致敬:電腦軟件傳奇錄(七)

導語:互聯網進入我們的生活後,各種資訊獲取變得異常快捷,信息時代來臨,人們常用信息爆炸、爆發來形容這種狀況。通過互聯網,我們的社交方式也產生了極大的變化,曾作為一種意境的天涯若比鄰成為常態。互聯網與遊戲行業的結合,使人們不再侷限於孤軍奮戰的單機遊戲,網絡遊戲讓遊戲方式更加貼近現實,使多人同時參與其中,同時獲得娛樂和互動的樂趣,可算如今提出的互聯網+概念最超前(遠古)的實現。普遍意義的網絡遊戲應分為局域網和互聯網(廣域網)兩種,對於前者一些老玩家必然熟悉,那時還不是通過雙絞線連接組建局域網,而是同軸電纜。於是早前的遊戲廳變成了網吧,在網速極低的時候,網吧的網絡遊戲就是局域網遊戲,其中代表——紅色警報。隨著電腦性能和網速不斷提升,網絡遊戲也跟隨著升級換代。本期非特別註明專指互聯網網遊,以我國經歷過的網絡遊戲發展各時期和個別代表性作品為主線進行梳理。

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懷舊代表——網遊鼻祖MUD

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MUD:導語裡提到,網絡遊戲起始於局域網,也就是說在沒有互聯網的年代網絡遊戲就已經出現了,1961年麻省理工學院學生史蒂夫·拉塞爾設計出的太空大戰被認為是世界上第一款網絡遊戲(局域網對戰)。1978年英國埃塞克斯大學計算機專業學生羅伊·特魯布肖編寫了世界上第一款MUD遊戲——MUD1。發明遊戲的竟有這麼多大學生,所以小朋友們還是要好好讀書,這事有時間單獨談。特魯布肖在玩文字角色扮演遊戲地下城(Dungeons)(類似龍與地下城Dungeons and Dragons)感覺很枯燥,便考慮能實現一種多人同時參與的遊戲。他在Dungeons代碼基礎上寫了一個框架,實現了讓多個用戶聯網玩Dungeons的構想。正因這個緣由,他把新遊戲命名為Multi-User Dungeon 1簡稱MUD1,根據這個遊戲名形成了一類遊戲MUD。MUD1不僅是MUD遊戲的先驅,更是所有網遊的鼻祖。MUD遊戲使用Telnet方式登錄服務器,有專用的客戶端如Zmud等,純文本界面,命令行操作,卻可以實現查找、對話、對戰等交互功能,有地圖、npc、寶物、謎題等元素,下線再登錄可以保持任務持續進行。拿MUD與現代網遊相比,可以想象為小說和影視劇的關係,從技術上講,圖形網遊也是通過命令控制角色、動作,只不過把角色做成圖形模型、動作做成動畫、控制變成鼠標操作。1987年,美國網絡服務商CompuServe獲得MUD1的運營權,將其更名為不列顛傳奇,至今仍在運行之中,成為運作時間最長的MUD系統。

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1995年底,在北美留學的方舟子(沒錯,就是你們知道的那個人)和翔少爺、時空、丁、草魚以金庸的小說為背景編寫出了俠客行MUD。1996年《北大俠客行》誕生,因設置於北京大學的服務器上而得名。隨後出現了西遊記、風雲、金庸群俠傳、流星蝴蝶劍等多箇中文MUD遊戲。MUD遊戲從此在我國流行開來,由於縮寫MUD所以國內用戶都管它叫做“泥巴”。俠客行至今仍是用戶最多的中文MUD之一,在你看到這篇文章的時候,它仍然在運行,依舊有人在玩。

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MUD中的玩家們可能是所有網絡遊戲中對待新人最友好、最熱心助人的了,老玩家樂見有新玩家進入遊戲,也是這種老對新的友好彌補了遊戲本身對新手的不友好。MUD遊戲開創了網絡遊戲的先河,誕生了第一批網遊玩家,推動了網絡遊戲的發展,因此,將MUD作為本期懷舊代表。

