78年經典IP捲土重來,終於找到一款能和兒子一起“開黑”的遊戲了

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提到經典動畫,每個人心目中都會有一個候選名單,名單上的內容或許有所不同,但往往都會有相同的那麼一個名字,似乎跟它比起來,很多動畫都說不上是經典。

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這部始於1940年的動畫片,獲得了12次奧斯卡金像獎最佳動畫短片提名,並在其中7次獲獎。在純手工繪畫的年代,雖然“貓和老鼠”每集時長只有短短的七分鐘,但卻需要150個人用18個月時間才能製作出來。

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對八零、九零後的一代來說,“貓和老鼠”是最能獲得大家共鳴的一部動畫。小時候家裡會播著“貓和老鼠”合集的DVD,雖然可能已經看過無數次,但年少的我們依然會看得不亦樂乎。某程度上,“貓和老鼠”說得上是我們的兒時玩伴。

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目前這款《貓和老鼠》在TapTap上已獲得9.3的期待分,新玩法下的“歡樂互動”,在體驗上讓筆者覺得既好笑又好玩。

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首先在畫面表現上,“歡樂互動”撲面而來的是一股強烈的既視感。

“賽璐璐+雪花屏”,一幕幕經典場景又再出現

如果要數“貓和老鼠”中最讓我們印象深刻的地方,除了湯姆和傑瑞這對歡喜冤家之外,充滿年代感的美術風格以及配樂才是體現經典的關鍵所在,對大多數人來說,腦海中最經典的“貓和老鼠”動畫採用的就是“賽璐璐美術風格”。

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而在“貓和老鼠”系列中也是如此,在後來推出的一些作品中,“貓和老鼠”轉成了主流的數碼製作,和原有的手繪美術風格有較大的差異,使得觀眾口碑平平,因此這些後來的作品都說不上經典。

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2014年《The Tom and Jerry Show》

對全球粉絲來說,這種美術風格下的作品,不是他們熟悉的“貓和老鼠”:

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這才是熟悉的感覺

“賽璐璐美術風格”那清晰的線條描邊、大色塊、邊緣銳利的陰影是大家對“貓和老鼠”最深刻印象。

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也許是因為這個原因,“歡樂互動”在美術風格上則沿用了這種在以往需要花費大量人力繪畫的“賽璐璐美術風格”,再搭配雪花屏濾鏡效果,實際體驗跟動畫相差無幾。

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除了美術風格外,遊戲中對湯姆和傑瑞居住的家,在還原上也比較到位。在動畫裡極少會對“家”進行一個完整的刻畫,因此觀眾對整個家的格局沒有一個大致的概念。

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而“歡樂互動”則根據了動畫中零散的線索,配合賽璐璐風格在合理的框架下進行二次創作,把一個新的家做了出來。其中對經典場景也極力還原,並且把八個經典場景整合成一個完整的家。

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在遊戲體驗上,三層樓房的設計讓玩法有足夠延伸的空間,整體佈局合理分明,簡單易記,讓玩家能清晰知道家的大概。

除了對場景的塑造,本作對角色動作的拿捏也相當到位,畢竟在美術風格和經典場景都按照原作還原的基礎上,角色動作是否還原就更為關鍵。

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值得一提的是,遊戲中湯姆和傑瑞的每一個動作,追趕、擊打、受傷等等都幾乎和動畫裡一樣,相當帶感。

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在精心還原下,“歡樂互動”擁有了和原作一樣的既視感,但遊戲更注重的是玩法,而本作的玩法筆者認為是目前而言最適合這個題材的。

“追逐打鬧”,這應該是最適合“貓和老鼠”IP的玩法了

如果要簡單概括“貓和老鼠”的內容,那一定離不開“追逐”和“打鬧”之類的詞語。

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湯姆追著傑瑞應該是動畫裡出現得最多的畫面

當然,在我們年紀漸大後,“友誼”和“陪伴”這些蘊含的內涵,也總算是感受到了。回到遊戲層面上,可見“追逐打鬧”的玩法才最貼合“貓和老鼠”的主題。

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有見及此,《貓和老鼠》在“貓捉老鼠”的概念上,衍生出一種“追逐打鬧”的玩法。

