗玩法相关联,并且在等级提升机制和装备等级上又将会如何处理来避免陷入《命运2》枯燥乏味、漫无目的“刷刷刷”窘境。更多有关探索区域的细节部分(地形、可探索区域与机甲功能的联系等)亦是多多益善。

当然如果可能的话还是尽快把微交易或开箱系统是否会存在交代清楚吧。

结语

关于《圣歌》的前景,有太多不明确的要素。一方面是经验老道的开发商的全力制作;而另一方面,长时间的开发周期,“老害”离职,素质堪忧的上一款游戏,发行商的口碑低劣。

可以说,每个人都有看好或看低《圣歌》的理由。而因为EA Access的缘故,玩家也能提前5天知道《圣歌》究竟有多少斤两。值得一提,《质量效应 仙女座》的口碑也是由这五天开始崩塌,各种BUG的GIF图在网络中层出不穷。

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EA的“受害者”名单。

关于《圣歌》的最终结局,对于身经百战的玩家们而言或许皆在可预见的范围内,唯独“Bioware成为Bungie第二”的结局或许是难以想象的。

毕竟连续两次搞砸3A大作还能逃过EA魔掌的工作室还没见过呢,Bioware最终会给玩家表演一次?抑或是口碑逆转和绝地求生?6月10日的EA展前发布会则会揭开《圣歌》谜团的第一层面纱。

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J本文作者

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