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北大俠客行的地圖,幾乎涵蓋整個中國版圖

MMORPG:Massive Multiplayer Online Role Playing Game,字面直譯為大型多人在線角色扮演遊戲。這是一個被單獨提出來的概念,其實無論是早期文字MUD還是很少提及的圖形MUD,亦或是後期圖形、3D網遊,本質上都是一樣的。1997年圖形網絡遊戲《網絡創世紀》正式推出,圖形網絡遊戲逐步取代了文本MUD的地位。1999年國內第一款準圖形網遊《笑傲江湖之精忠報國》出現。2000年《萬王之王》上市被認為是中國第一款圖形網絡遊戲。2001年三款韓國網遊進入中國《龍族》、《紅月》和《千年》,年底《熱血傳奇》到來,中國的網絡遊戲傳奇也隨著這款遊戲同時開啟。代理國外網遊成了很多公司賺錢的法寶,比如盛大,今日之騰訊,同時國內網遊也在崛起,如夢幻西遊、劍俠情緣。這裡順便提一下聯眾世界,開發過UCDOS的鮑嶽橋於1998年創辦聯眾公司,引領了互聯網休閒遊戲的潮流。

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看到這幅圖片,你會想起一段音樂

3D網遊:2002年,3D遊戲開始出現在中國網遊市場,網易代理的《精靈》到來。2005年九城代理一代王者《魔獸世界》。國產3D網遊天下、奇蹟、誅仙、劍網等也輪番登場。一段時間裡,流行起WOW、攻沙、砍菠蘿等狂潮。在厭倦了大型網遊的砍怪升級打架做任務時,一些特殊的網遊形式受到歡迎,比如以CS引領的多人射擊、以DOTA造就的多人對抗、以某種模式演變而來的多人逃生,等等。與傳統大型網遊相比,這些特殊類型的網遊優勢在於簡潔輕快,不受情節限制,在快餐文化的今天贏得了大量玩家的青睞。

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頁遊:所謂頁遊就是隻需要瀏覽器就可以進行的頁面網絡遊戲(也包括部分輕客戶端的網遊)。頁遊的興起主要受以下幾個因素推動:1、傳統網遊對硬件要求高,客戶端體積龐大,而頁遊基本不存在這些問題;2、CGI類各種網絡編程語言的強大;3、Flash/Java等技術的進步;4、遊戲引擎技術的不斷提高。我國頁遊大約起始於2007年,最早期的頁遊是盛大的縱橫天下、貓撲網的貓遊記、上海維萊的部落戰爭,一直髮展到現在。對於頁遊的體驗作者不予置評,只是如今頁遊的廣告與傳統網遊相比實在是匪夷所思,頁遊廣告無處不在,代言明星層出不窮,雷人廣告語達到了洗腦的程度,大多遊戲玩家都能隨口說出一個頁遊廣告段子。

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至此,我們把網絡遊戲從發端到現在大概回顧了一遍,身處互聯網大潮的朋友們都會有所感觸,網絡遊戲確實給我們帶來了無窮樂趣,但同時也產生了很多問題,沉迷遊戲、網癮幾乎與網遊有著直接關係,我們不能迴避。雖然有防沉迷遊戲的要求,但是現實中很難管控,只能建議個人在娛樂休閒的同時把握好度。有人將網遊比作鴉片,有人表示反對,理由是責任在人,並沒有誰逼著你去玩遊戲。作者藉此機會鄭重表示,網遊所帶來的各種問題,網遊本身難辭其咎。文化的作用應該是引導良好的社會風氣、生活習慣和個人健康,而部分網遊公司片面追求經濟利益,無視社會效益,只為拉攏更多的玩家,自控能力本來較差的青少年能如何防範?教育是個全方位的系統工程,自我學習、家庭教育、學校教育和社會影響都是不可或缺的重要環節,而網遊應該在其中扮演什麼樣的角色?


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