“歡樂互動”用一種最直接的方式表現了“貓和老鼠”,雖然這點在之前的跑酷版本中也有所體現,但和“追逐打鬧”不同的是,前者是單方面的追趕,而後者則是需要多人互動。

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玩家可以隨意選擇扮演湯姆還是傑瑞

正所謂“獨樂樂不如眾樂樂”,“貓和老鼠”的吸引之處,就是在於湯姆和傑瑞的有趣互動,體現在遊戲玩法上也是一樣,多人互動玩法更有趣。

因此“歡樂互動”在玩法上側重多位玩家的互動玩法,在以湯姆和傑瑞的家為模板的地圖上,讓玩家們隨意“追逐打鬧”,體驗“貓捉老鼠”的遊戲。

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讓整個過程更為有趣的是,“歡樂互動”在場景里布置了各式各樣的物品道具,以及場景互動設計,讓玩家能重現“貓和老鼠”裡湯姆和傑瑞“互相傷害”的情景。

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丟個大炸彈,解救小夥伴

這種湯姆被惡搞的情節在動畫裡屢見不鮮,但卻每次都能讓觀眾捧腹大笑。

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和動畫裡相同的是,在“歡樂互動”裡湯姆和傑瑞雖然會對受到的傷害作出相應的表現,但它們是原則上是“打不死”的,可以任由玩家“糟蹋”。

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傑瑞被打扁了

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湯姆結冰了

這樣的設計除了提高遊戲的耐玩性,同時也更貼合“貓和老鼠”的設定,畢竟湯姆和傑瑞都是出了名的“金剛不壞之軀”。

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而對局的結束條件,則設定為“當湯姆捉住傑瑞”或“傑瑞偷走芝士併成功逃脫”時,遊戲結束。因此,扮演傑瑞的玩家需要想盡辦法在不給湯姆捉住的前提下把芝士偷走。

而扮演湯姆的玩家則更簡單直接,就是不惜一切代價捉住傑瑞。

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簡單的遊戲機制和歡樂有趣的遊戲呈現,讓《貓和老鼠》成為一款目前市場上較為罕見的產品。特別是在這個有78年曆史家喻戶曉的IP加持下,使得“歡樂互動”成為一款能突破年齡隔閡的遊戲,具備了“親子游戲”的潛力。

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能和家人一同遊戲,增加彼此的默契。這才是“貓和老鼠”IP的精髓所在。

“躲貓貓”的背後,玩家之間的互動已不再單一

在整個手遊市場的“競技”大浪潮之下,大量的遊戲開始往競技方向發展,即便是與競技關係不大的MMO等類型遊戲,也在加大PVP的比重,而擁有“競技”元素的遊戲更是層出不窮。

這股風潮最開始可以說是《王者榮耀》帶動的。國內MOBA手遊瘋狂崛起,MOBA的競技性使得大量用戶迷戀於它的英雄多樣性、走位、操作、出裝、團隊配合等等,讓遊戲的可玩性更強。

後來是“吃雞”。吃雞帶來的是與MOBA不一樣的互動,它講求的是個人或小團隊在局內獲得成功,隱形的“以一敵百”機制讓玩家互動更加緊張刺激,FPS的視角和玩法也讓其沉浸感更強。

要說在這兩者期間有沒有出現過不那麼“刺激”的互動模式,那就一定當屬“輕競技”了。以《球球大作戰》、《貪吃蛇大作戰》等帶有明顯PK、對抗的休閒遊戲也曾在競技領域風靡一時,然而隨著時間的推進,過於簡單的玩法和目標使得以io遊戲為核心的“輕競技”未能扛住市場的衝擊。

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而《貓和老鼠》介乎兩者之間。

從玩法上看,《貓和老鼠》擁有明顯的互動性,不管是老鼠搬運奶酪、營救隊友,還是貓要抓老鼠,都存在雙方陣營之間的對抗。但不同的是,比起MOBA和“吃雞”,《貓和老鼠》主打的卻不是對戰、緊張刺激感,而是歡樂、幽默、嬉戲、打鬧式的玩法。

比起《球球大作戰》等io遊戲,《貓和老鼠》則有更豐富的玩法和機制,遊戲內需要老鼠之間的配合和戰略、需要對地圖的探索、需要避開各種陷阱、需要實時瞭解隊友的處境等等,追逃玩法代入感強,節奏緊湊,這些都極大地提升了它的豐富度和可玩性。

甚至從某種程度上看,《貓和老鼠》這類具有豐富玩法的休閒遊戲更大眾化,能獲得更廣泛的用戶群支持。“貓和老鼠”IP可以說是處於動畫IP界中最資深的一批,經典的重現能讓不少粉絲尖叫,入坑的可能性非常大。而在粉絲的帶領下,憑藉健康的題材、娛樂化的玩法,又極其適合叫上好友家人一起上演“歡樂追逐”,輕鬆愉快的互動更符合大眾對遊戲的理解。

隨著《貓和老鼠》這類型具備大IP、高品質、豐富可玩性遊戲的出現,相信在不久的未來我們能看到休閒手遊更多的可能性。


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