從“傳奇”到“農藥”,從65萬到5000萬

十五年前,《傳奇》國服的最高在線人數約為65萬人。

十年前,《魔獸世界》國服的最高在線人數約為100萬人。

五年前,《英雄聯盟》國服的最高在線人數約為700萬人。

而現在,《王者榮耀》日均活躍人數約為5000萬人,註冊人數2億。

十五年的時間,我們市場上熱門的遊戲換了一茬又一茬,但不變的是作為遊戲,它們越來越成功,如果說當年受制於科技,受制於社會等因素,玩家的數量遠遠低於今天的遊戲,那麼如今各種火爆的遊戲從載體從電腦端變成了手機端,從點卡遊戲變為了免費遊戲,再加上游戲門檻的降低。我們可以說,如今還在上學接觸遊戲的孩子數量,一定是十五年前的若干倍。

根據《王者榮耀》的用戶畫像來看,24歲及以下人群佔比為52.7%。從小學到大學,全國總共有1億人在玩《王者榮耀》,而根據教育部的數據來看,目前國內小學至大學的在校學生人數約為:1.93億人。也就是說,差不多每兩個學生裡,就有一個人在玩這款遊戲。

網上關於孩子打遊戲錯過高考,打遊戲充錢,為了跟主播學技術偷光父母的積蓄這類新聞已經屢見不鮮了,戒除網癮,接觸遊戲癮這些話也提出了很多很多年了,可為什麼每一代的孩子還是會如此熱愛打遊戲呢?

從“傳奇”到“農藥”,從65萬到5000萬

(遊戲玩家周先生)

人性的弱點

因為所有遊戲的設計都是按照“人性的弱點”來的。

我們經常揶揄其實人生就是款難度為“地獄”級別的真實遊戲,所以人們都喜歡玩些放鬆休閒,難度為“極其容易”的電子遊戲。

首先遊戲中的任何一個動作,都是可視化的。

遊戲作者都通過酷炫的遊戲效果視覺化,數據化的顯示在你面前。也許你背熟了唐詩三百首,也許你背熟了化學元素表,也許你可以默畫出世界地圖,但你的考試也許還是不及格。學習是一項耗時巨大,收效不明顯,需要循序漸進的工程,這中間你還得經歷無數種打擊和挫折,動輒就需要以年作為時間計時,你的成長帶給你的收穫可能只有在許多年後某個場合才能用上,一點都不可視化,誰也不能說我的人生今天升了一級,明天又升了一級。

但遊戲不一樣,你在遊戲裡的所有成長都會第一時間通過最直觀的視覺化數據化反饋給你。它規定了100點經驗升一級,只要你經驗達到,馬上就可以升級。你在遊戲中花的錢,買的裝備,都會在屬性上通過最直觀的數字反饋給你。本來你只能砍怪1滴血,但花了錢,買了裝備馬上就可以砍100滴血,這樣的即使反饋就給人帶來了可控感,你會覺得很多東西是自己可以控制的。相比於人生,沒有誰能告訴你究竟要練多少個字,背多少個單詞才能達到預期,也沒有人告訴你究竟應該做什麼事,才能讓人生順順利利,平平安安。

所以遊戲通過即時的數據化,視覺化帶來的反饋,會讓人有一種舒適的可控感,還處於成長階段的孩子,三觀尚不成熟,對事物的分辨能力尚且不夠,很容易就如此著迷。

從“傳奇”到“農藥”,從65萬到5000萬

其次孩子在遊戲世界中的任何行為,一點一滴都會有成就感。

人最害怕的就是遺忘,特別是對暫時處於低谷的人來說。沒有誰的一生都可以一路風光,有的

會高開低走,有的會上下回蕩。遊戲中的成就,會讓每個人都記住自己曾經的風光,這種內在激勵的作用,其實就是一種自我能力的確認。它會讓你知道,你所做的每一個事情都是有意義,並且會讓你成長,值得你做的。比如孩子背遍了唐詩宋詞,熟讀了四書五經,但這些東西帶給他的收穫可能需要很長時間的沉澱,而遊戲中會馬上有一個成就記錄,並且讓人們知道他所獲得的成就。得到獎勵,被人們所認可,這其實也是現實生活中的“稀缺資源”。

最後孩子在遊戲世界中可以清晰了當的知道自己的成長路徑。

我們在現實生活中最常有的一種狀態就是迷茫,而遊戲的設計可以為每個玩家消除迷茫,簡化世界。任何遊戲都會有主線任務,從新手村出生,一直到當前遊戲版本的最後一個任務。一個玩家做完了這些任務,也完整的瞭解了這個世界,可以清晰的勾畫出自己想要的成長路線。

但在現實生活中,有幾個能夠說自己瞭解這個世界?更何況孩子?他們被夾在學校和社會中間,有部分的能夠很早的知道自己未來的路怎麼走,知道自己想要什麼,但是更多的終其一生,也只能按部就班,走一步算一步,即使有些人知道自己的應該怎麼活,卻因為現實,壓力等種種原因而放棄。遊戲裡可不是這樣,比如遊戲中的一個角色,你想要它當法師,當戰士,當肉盾,只要你給他買相應的裝備,配相應的符文,大不了可以重來。可在現實世界裡,有誰能夠因為迷茫,就可以選擇推倒重來的?

每個人對於世界的渴望,對於人生的慾望,遊戲製作者都會在遊戲中製作的簡單易懂,只要你按照它的路線,就可以達到你想要的效果。可人生,對於絕大部分人來說身不由己卻是標配。

從“傳奇”到“農藥”,從65萬到5000萬

遊戲的輸贏,都影響不了人生

總的來說,沉迷於遊戲中的孩子其深層原因往往都是由於一種意義感的缺失。為什麼這麼做?怎麼這麼做?那是不是對於沉迷於遊戲中的孩子,除了送給楊永信就沒有別的辦法呢?

當然不是。

對於孩子,我們也可以為他們設計一套專屬遊戲。

1、讓他的成長即時可視。

為什麼360殺毒的很多微創新會讓人們稱道?因為就是即時可視。你開機用了多少秒,打敗了多少用戶,這些聊勝於無的小玩意兒都會讓人覺得體驗感爆棚。當孩子會背元素週期表,當孩子可以默畫世界地圖,當孩子取得了任何的進步,我們給他一個即時的反饋,讓他知道他的表現有多好,他有多優異。

2、為他製作一個成長記錄袋。

成就感不只是遊戲的專屬,我們也可以為孩子親手打造一個成就係統。從孩子出生,就為他製作一個成長記錄袋,記錄他的每一次成長,每一次基本。以月為單位,讓他的成長通過事無鉅細的表現達到可視化的目的。從他出生到他的成人禮,你說是讓他喝酒,送他一個用錢就買得到的禮物好,還是送他一個十八年的成長記錄好?

3、儘量的規劃,合適的小目標。

迷茫是因為沒有規劃,沒有規劃是因為沒有認清自己。

這個世界挺複雜的,但是也可以很簡單,做好自己,做自己想做的事情,在理想與現實之間儘量堅持,其實也沒那麼複雜。

規劃自己的學習生涯,規劃自己的人生階段,儘量從小處起,時間跨度儘量小,設置的目標儘量數據化。為什麼不建議規劃時間跨度很長,沒什麼具體的數據呢?

因為每個人的堅持都是有限度的,我們需要不斷的反饋,不斷的收穫來強化我們對於規劃和目標的堅持。短的時間跨度,可數據化的目標,可以強化我們的信心,直觀的看見我們的收穫。

如果設置的目標過於龐大,就像追一個從沒給過你任何回應的女孩,一天兩天可以,一週兩週可以,可你撐的了一個月兩個月嗎?

從“傳奇”到“農藥”,從65萬到5000萬

其實孩子玩遊戲並不是個萬劫不復的事情,這種行為和我們的父輩當年看金庸,母輩追瓊瑤的性質上其實並沒有什麼不同。只是隨著網絡的發達,會有更多的極端事例被呈現在的人們面前,但我相信大多數的孩子打遊戲只是為了日常消遣或社交需要,只要我們引導好他們,他們的今天其實和我們的昨天並沒有什麼不同。



分享到:


相關文章: